Istnieją tylko dwie kategorie export , które można wykonać podczas pracy w obszarze roboczym Painting :
1. Export modelu poligonalnego zgodnie z definicją w obszarze roboczym Retopo .
2. Export wszystkie malowane tekstury utworzone w obszarze roboczym Painting .
Bez UVs nie ma tekstur do export.
Układ UV określa sposób zawijania obrazu 2D lub mapy tekstury na powierzchnię 3D.
UVs zwykle stają się konieczne tylko wtedy, gdy zaczynasz malować tekstury lub chcesz bake normalne mapy.
Wszystkie dane Painting teksturą są zawarte w różnych warstwach, które zostały utworzone w obszarze roboczym Painting .
Dane te istnieją w postaci pięciu podstawowych map UV , które są tworzone w tym samym czasie, gdy malujesz te informacje na swojej rzeźbie.
Podobnie jak w przypadku eksportu danych z UV Workspace, należy je umieścić w formacie zrozumiałym dla innych aplikacji.
Ten format to mapa UV . Oddzielne mapy są zapisywane dla każdej z pięciu kategorii tekstur utworzonych przez malowanie na modelu:
Kolor rozproszenia, Kolor połysku, Intensywność emisyjna, Informacje o normalnym (nierówności) i Informacje o przemieszczeniu.
Aktywuj polecenie Konstruktor Export , aby zobaczyć ustawienia export
Eksportowanie mapy przemieszczeń Film pokazujący krok po kroku, jak wprowadzić obiekt o niskiej zawartości poli UV i wyrzeźbić na nim dodatkowe szczegóły, a następnie jak bake displacement map i wyświetlić ją na modelu o niskiej zawartości poli, autorstwa Industry Tuts.
Przemieszczenie jest eksportowane przy użyciu różnicy między pozycją wierzchołka a jego pozycją na warstwie 0.
Pozycje wierzchołków zostaną pobrane z warstwy 0. Jest to preferowana opcja dla export low-poly.
Przemieszczenie jest zawsze oparte na warstwie 0. Ale pozycje wierzchołków w wyeksportowanym pliku OBJ zależą od twojego wyboru. Lepiej jest używać takich kombinacji pól wyboru export :
– zestaw 1:
[x] Użyj pozycji źródłowych
[ ] Wybierz pozycje z warstwy 0
[ ] Gruboziarnisty…
Użyj go, jeśli warstwa 0 nie jest zniekształcona.
– zestaw 2:
[ ] Użyj pozycji źródłowych
[x] Wybierz pozycje z warstwy 0
[x] Gruby…
Użyj go, jeśli warstwa 0 jest zniekształcona. Pobranie z warstwy 0 zapisze nowe pozycje, zgrubne przygotuje ją do dalszego podziału.
Ale gdyby warstwa X nie była normalnie zniekształcona, sam export przemieszczeń nie pomógłby. Musisz ponownie upiec siatkę, aby uzyskać normalne przemieszczenie lub użyć przemieszczenia wektorowego.
Export do Unreal przykład Digmana
Konfiguracja 3DC: – Chropowatość/Metalowość jest wybrana w menu tekstur.
– Zobacz menu. GGX Burley 12 (Unreal4).
– Menu Plik — Export obiekty i tekstury — — Export panel — Unreal5
(Unreal 4.27 lub 5.) Wybierz fbx i pliki tekstur do import. normal map zostanie poprawnie zaimportowana przez Unreal. Żadna praca nie jest potrzebna.
Metalowość i Chropowatość są importowane jako SRGB. Otwórz edytor obrazów dla każdego obrazu i odznacz Srgb. Zapisz obraz. Teraz będą to mapy liniowe i będą renderowane poprawnie. Zostaną one wymienione jako liniowe w edytorze materiałów.
Powinieneś mieć już utworzony domyślny materiał — kliknij go dwukrotnie, aby otworzyć.
Przeciągnij wszystkie pliki tekstur do edytora default_material i wprowadź je do odpowiednich gniazd.
Zastosuj i zapisz.
Ostatnie zdjęcie: Oczywiście w tej prostej konfiguracji oświetlenie jest inne. Kolory są prawidłowe, a metaliczność i chropowatość są zbliżone do 3DC. PBR reaguje, jak wiesz, poprawnie na różne ustawienia oświetlenia, więc oświetlenie jest inne w nierzeczywistej scenie i 3DC.