Există doar două categorii de export care pot fi efectuate în timp ce lucrați în spațiul de lucru de Painting :
1. Export modelului poligonal așa cum este definit în spațiul de lucru Retopo .
2. Export toate texturile pictate create în spațiul de lucru pentru Painting .
Fără UVs nu există texturi de export.
Un aspect UV definește modul în care o imagine 2D sau o hartă de textură este înfășurată pe o suprafață 3D.
De obicei, UVs devin necesare doar atunci când începeți să pictați texturi sau doriți să bake hărți normale.
Toate datele de Painting cu texturi sunt conținute în diferitele straturi care au fost create în spațiul de lucru pentru Painting .
Aceste date există sub forma celor cinci hărți UV de bază care sunt create în același timp când pictați acele informații pe sculptura dvs.
Așa cum este cazul la exportul datelor din spațiul de lucru UV , acestea trebuie puse într-un format pe care alte aplicații îl înțeleg.
Acest format este cel al unei hărți UV . Sunt salvate hărți separate pentru fiecare dintre cele cinci categorii de textură pe care le-ați creat pictând pe modelul dvs.:
Culoare difuză, Culoare lucioasă, Intensitate emisivă, Informații Normale (denivelări) și Informații despre deplasare.
Activați comanda Export constructor pentru a vedea presetări de export
Exportarea unei hărți de deplasare Un videoclip pas cu pas care arată cum să introduceți un obiect cu UV low poly și să sculptați detalii suplimentare pe acesta, apoi cum să bake o displacement map și să o vizualizați pe modelul low poly de la Industry Tuts.
Deplasarea este exportată folosind diferența dintre poziția unui vârf și poziția sa pe Stratul 0.
Pozițiile vârfurilor vor fi preluate din Stratul 0. Aceasta este opțiunea preferată pentru export low-poly.
Deplasarea se bazează întotdeauna pe Stratul 0. Dar pozițiile vârfurilor pe fișierul OBJ exportat depind de alegerea dvs. Este mai bine să utilizați astfel de combinații de casete de selectare de export :
– setul 1:
[x] Folosiți pozițiile sursă
[ ] Alegeți poziții din Layer0
[ ] Aspru…
Folosiți-l dacă Stratul 0 nu este distorsionat.
– setul 2:
[ ] Utilizați pozițiile sursă
[x] Alegeți poziții din Layer0
[x] Aspru…
Folosiți-l dacă Stratul 0 este distorsionat. Alegerea din stratul 0 va salva noi poziții, grosier o va pregăti pentru subdiviziune ulterioară.
Dar dacă Stratul X nu a fost în mod normal distorsionat, doar export prin deplasare nu ar ajuta. Trebuie să coaceți din nou plasa pentru a obține o deplasare normală sau să utilizați deplasarea vectorială.
Exemplu de Export în Unreal de către Digman
Configurare 3DC: – Rugozitate/Metalness este selectată în meniul texturi.
– Meniu Vizualizare. GGX Burley 12 (Unreal4).
– Meniul Fișier— Export obiecte și texturi—- Panoul Export Unreal5
(Unreal 4.27 sau 5.) Selectați fbx și fișierele de textură de import. normal map va fi importată corect de Unreal. Nu este nevoie de muncă.
Metalitatea și rugozitatea sunt importate ca SRGB. Deschideți editorul de imagini pentru fiecare imagine și deselectați Srgb. Salvați imaginea. Acum vor fi hărți liniare și se vor reda corect. Acestea vor fi listate ca liniare în Editorul de materiale.
Ar trebui să aveți deja un material implicit creat – Faceți dublu clic pe el pentru a deschide.
Trageți toate fișierele de textură în editorul default_material și introduceți-le în sloturile corecte.
Aplicați și salvați.
Ultima imagine: Desigur, iluminarea este diferită în această configurație simplă. Culorile sunt corecte, iar metalitatea și rugozitatea se potrivesc îndeaproape cu 3DC. PBR reacționează, după cum știți corect la diferite configurații de iluminare, astfel încât iluminarea este diferită în scena ireală și 3DC.