Existujú iba dve kategórie export , ktoré je možné vykonať počas práce v pracovnom priestore Painting :
1. Export polygonálneho modelu, ako je definovaný v Retopo Workspace.
2. Export všetky Maľované textúry vytvorené v Pracovnom priestore Painting .
Bez UVs nie je možné export žiadne textúry.
UV rozloženie definuje, ako sa 2D obrázok alebo mapa textúry nabalí na 3D povrch.
UVs sú zvyčajne potrebné len vtedy, keď začnete maľovať textúry alebo keď chcete bake normálne mapy.
Všetky údaje o Painting textúr sú obsiahnuté v rôznych vrstvách, ktoré boli vytvorené v pracovnom priestore Painting .
Tieto údaje existujú vo forme piatich základných UV máp , ktoré sa vytvárajú v rovnakom čase, keď tieto informácie namaľujete na svoju sochu.
Rovnako ako v prípade exportu dát z UV Workspace, musia byť vložené do formátu, ktorému rozumejú iné aplikácie.
Tento formát je formátom UV mapy. Pre každú z piatich kategórií textúr, ktoré ste vytvorili maľovaním na model, sa uložia samostatné mapy:
Rozptýlená farba, Farba lesku, Intenzita emisie, Normálna (hrboľatá) informácia a Informácie o posunutí.
Ak chcete zobraziť predvoľby exportu, aktivujte príkaz export Export
Export mapy posunu Video krok za krokom, ktoré ukazuje, ako priniesť objekt s nízkym poly UV a vyrezať naň ďalšie detaily, potom ako bake displacement map a zobraziť ju na modeli s nízkym poly od Industry Tuts.
Posunutie sa exportuje pomocou rozdielu medzi pozíciou vrcholu a jeho pozíciou na vrstve 0.
Vertikálne pozície sa prevezmú z vrstvy 0. Toto je preferovaná možnosť pre export s nízkymi poly.
Posun je vždy založený na vrstve 0. Pozícia vrcholov v exportovanom súbore OBJ však závisí od vášho výberu. Je lepšie použiť tieto kombinácie začiarkavacích políčok export :
– sada 1:
[x] Použiť zdrojové pozície
[ ] Vyberte pozície z vrstvy 0
[ ] Hrubé…
Použite ho, ak vrstva 0 nie je skreslená.
– sada 2:
[ ] Použite zdrojové pozície
[x] Vyberte pozície z vrstvy 0
[x] Hrubé…
Použite ho, ak je vrstva 0 skreslená. Výber z vrstvy 0 uloží nové pozície, hrubý ju pripraví na ďalšie rozdelenie.
Ak by však vrstva X nebola normálne skreslená, nepomohol by len export posunutia. Musíte znovu upiecť sieť, aby ste dosiahli normálny posun, alebo použite vektorový posun.
Export do Unreal príkladu od Digmana
Nastavenie 3DC: – Hrubosť/kovovosť sa vyberá v ponuke textúr.
– Zobraziť menu. GGX Burley 12 (Unreal4).
– Ponuka Súbor— Export objekty a textúry—— Panel Export Unreal5
(Neskutočné 4.27 alebo 5.) Vyberte súbory fbx a textúry, ktoré chcete import. normal map bude správne importovaná Unrealom. Nie je potrebná žiadna práca.
Kovovosť a drsnosť sa dovážajú ako SRGB. Otvorte editor obrázkov pre každý obrázok a zrušte výber Srgb. Uložte obrázok. Teraz to budú lineárne mapy a budú sa vykresľovať správne. V editore materiálov budú uvedené ako lineárne.
Mali by ste mať už vytvorený predvolený materiál – otvorte ho dvojitým kliknutím.
Pretiahnite všetky súbory textúr do editora default_material a vložte ich do správnych slotov.
Použiť a uložiť.
Posledný obrázok: Samozrejme, osvetlenie je v tomto jednoduchom nastavení iné. Farby sú správne a kovovosť a drsnosť zodpovedajú 3DC. PBR reaguje, ako viete, na rôzne nastavenia osvetlenia správne, takže osvetlenie je iné v neskutočnej scéne a 3DC.