Ο επεξεργαστής κόμβου σάς επιτρέπει να δημιουργείτε οπτικά shaders GLSL. Αντί να γράφετε κώδικα, μπορείτε να δημιουργήσετε και να συνδέσετε κόμβους με γραφικό τρόπο. Το πρόγραμμα επεξεργασίας κόμβου εμφανίζει άμεσα τις αλλαγές σας και είναι αρκετά απλό για χρήστες που είναι νέοι στη δημιουργία shaders.
Σαφή
Διαγράψτε τον πίνακα επεξεργασίας shader αφήνοντάς τον κενό.
Μείγμα
Άθροισμα: Επιστρέφει το άθροισμα των δύο τιμών εισόδου.
Αφαίρεση: Εμφανίζει το αποτέλεσμα της εισαγωγής Α μείον την είσοδο Β.
Μέσος όρος: Αυτός ο κόμβος θα έχει μέσο όρο εισόδων σε κλίμακα του γκρι. Κάθε είσοδος μπορεί να σταθμιστεί ξεχωριστά.
Μείγμα: Μίγμα εισόδου Α και εισόδου Β.
Διαίρεση: Εμφανίζει το αποτέλεσμα της εισαγωγής Α διαιρεμένο με την είσοδο Β.
Abs: Επιστρέφει την απόλυτη τιμή εισόδου In.
Clamp: Επιστρέφει την είσοδο In σφιγμένη μεταξύ των ελάχιστων και μέγιστων τιμών που ορίζονται από τις εισόδους Min και Max, αντίστοιχα.
Max: Επιστρέφει τη μεγαλύτερη από τις δύο τιμές εισόδου, A και B.
Min: Επιστρέφει τη μικρότερη από τις δύο τιμές εισόδου, A και B.
Round: Επιστρέφει την τιμή εισόδου In στρογγυλεμένη στον πλησιέστερο ακέραιο ή ακέραιο αριθμό.
Saturate: Επιστρέφει την τιμή εισόδου In που έχει συσφιχθεί μεταξύ 0 και 1.
Smoothstep: Επιστρέφει το αποτέλεσμα μιας ομαλής παρεμβολής Hermite μεταξύ 0 και 1 εάν η είσοδος In είναι μεταξύ των εισόδων Edge1 και Edge2.
Βήμα: Επιστρέφει 1 εάν η τιμή της εισόδου In είναι μεγαλύτερη ή ίση με την τιμή της εισόδου Edge. διαφορετικά, επιστρέφει 0.
Trunc: Επιστρέφει τον ακέραιο ή τον ακέραιο αριθμό της συνιστώσας της τιμής εισόδου In.
Πολλαπλασιασμός: Εμφανίζει το αποτέλεσμα της εισαγωγής Α πολλαπλασιασμένο με την είσοδο Β.
Γεωμετρία
ACos: Επιστρέφει την αρκοσίνη κάθε συστατικού που εισάγεται ως διάνυσμα ίσου μήκους.
ASin: Επιστρέφει το τόξο κάθε στοιχείου που εισάγεται ως διάνυσμα ίσου μήκους.
ATan: Επιστρέφει την εφαπτομένη της τιμής εισόδου In. Κάθε στοιχείο πρέπει να βρίσκεται εντός της περιοχής από -Pi/2 έως Pi/2.
Cos: Εμφανίζει το συνημίτονο της τιμής εισόδου In.
Cosh: Επιστρέφει το υπερβολικό συνημίτονο της εισαγωγής In.
Cross: Επιστρέφει το διασταυρούμενο γινόμενο των τιμών των εισόδων A και B.
Distance: Εμφανίζει την Ευκλείδεια απόσταση μεταξύ των τιμών εισόδου A και B.
Τελεία: Επιστρέφει το γινόμενο κουκίδων ή το βαθμωτό γινόμενο των τιμών των εισόδων A και B.
Length: Επιστρέφει το μήκος της εισαγωγής In.
Normalize: Επιστρέφει το κανονικοποιημένο διάνυσμα εισόδου In.
Reflect: Επιστρέφει ένα διάνυσμα ανάκλασης χρησιμοποιώντας την είσοδο In και μια επιφάνεια κανονική Normal.
Refract: Επιστρέφει ένα διάνυσμα διάθλασης χρησιμοποιώντας είσοδο In και μια επιφάνεια κανονική Normal.
Sin: Εμφανίζει το ημίτονο της τιμής εισόδου In.
Sinh: Επιστρέφει το υπερβολικό ημίτονο εισόδου In.
Tan: Εμφανίζει την εφαπτομένη της τιμής εισόδου In.
Tanh: Εμφανίζει την υπερβολική εφαπτομένη της εισόδου In.
Μαθηματικά
Ανώτατο όριο: Το ανώτατο όριο επιστρέφει τη μικρότερη ακέραια τιμή ή έναν ακέραιο αριθμό μεγαλύτερο ή ίσο με την τιμή της εισόδου In.
Exp: Επιστρέψτε την εκθετική τιμή της εισαγωγής In.
Exp2: Επιστροφή 2 ανυψώθηκε στην ισχύ της παραμέτρου.
Όροφος: Επιστρέφετε τη μεγαλύτερη ακέραια τιμή ή ακέραιο αριθμό που είναι μικρότερος ή ίσος με την τιμή εισόδου In.
Mod: Το Modulo επιστρέφει το υπόλοιπο της εισόδου Α διαιρεμένο με την είσοδο Β.
Κλάσμα: Κλάσμα επιστρέφει το κλασματικό (ή δεκαδικό) μέρος της εισαγωγής In, το οποίο είναι μεγαλύτερο ή ίσο με 0 και μικρότερο από 1.
Log: Επιστρέψτε τον λογάριθμο εισόδου In.
Log2: Επιστρέψτε τον λογάριθμο βάσης 2 της παραμέτρου.
Mul: Multiply επιστρέφει το αποτέλεσμα της εισαγωγής A πολλαπλασιασμένο με την είσοδο B.
Pow: Επαναφέρετε το αποτέλεσμα της εισόδου Α στην ισχύ της εισόδου Β.
Αντίστροφη sqrt: Επιστρέφετε το αποτέλεσμα του 1 διαιρούμενο με την τετραγωνική ρίζα της εισαγωγής In.
Sign: Επιστρέφετε -1 εάν η τιμή εισόδου In είναι μικρότερη από μηδέν, 0 εάν ισούται με μηδέν και 1 , εάν είναι μεγαλύτερη από μηδέν.
Sqrt: Επιστρέψτε την τετραγωνική ρίζα της εισαγωγής In.
Υφές
ndFilePath: Ανοίξτε την επιλογή διαδρομής αρχείου για να εκχωρήσετε μια υφή.
ndSampler2D: Ένα sampler2D χρησιμοποιείται για την αναζήτηση σε μια τυπική εικόνα υφής. ένα samplerCube χρησιμοποιείται για την αναζήτηση σε μια υφή χάρτη κύβου.
Η τιμή μιας μεταβλητής δειγματοληψίας είναι μια αναφορά σε μια μονάδα υφής. Η τιμή λέει ποια μονάδα υφής καλείται όταν χρησιμοποιείται η μεταβλητή δειγματοληψίας για αναζήτηση υφής.
Υφή UV : Εκχωρήστε τιμές σφιγκτήρα και λείας στην υφή UV .
TriPlanarTexture: Μια μέθοδος παραγωγής UVs και δειγματοληψίας μιας υφής με προβολή στο παγκόσμιο διάστημα.
Υπάρχοντα
Καμπύλη: Εκχωρήστε τιμές με γράφημα παραμόρφωσης καμπύλης.
Invert: Αντιστρέφει τα χρώματα της εισόδου In σε βάση ανά κανάλι. Αυτός ο κόμβος υποθέτει ότι όλες οι τιμές εισόδου είναι στην περιοχή 0 – 1.
Μετατρέπω
Σε διάνυσμα: Μετατρέψτε τις τιμές RBGA στο κανάλι κλίμακας του γκρι.
Σε κανάλια: Μετατρέψτε τις τιμές κλίμακας του γκρι σε κανάλι RGBA.
Μοίρες: Επιστρέφει την τιμή εισόδου In που έχει μετατραπεί από ακτίνια σε μοίρες. Ένα ακτίνιο ισούται περίπου με 57,2958 μοίρες και μια πλήρης περιστροφή 2 ακτίνων Pi ισούται με 360 μοίρες.
Ακτίνια: Επιστρέφει την τιμή εισόδου In που έχει μετατραπεί από μοίρες σε ακτίνια.
Μία μοίρα ισοδυναμεί με περίπου 0,0174533 ακτίνια και μια πλήρης περιστροφή 360 μοιρών είναι ίση με 2 Pi ακτίνια.
Μοτίβα 2D
BrickPattern: Το μοτίβο Brick προσθέτει μια διαδικαστική υφή που παράγει τούβλα.
SwirlyPattern: Το μοτίβο Swirly προσθέτει μια διαδικαστική υφή, δημιουργώντας έναν στροβιλισμό. VonoiPattern: Ο κόμβος Voronoi Texture αξιολογεί έναν θόρυβο Worley στις συντεταγμένες της υφής εισόδου.
CMYKHalftonePattern: Το Halftoning χρησιμοποιείται επίσης συνήθως για την εκτύπωση έγχρωμων εικόνων. Η γενική ιδέα είναι η ίδια, μεταβάλλοντας την πυκνότητα των τεσσάρων δευτερευόντων χρωμάτων εκτύπωσης, κυανό, ματζέντα, κίτρινο και μαύρο (συντομογραφία CMYK), μπορεί να αναπαραχθεί οποιαδήποτε συγκεκριμένη απόχρωση.
Mountains: Χρησιμοποιείται για την προσθήκη μιας διαδικαστικής υφής που παράγει φράκταλ Brownian κίνηση για να δημιουργήσει ένα μοτίβο που μοιάζει με φράκταλ.
Ωκεανός: Αυτός είναι ένας εύκαμπτος σκίαστρος για τη δημιουργία θαλασσών, ωκεανών, ποταμών και άλλων υδάτινων επιφανειών.
Μοτίβα 3D
HardNoise3D: Δημιουργεί ένα ντεγκραντέ ή Perlin θόρυβο με βάση την είσοδο UV.
Celular3D: Δημιουργεί κυψελωτό θόρυβο με βάση την UV εισόδου.
InverseSphericalFibonacci: Δημιουργεί σχεδόν ομοιόμορφες κατανομές σημείων στη μοναδιαία σφαίρα.
Voronoi3D: Δημιουργεί θόρυβο Voronoi ή Worley με βάση την είσοδο UV.
SoftNoise3D: Δημιουργεί έναν απλό ή Value θόρυβο με βάση την είσοδο UV.
AVObjects
AVPlane: Μια κλάση για τη δημιουργία γεωμετριών επιπέδου.
AVSphere: Το Sphere είναι μια κατηγορία γεωμετρίας για δημιουργούμενες σφαίρες με δεδομένη «θέση ακτίνων» και «ακτίνα».
AVBox: Το Box είναι μια κατηγορία γεωμετρίας για ένα ορθογώνιο κυβοειδές με δεδομένη «θέση» και «μέγεθος».
AVEllipsoid: είναι μια τάξη γεωμετρίας για μια έλλειψη με δεδομένη «θέση» και «μέγεθος».
AVTorus: Μια κλάση για τη δημιουργία γεωμετριών torus.
AVCappedTorus: Μια κλάση για τη δημιουργία τροποποιημένων γεωμετριών torus.
AVHexPrism: Το εξαγωνικό πρίσμα είναι ένα πρίσμα με εξαγωνική βάση.
AVCapsule: Η κάψουλα είναι μια κατηγορία γεωμετρίας για μια κάψουλα με δεδομένη ακτίνα και ύψος.
AVRoundCone: Μια κλάση για τη δημιουργία γεωμετριών κώνου με στρογγυλεμένη βάση.
AVEquilateralTriangle: Μια κλάση για τη δημιουργία γεωμετριών ισόπλευρου τριγώνου.
AVTriPrism: Ένα τριγωνικό πρίσμα είναι ένα τρίπλευρο πρίσμα. είναι ένα πολύεδρο από τριγωνική βάση.
AVCylinder: Μια κλάση για τη δημιουργία γεωμετριών κυλίνδρων.
AVCylinderArbitrary: Μια κλάση για τη δημιουργία γεωμετριών σωλήνων.
AVCone: Μια κλάση για τη δημιουργία γεωμετριών κώνου.
AVConeDot: Μια κλάση για τη δημιουργία γεωμετριών κώνου.
AVConeD: Μια κλάση για τη δημιουργία γεωμετριών κώνου.
AVSolidAngle: Μια συμπαγής γωνία είναι ένα μέτρο της ποσότητας του οπτικού πεδίου από κάποιο συγκεκριμένο σημείο που καλύπτει ένα δεδομένο αντικείμενο. Μετρά πόσο μεγάλο φαίνεται το αντικείμενο σε έναν παρατηρητή που κοιτάζει από εκείνο το σημείο.
AVOctahedron: Μια κλάση για τη δημιουργία γεωμετρίας οκταέδρου.
AVPryramid: Μια πυραμίδα είναι μια γεωμετρία της οποίας οι εξωτερικές επιφάνειες είναι τριγωνικές και συγκλίνουν σε ένα μόνο βήμα στην κορυφή.
GlobalIO
IOTime: Παρέχει πρόσβαση σε διάφορες παραμέτρους Time στο shader.
IOMouse: Αυτό το shader αλλάζει χρώμα όπου κι αν κάνετε κλικ στον πίνακα, προσαρμόζοντας το χρώμα με βάση τη θέση του ποντικιού.
IOLightDir: Τροποποιήστε το shader για να έχει κατοπτρικό φωτισμό.
IOΕπανάληψη:
IOCameraPosition: Παρέχει πρόσβαση σε διάφορες παραμέτρους της τρέχουσας κάμερας.
ΓεωμετρίαΙΟ
ioUV: Παρέχει πρόσβαση στην κορυφή του πλέγματος ή στις συντεταγμένες UV του θραύσματος.
ioFragCoord: Αυτή είναι μια μεταβλητή εισόδου που περιέχει τη σχετική συντεταγμένη του παραθύρου για οποιαδήποτε θέση εντός του εικονοστοιχείου ή ενός από τα δείγματα του τμήματος.
ioPosition: Παρέχει πρόσβαση στην κορυφή του πλέγματος ή στη θέση του θραύσματος.
ioNormal: Παρέχει πρόσβαση στην κορυφή του πλέγματος ή στο Normal Vector του θραύσματος.
ΥλικόΙΟ
IOdisplacement: Σε αντίθεση με το bump mapping, το οποίο είναι εφέ σκίασης και δεν δημιουργεί πραγματική γεωμετρία, η αντιστοίχιση mapping δημιουργεί σωστά νέα γεωμετρία από ένα βασικό πλέγμα και καθορίζει τον displacement map μετατοπίζοντας τις κορυφές πλέγματος κατά μήκος των κανονικών τους, σύμφωνα με τον displacement map.
IOCvity: Οι χάρτες κοιλότητας είναι μια ασπρόμαυρη μάσκα που θα σας δώσει πρόσβαση σε ρωγμές και λεπτομέρειες υψηλής συχνότητας στο μοντέλο σας.
IOOclusion: Ένα αόρατο υλικό που κρύβει αντικείμενα που αποδίδονται πίσω του.
IOAlbedoColor: Το Albedo μπορεί να θεωρηθεί ως βασικό «χρώμα ανακλαστικότητας» για ένα υλικό.
IORreflectionColor: Είναι η ανάκλαση φωτός ή άλλων κυμάτων ή σωματιδίων από μια επιφάνεια έτσι ώστε μια ακτίνα που προσπίπτει στην επιφάνεια να διασκορπίζεται σε πολλές γωνίες και όχι σε μία μόνο γωνία, όπως στην περίπτωση της κατοπτρικής ανάκλασης.
IOEmissive: Αυτή η παράμετρος καθορίζει τη βασική ποσότητα φωτός που εκπέμπει ένα υλικό (σε μονάδες Lumens).
IOMetalness: Πρόκειται για μια ασπρόμαυρη υφή που λειτουργεί ως μάσκα που ορίζει περιοχές σε ένα σύνολο υφής ή υλικό που συμπεριφέρονται σαν μέταλλο (λευκό) και όχι (μαύρο).
IOGloss: Το γυαλιστερό διαφανές υλικό είναι μια γενίκευση του κατοπτρικού υλικού για να επιτρέπει τη μη τέλεια (δηλαδή, τραχιά) ανάκλαση και διάθλαση.
IOOpacity: Επιπλέει στην περιοχή από 0,0 – 1,0, υποδεικνύοντας πόσο διαφανές είναι το υλικό. Η τιμή 0,0 υποδηλώνει πλήρως διαφανή και η τιμή 1,0 είναι πλήρως αδιαφανής.
Μεταβλητές
GetLight: Παρέχει πρόσβαση στις τιμές χρωμάτων περιβάλλοντος της σκηνής.
FloatVariable: Καθορίζει μια τιμή Float στο shader. Εάν η θύρα X δεν είναι συνδεδεμένη με ένα Edge, αυτός ο κόμβος ορίζει ένα σταθερό Float.
IntVariable: Ο ακέραιος ορίζει μια σταθερή τιμή Float στο shader χρησιμοποιώντας ένα πεδίο Integer.
ColorVariable: Καθορίζει μια σταθερή τιμή του διανύσματος 4 στο shader χρησιμοποιώντας ένα πεδίο Color.
Μετασχηματισμός: Μετασχηματισμός κορυφών πρωτόγονων (π.χ. τρίγωνα) από τις αρχικές συντεταγμένες (π.χ. αυτές που καθορίζονται σε ένα εργαλείο τρισδιάστατης μοντελοποίησης) σε συντεταγμένες οθόνης.
Ελληνικά
English
Українська
Español
Deutsch
Français
日本語
Русский
한국어
Polski
中文 (中国)
Português
Italiano
Suomi
Svenska
中文 (台灣)
Dansk
Slovenčina
Türkçe
Nederlands
Magyar
ไทย
हिन्दी
Tiếng Việt
Lietuviškai
Latviešu valoda
Eesti
Čeština
Română
Norsk Bokmål