มี export เพียงสองประเภทที่สามารถดำเนินการได้ในขณะที่ทำงานในพื้นที่ทำงาน Painting :
1. Export ออกแบบจำลองหลายเหลี่ยมตามที่กำหนดใน Retopo Workspace
2. Export พื้นผิวที่ทาสีทั้งหมดที่สร้างขึ้นใน พื้นที่ทำงาน Painting
หากไม่มี UVs ก็ไม่มีพื้นผิวที่จะ export
เลย์เอาต์ UV จะกำหนดวิธีที่ภาพ 2 มิติหรือแผนที่พื้นผิวถูกห่อลงบนพื้นผิว 3 มิติ
UVs มักจะจำเป็นเมื่อคุณเริ่มทาสีพื้นผิวหรือคุณต้องการ bake แผนที่ปกติออกมา
ข้อมูล Painting พื้นผิวทั้งหมดจะอยู่ภายในเลเยอร์ต่างๆ ซึ่งสร้างขึ้นใน พื้นที่ทำงาน Painting
ข้อมูลนี้มีอยู่ในรูปแบบของ UV Maps พื้นฐาน 5 แบบที่สร้างขึ้นพร้อมๆ กับที่คุณระบายสีข้อมูลนั้นลงบนประติมากรรมของคุณ
เช่นเดียวกับกรณีที่ส่งออกข้อมูลจาก UV Workspace จะต้องใส่ข้อมูลในรูปแบบที่แอปพลิเคชันอื่นๆ เข้าใจ
รูปแบบนี้เป็นของแผนที่ UV แผนที่แยกต่างหากจะถูกบันทึกสำหรับพื้นผิวแต่ละประเภทจากห้าประเภทที่คุณสร้างขึ้นโดยการวาดภาพบนโมเดลของคุณ:
Diffuse Color, สีความเงา, Emissive Intensity, ข้อมูล Normal (bump) และข้อมูล Displacement
เปิดใช้งานคำสั่ง Export ตัวสร้าง เพื่อดูค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้า export
การส่งออก Displacement Map วิดีโอทีละขั้นตอนแสดงวิธีการนำวัตถุที่มีโพลี UV ต่ำเข้ามาและแกะสลักรายละเอียดเพิ่มเติมลงบนวัตถุนั้น จากนั้นจึง bake ทำ displacement map และดูบนแบบจำลองโพลีต่ำโดย Industry Tuts
Displacement จะถูกส่งออกโดยใช้ความแตกต่างระหว่างตำแหน่งของจุดยอดและตำแหน่งของมันบน Layer 0
ตำแหน่งจุดจะถูกนำมาจากเลเยอร์ 0 นี่เป็นตัวเลือกที่ต้องการสำหรับ export โพลีต่ำ
การแทนที่ขึ้นอยู่กับเลเยอร์ 0 เสมอ แต่ตำแหน่งของจุดยอดในไฟล์ OBJ ที่ส่งออกนั้นขึ้นอยู่กับตัวเลือกของคุณ เป็นการดีกว่าที่จะใช้ช่องทำเครื่องหมาย export ดังกล่าวร่วมกัน:
– ชุดที่ 1:
[x] ใช้ตำแหน่งต้นทาง
[ ] เลือกตำแหน่งจาก Layer0
[ ] หยาบ…
ใช้มันถ้าเลเยอร์ 0 ไม่ผิดเพี้ยน
– ชุดที่ 2:
[ ] ใช้ตำแหน่งต้นทาง
[x] เลือกตำแหน่งจาก Layer0
[x] หยาบ…
ใช้ในกรณีที่เลเยอร์ 0 ผิดเพี้ยน เลือกจากเลเยอร์ 0 จะบันทึกตำแหน่งใหม่ หยาบจะเตรียมไว้สำหรับการแบ่งย่อยเพิ่มเติม
แต่ถ้าโดยปกติแล้ว Layer X ไม่ได้บิดเบี้ยว เพียงแค่ displacement export จะไม่ช่วยอะไร คุณต้องอบตาข่ายใหม่เพื่อให้ได้การกระจัดตามปกติหรือใช้การกระจัดเวกเตอร์
Export ไปยังตัวอย่าง Unreal โดย Digman
การตั้งค่า 3DC: – เลือกความหยาบ/ความเป็นโลหะในเมนูพื้นผิว
– ดูเมนู GGX เบอร์ลีย์ 12 (Unreal4)
– เมนูไฟล์ — Export วัตถุและพื้นผิว—- Export แผง- Unreal5
(Unreal 4.27 หรือ 5.) เลือก fbx และไฟล์พื้นผิวที่จะ import normal map จะถูกนำเข้าโดย Unreal อย่างถูกต้อง ไม่จำเป็นต้องทำงาน
ความเป็นโลหะและความหยาบถูกนำเข้าเป็น SRGB เปิดโปรแกรมแก้ไขรูปภาพสำหรับแต่ละรูปภาพแล้วยกเลิกการเลือก Srgb บันทึกภาพ ตอนนี้พวกเขาจะเป็นแผนที่เชิงเส้นและจะแสดงผลอย่างถูกต้อง พวกเขาจะแสดงเป็นเชิงเส้นในตัวแก้ไขวัสดุ
คุณควรสร้างเนื้อหาเริ่มต้นไว้แล้ว ดับเบิลคลิกเพื่อเปิด
ลากไฟล์พื้นผิวทั้งหมดไปที่โปรแกรมแก้ไข default_material และป้อนลงในช่องที่ถูกต้อง
สมัครและบันทึก
ภาพสุดท้าย: แน่นอน แสงจะแตกต่างกันในการตั้งค่าง่ายๆ นี้ สีถูกต้อง ความเป็นโลหะและความหยาบใกล้เคียงกับ 3DC PBR ตอบสนองอย่างที่คุณทราบกับการตั้งค่าแสงที่แตกต่างกันอย่างถูกต้อง ดังนั้นแสงจึงแตกต่างกันในฉากที่ไม่จริงและ 3DC