Det finns bara två kategorier av export som kan utföras när du arbetar i Painting :
1. Export den polygonala modellen enligt definitionen i Retopo Workspace.
2. Export alla målade texturer som skapats i Painting .
Utan UVs finns det inga texturer att export.
En UV layout definierar hur en 2D-bild eller texturkarta lindas in på en 3D-yta.
UVs blir vanligtvis bara nödvändigt när du börjar måla texturer eller om du vill bake ut vanliga kartor.
Alla Painting finns i de olika lager som har skapats i Painting .
Dessa data finns i form av de fem grundläggande UV -kartorna som skapas samtidigt som du målar den informationen på din skulptur.
Precis som när man exporterar data från UV -arbetsytan måste den sättas i ett format som andra applikationer förstår.
Detta format är det för en UV karta. Separata kartor sparas för var och en av de fem kategorierna av textur som du har skapat genom att måla på din modell:
Diffus färg, glansfärg, emissiv intensitet, normal (bump) information och förskjutningsinformation.
Aktivera kommandot Export constructor för att se export
Exportera en förskjutningskarta En steg-för-steg-video som visar hur man tar in ett lågpoly UV-objekt och skulpterar ytterligare detaljer på det, sedan hur man bake ut en displacement map och visar den på lågpolymodellen av Industry Tuts.
Förskjutning exporteras med skillnaden mellan en vertexs position och dess position på lager 0.
Vertices positioner kommer att tas från lager 0. Detta är det föredragna alternativet för låg-poly export.
Förskjutningen baseras alltid på lager 0. Men positionerna för hörn på exporterad OBJ-fil beror på ditt val. Det är bättre att använda sådana kombinationer av export :
– set 1:
[x] Använd källpositioner
[ ] Välj positioner från Layer0
[ ] Grov…
Använd den om lager 0 inte är förvrängt.
– set 2:
[ ] Använd källpositioner
[x] Välj positioner från Layer0
[x] Grovt…
Använd den om lager 0 är förvrängt. Välj från lager 0 sparar nya positioner, grovt förbereder det för ytterligare indelning.
Men om Layer X inte var normalt förvrängt, skulle bara export inte hjälpa. Du måste baka om nätet för att få normal förskjutning eller använda vektorförskjutning.
Export till Unreal exempel av Digman
3DC-inställning: – Roughness/Metalness väljs under texturmenyn.
– Visa meny. GGX Burley 12 (Unreal4).
– Arkivmeny – Export objekt och texturer – Export panel – Unreal5
(Unreal 4.27 eller 5.) Välj fbx och texturfilerna som ska import. Den normal map kommer att importeras korrekt av Unreal. Inget arbete behövs.
Metalness och Roughness importeras som SRGB. Öppna bildredigeraren för varje bild och avmarkera Srgb. Spara bilden. Nu blir de linjära kartor och renderas korrekt. De kommer att listas som linjära i materialredigeraren.
Du bör ha ett standardmaterial redan skapat – dubbelklicka på det för att öppna.
Dra alla texturfiler till default_material-redigeraren och mata in dem i rätt platser.
Ansök och spara.
Sista bilden: Naturligtvis är belysningen annorlunda i denna enkla uppsättning. Färgerna är korrekta och metallens och grovheten matchar nära 3DC. PBR reagerar som bekant på olika ljusuppsättningar korrekt, så belysningen är annorlunda i den overkliga scenen och 3DC.