Strādājot Painting darbvietā, var veikt tikai divas export kategorijas:
1. Daudzstūra modeļa Export , kā noteikts Retopo darbvietā.
2. Export visas gleznotās tekstūras, kas izveidotas Painting darbvietā .
Bez UVs nav tekstūru, ko export.
UV izkārtojums nosaka, kā 2D attēls vai faktūras karte tiek ietīta uz 3D virsmas.
UVs parasti kļūst nepieciešami tikai tad, kad sākat krāsot faktūras vai vēlaties bake parastās kartes.
Visi tekstūras Painting dati ir ietverti dažādos slāņos, kas ir izveidoti Painting darbvietā .
Šie dati pastāv piecu pamata UV karšu veidā, kas tiek izveidotas tajā pašā laikā, kad krāsojat šo informāciju uz skulptūras.
Tāpat kā eksportējot datus no UV darbvietas, tie jāievieto formātā, ko saprot citas lietojumprogrammas.
Šis formāts ir UV kartes formāts. Atsevišķas kartes tiek saglabātas katrai no piecām tekstūras kategorijām, kuras esat izveidojis, krāsojot uz sava modeļa:
Izkliedētā krāsa, spīduma krāsa, izstarojošā intensitāte, informācija par parasto (izciļņu) un nobīdes informācija.
Aktivizējiet komandu Export konstruktoru , lai skatītu export sākotnējos iestatījumus
Nobīdes kartes eksportēšana Soli pa solim video, kurā parādīts, kā ienest objektu ar zemu poli UV starojumu un izveidot tajā papildu detaļas, pēc tam kā bake displacement map un apskatīt to Industry Tuts modelī ar zemu poli.
Nobīde tiek eksportēta, izmantojot starpību starp virsotnes pozīciju un tās pozīciju 0. slānī.
Virsotnes pozīcijas tiks ņemtas no 0. slāņa. Šī ir ieteicamā opcija export ar zemu poligonu .
Nobīde vienmēr ir balstīta uz slāni 0. Bet virsotņu pozīcijas eksportētajā OBJ failā ir atkarīgas no jūsu izvēles. Labāk ir izmantot šādas export izvēles rūtiņu kombinācijas:
– 1. komplekts:
[x] Izmantojiet avota pozīcijas
[ ] Izvēlieties pozīcijas no Layer0
[ ] Rupji…
Izmantojiet to, ja slānis 0 nav izkropļots.
– 2. komplekts:
[ ] Izmantojiet avota pozīcijas
[x] Izvēlieties pozīcijas no Layer0
[x] Rupji…
Izmantojiet to, ja slānis 0 ir izkropļots. Pick no slāņa 0 saglabās jaunas pozīcijas, rupjais sagatavos tālākai sadalīšanai.
Bet, ja X slānis parasti nebūtu izkropļots, tikai pārvietošanas export nepalīdzētu. Lai iegūtu normālu nobīdi, ir nepieciešams atkārtoti izcept sietu vai izmantot vektora nobīdi.
Export uz Unreal piemēru, izmantojot Digman
3DC iestatīšana: – Rupjums/Metāliskums ir atlasīts zem tekstūru izvēlnes.
– Skatīšanas izvēlne. GGX Burley 12 (Unreal4).
– Failu izvēlne – Export objektus un faktūras – – Export panelis – Unreal5
(Unreal 4.27 vai 5.) Atlasiet import fbx un tekstūras failus . normal map pareizi importēs Unreal. Darbs nav vajadzīgs.
Metālisms un raupjums tiek importēti kā SRGB. Atveriet katra attēla attēlu redaktoru un noņemiet atzīmi no Srgb. Saglabājiet attēlu. Tagad tās būs lineāras kartes un tiks pareizi renderētas. Materiālu redaktorā tie tiks uzskaitīti kā lineāri.
Jums ir jābūt jau izveidotam noklusējuma materiālam — veiciet dubultklikšķi uz tā, lai to atvērtu.
Velciet visus tekstūras failus noklusējuma_materiāla redaktorā un ievadiet tos pareizajās slotos.
Piesakies un saglabā.
Pēdējais attēls: Protams, šajā vienkāršajā iestatījumā apgaismojums ir atšķirīgs. Krāsas ir pareizas, un metāliskums un raupjums cieši atbilst 3DC. PBR , kā jūs zināt, reaģē uz dažādiem apgaismojuma iestatījumiem pareizi, tāpēc apgaismojums ir atšķirīgs nereālajā ainā un 3DC.