Painting voidaan suorittaa vain kaksi export :
1. Export monikulmiomalli Retopo työtilassa määritetyllä tavalla.
2. Export kaikki Painting Workspacessa luodut maalatut pintakuviot.
Ilman UVs ei ole tekstuuria export.
UV asettelu määrittää, kuinka 2D-kuva tai pintakuviokartta kääritään 3D-pinnalle.
UVs tarvitaan yleensä vasta, kun aloitat pintakuvioiden maalaamisen tai haluat bake tavallisia karttoja.
Kaikki Painting sisältyvät eri tasoihin, jotka on luotu Painting .
Nämä tiedot ovat viiden UV peruskartan muodossa, jotka luodaan samalla, kun maalaat tiedot veistokseesi.
Kuten UV työtilasta vietäessä, se on asetettava muotoon, jonka muut sovellukset ymmärtävät.
Tämä muoto on UV kartan muoto. Erilliset kartat tallennetaan kullekin viidelle pintakuvioluokalle, jotka olet luonut maalaamalla mallillesi:
Diffuusi väri, kiiltoväri, emissiivinen intensiteetti, normaali (kuhmu) ja siirtymätiedot.
Aktivoi Export constructor -komento nähdäksesi viennin export
Siirtymäkartan vieminen Vaiheittainen video, joka näyttää kuinka tuodaan sisään matala poly UV’d -objekti ja veistetään siihen lisäyksityiskohtia, ja kuinka sitten bake displacement map ja tarkastellaan sitä Industry Tutsin matalan poly-mallin mallissa.
Siirtymä viedään käyttämällä huipun sijainnin ja sen sijainnin kerroksen 0 välistä eroa.
Vertice-paikat otetaan tasosta 0. Tämä on suositeltu vaihtoehto matalan poly- export.
Siirtyminen perustuu aina kerrokseen 0. Mutta vietyjen OBJ-tiedoston kärkien sijainnit riippuvat valinnastasi. On parempi käyttää tällaisia export yhdistelmiä:
– sarja 1:
[x] Käytä lähdepaikkoja
[ ] Valitse paikat tasosta 0
[ ] Karkeaa…
Käytä sitä, jos kerros 0 ei ole vääristynyt.
– sarja 2:
[ ] Käytä lähteen paikkoja
[x] Valitse paikat tasosta 0
[x] Karkeaa…
Käytä sitä, jos kerros 0 on vääristynyt. Poiminta tasolta 0 tallentaa uudet paikat, karkea valmistelee sen jatkojakoa varten.
Mutta jos Layer X ei olisi normaalisti vääristynyt, pelkkä export ei auttaisi. Sinun täytyy paistaa verkko uudelleen saadaksesi normaalin siirtymän tai käyttää vektorisiirtoa.
Export Unreal-esimerkiksi Digmanilta
3DC-asetukset: – Karkeus/metallisuus valitaan pintakuviointivalikosta.
– Näytä valikko. GGX Burley 12 (Unreal4).
– Tiedosto-valikko— Export objektit ja pintakuviot—- Export paneeli- Unreal5
(Unreal 4.27 tai 5.) Valitse import fbx ja tekstuuritiedostot . Unreal tuo normal map oikein. Töitä ei tarvita.
Metallillisuus ja karheus tuodaan SRGB:nä. Avaa kunkin kuvan kuvankäsittelyohjelma ja poista Srgb-valinta. Tallenna kuva. Nyt ne ovat lineaarisia karttoja ja hahmontuvat oikein. Ne luetellaan lineaarisina materiaalieditorissa.
Oletusmateriaalin pitäisi olla jo luotu – avaa se kaksoisnapsauttamalla sitä.
Vedä kaikki tekstuuritiedostot default_material -editoriin ja syötä ne oikeisiin paikkoihin.
Hae ja tallenna.
Viimeinen kuva: Tietysti valaistus on erilainen tässä yksinkertaisessa asennuksessa. Värit ovat oikeat ja metallisuus ja karheus vastaavat läheisesti 3DC:tä. PBR reagoi, kuten tiedät, oikein erilaisiin valaistusasetuksiin, joten valaistus on erilainen epätodellisessa kohtauksessa ja 3DC:ssä.