Mit dem Knoteneditor können Sie GLSL-Shader visuell erstellen. Anstatt Code zu schreiben, können Sie Knoten auf grafische Weise erstellen und verbinden. Der Node-Editor zeigt Ihre Änderungen sofort an und ist einfach genug für Benutzer, die neu in der Erstellung von Shadern sind.
Klar
Löschen Sie das Shader-Editor-Panel und lassen Sie es leer.
Mischung
Summe: Gibt die Summe der beiden Eingabewerte zurück.
Subtraktion: Gibt das Ergebnis von Eingabe A minus Eingabe B zurück.
Durchschnitt: Dieser Knoten mittelt Graustufeneingaben. Jeder Eingang kann individuell gewichtet werden.
Mix: Mischung aus Input A und Input B.
Teilen: Gibt das Ergebnis von Eingabe A dividiert durch Eingabe B zurück.
Abs: Gibt den Absolutwert des Eingangs In zurück.
Clamp: Gibt den Eingang In zurück, der zwischen den Mindest- und Höchstwerten geklemmt ist, die durch die Eingänge Min bzw. Max definiert sind.
Max: Gibt den größten der beiden Eingabewerte A und B zurück.
Min: Gibt den kleinsten der beiden Eingabewerte A und B zurück.
Runden: Gibt den Wert der Eingabe In gerundet auf die nächste Ganzzahl oder ganze Zahl zurück.
Sättigen: Gibt den Wert des Eingangs In zwischen 0 und 1 geklemmt zurück.
Smoothstep: Gibt das Ergebnis einer glatten Hermite-Interpolation zwischen 0 und 1 zurück, wenn der Eingang In zwischen den Eingängen Edge1 und Edge2 liegt.
Schritt: Gibt 1 zurück, wenn der Wert des Eingangs In größer oder gleich dem Wert des Eingangs Edge ist; Andernfalls wird 0 zurückgegeben.
Trunc: Gibt die ganzzahlige oder ganzzahlige Komponente des Werts der Eingabe In zurück.
Multiplikation: Gibt das Ergebnis von Eingabe A multipliziert mit Eingabe B zurück.
Geometrie
ACos: Gibt den Arkuskosinus jeder Komponente der Eingabe In als Vektor gleicher Länge zurück.
ASin: Gibt den Arkussinus jeder Komponente der Eingabe In als Vektor gleicher Länge zurück.
ATan: Gibt den Arkustangens des Eingangswertes In zurück. Jede Komponente sollte im Bereich von -Pi/2 bis Pi/2 liegen.
Cos: Gibt den Kosinus des Eingangswertes In zurück.
Cosh: Gibt den hyperbolischen Kosinus des Eingangs In zurück.
Kreuz: Gibt das Kreuzprodukt der Eingabewerte A und B zurück.
Abstand: Gibt den euklidischen Abstand zwischen den Eingabewerten A und B zurück.
Punkt: Gibt das Punktprodukt oder Skalarprodukt der Werte der Eingaben A und B zurück.
Länge: Gibt die Länge des Eingangs In zurück.
Normalisieren: Gibt den normalisierten Vektor des Eingangs In zurück.
Reflect: Gibt einen Reflexionsvektor zurück, der die Eingabe In und eine Oberflächennormale Normal verwendet.
Brechung: Gibt einen Brechungsvektor unter Verwendung der Eingabe In und einer Oberflächennormalen Normal zurück.
Sin: Gibt den Sinus des Eingangswerts In zurück.
Sinh: Gibt den hyperbolischen Sinus des Eingangs In zurück.
Tan: Gibt den Tangens des Eingangswerts In zurück.
Tanh: Gibt den hyperbolischen Tangens der Eingabe In zurück.
Mathematik
Obergrenze: Die Obergrenze gibt den kleinsten ganzzahligen Wert oder eine ganze Zahl zurück, die größer oder gleich dem Wert der Eingabe In ist.
Exp: Gibt den Exponentialwert des Eingangs In zurück.
Exp2: Return 2 potenziert mit dem Parameter.
Floor: Gibt den größten Integerwert oder die größte ganze Zahl zurück, die kleiner oder gleich dem Wert des Eingangs In ist.
Mod: Modulo gibt den Rest von Eingang A dividiert durch Eingang B zurück.
Fract: Fraction gibt den gebrochenen (oder dezimalen) Teil der Eingabe In zurück, der größer oder gleich 0 und kleiner als 1 ist.
Log: Gibt den Logarithmus der Eingabe In zurück.
Log2: Gibt den Logarithmus zur Basis 2 des Parameters zurück.
Mul: Multiply gibt das Ergebnis von Eingabe A multipliziert mit Eingabe B zurück.
Pow: Gibt das Ergebnis von Eingabe A hoch von Eingabe B zurück.
Inverse sqrt: Gibt das Ergebnis von 1 dividiert durch die Quadratwurzel der Eingabe In zurück.
Vorzeichen: Gibt -1 zurück, wenn der Wert des Eingangs In kleiner als Null ist, 0, wenn er gleich Null ist, und 1 , wenn er größer als Null ist.
Sqrt: Gibt die Quadratwurzel der Eingabe In zurück.
Texturen
ndFilePath: Dateipfadauswahl öffnen um eine Textur zuzuweisen.
ndSampler2D: Ein sampler2D wird verwendet, um eine Suche in einem Standardtexturbild durchzuführen; Ein samplerCube wird verwendet, um eine Suche in einer Cube-Map-Textur durchzuführen.
Der Wert einer Sampler-Variablen ist ein Verweis auf eine Textureinheit. Der Wert gibt an, welche Textureinheit aufgerufen wird, wenn die Sampler-Variable für die Textursuche verwendet wird.
UV Textur: Weisen Sie der UV Textur Klemm- und Glättungswerte zu.
TriPlanarTexture: Eine Methode zum Generieren von UVs und Abtasten einer Textur durch Projektion in den Weltraum.
Auswirkungen
Kurve: Weisen Sie Werte nach Kurve zu, verformen Sie den Graphen.
Invertieren: Kehrt die Farben des Eingangs In auf Kanalbasis um. Dieser Knoten geht davon aus, dass alle Eingabewerte im Bereich von 0 bis 1 liegen.
Konvertieren
In Vektor: Konvertieren Sie RBGA-Werte in den Graustufenkanal.
In Kanäle: Konvertieren Sie Graustufenwerte in RGBA-Kanäle.
Grad: Gibt den Wert der Eingabe In zurück, der von Bogenmaß in Grad umgewandelt wurde. Ein Bogenmaß entspricht ungefähr 57,2958 Grad, und eine vollständige Drehung von 2 Pi Radianten entspricht 360 Grad.
Bogenmaß: Gibt den Wert der Eingabe In umgerechnet von Grad in Bogenmaß zurück.
Ein Grad entspricht ungefähr 0,0174533 Radianten, und eine vollständige Drehung um 360 Grad entspricht 2 Pi Radianten.
Muster2D
Ziegelmuster: Das Ziegelmuster fügt eine prozedurale Textur hinzu, die Ziegel erzeugt.
SwirlyPattern: Das Swirly-Muster fügt eine prozedurale Textur hinzu und erzeugt einen Wirbel. VonoiPattern: Der Voronoi-Texturknoten wertet ein Worley-Rauschen an den Eingabetexturkoordinaten aus.
CMYKHalftonePattern: Halbtöne werden auch häufig zum Drucken von Farbbildern verwendet. Die Grundidee ist die gleiche, durch Variation der Dichte der vier sekundären Druckfarben Cyan, Magenta, Gelb und Schwarz (Abkürzung CMYK) kann jeder beliebige Farbton reproduziert werden.
Berge: Wird verwendet, um eine prozedurale Textur hinzuzufügen, die eine fraktale Brownsche Bewegung erzeugt, um ein fraktal aussehendes Muster zu erzeugen.
Ozean: Dies ist ein flexibler Shader zum Erstellen von Meeren, Ozeanen, Flüssen und anderen Wasseroberflächen.
Muster3D
HardNoise3D: Erzeugt einen Farbverlauf oder Perlin-Rauschen basierend auf dem eingegebenen UV.
Celular3D: Erzeugt ein Celular-Rauschen basierend auf dem eingegebenen UV.
InverseSphericalFibonacci: Erzeugt nahezu gleichmäßige Punktverteilungen auf der Einheitskugel.
Voronoi3D: Erzeugt ein Voronoi- oder Worley-Rauschen basierend auf dem eingegebenen UV.
SoftNoise3D: Erzeugt ein einfaches oder Value-Rauschen basierend auf dem eingegebenen UV.
AVObjects
AVPlane: Eine Klasse zum Generieren von Ebenengeometrien.
AVSphere: Sphere ist eine Geometrieklasse für generierte Kugeln mit gegebener ‘Strahlposition’ und ‘Radius’.
AVBox: Box ist eine Geometrieklasse für einen rechteckigen Quader mit gegebener ‘Position’ und ‘Größe’.
AVEllipsoid: ist eine Geometrieklasse für eine Ellipse mit gegebener „Position“ und „Größe“.
AVTorus: Eine Klasse zum Generieren von Torusgeometrien.
AVCappedTorus: Eine Klasse zum Generieren modifizierter Torusgeometrien.
AVHexPrism: Das hexagonale Prisma ist ein Prisma mit einer sechseckigen Grundfläche.
AVCapsule: Capsule ist eine Geometrieklasse für eine Kapsel mit gegebenem Radius und Höhe.
AVRoundCone: Eine Klasse zum Generieren von Kegelgeometrien mit abgerundeter Basis.
AVEquilateralTriangle: Eine Klasse zum Generieren gleichseitiger Dreiecksgeometrien.
AVTriPrism: Ein dreieckiges Prisma ist ein dreiseitiges Prisma; es ist ein Polyeder aus einer dreieckigen Grundfläche.
AVCylinder: Eine Klasse zum Generieren von Zylindergeometrien.
AVCylinderArbitrary: Eine Klasse zum Generieren von Rohrgeometrien.
AVCone: Eine Klasse zum Generieren von Kegelgeometrien.
AVConeDot: Eine Klasse zum Generieren von Kegelgeometrien.
AVConeD: Eine Klasse zum Generieren von Kegelgeometrien.
AVSolidAngle: Ein Raumwinkel ist ein Maß für die Größe des Sichtfelds von einem bestimmten Punkt aus, das ein bestimmtes Objekt abdeckt. Es misst, wie groß das Objekt einem Beobachter erscheint, der von diesem Punkt aus blickt.
AVOctahedron: Eine Klasse zum Erzeugen einer Oktaedergeometrie.
AVPyramide: Eine Pyramide ist eine Geometrie, deren Außenflächen dreieckig sind und oben zu einer einzigen Stufe zusammenlaufen.
GlobalIO
IOTime: Bietet Zugriff auf verschiedene Zeitparameter im Shader.
IOMouse: Dieser Shader ändert die Farbe, wo immer Sie auf das Board klicken, und passt die Farbe basierend auf der Mausposition an.
IOLightDir: Ändere den Shader so, dass er spiegelnde Beleuchtung enthält.
IOIteration:
IOCameraPosition: Bietet Zugriff auf verschiedene Parameter der aktuellen Kamera.
GeometrieIO
ioUV: Bietet Zugriff auf die UV Koordinaten des Mesh-Scheitelpunkts oder -Fragments.
ioFragCoord: Dies ist eine Eingabevariable, die die relative Fensterkoordinate für jeden Ort innerhalb des Pixels oder eines der Fragmentmuster enthält.
ioPosition: Bietet Zugriff auf die Position des Mesh-Scheitelpunkts oder -Fragments.
ioNormal: Bietet Zugriff auf den Normalenvektor des Mesh-Scheitelpunkts oder -Fragments.
MaterialIO
IODisplacement: Im Gegensatz zu Bump mapping, das ein Schattierungseffekt ist und keine eigentliche Geometrie erzeugt, generiert Displacement mapping korrekt neue Geometrie aus einem Basisnetz und spezifiziert displacement map durch Verschieben der Mesh-Scheitelpunkte entlang ihrer Normalen gemäß displacement map.
IOCavity: Cavity Maps sind eine Schwarz-Weiß-Maske, mit der Sie auf Spalten und hochfrequente Details Ihres Modells zugreifen können.
IOOcclusion: Ein unsichtbares Material, das dahinter gerenderte Objekte verbirgt.
IOAlbedoColor: Albedo kann als grundlegende „Reflexionsfarbe“ für ein Material betrachtet werden.
IOReflectionColor: Dies ist die Reflexion von Licht oder anderen Wellen oder Partikeln von einer Oberfläche, sodass ein auf die Oberfläche einfallender Strahl in vielen Winkeln gestreut wird und nicht nur in einem Winkel, wie im Fall der Spiegelreflexion.
IOEmissive: Dieser Parameter gibt die Grundlichtmenge an, die ein Material abgibt (in Lumen-Einheiten).
IOMetalness: Dies ist eine Schwarz-Weiß-Textur, die als Maske fungiert, die Bereiche auf einem Textursatz oder Material definiert, die sich wie Metall verhalten (weiß) und nicht (schwarz).
IOGloss: Das glänzende transparente Material ist eine Verallgemeinerung des spiegelnden Materials, um eine nicht perfekte (dh raue) Reflexion und Brechung zu ermöglichen.
IOOpacity: Float im Bereich von 0,0 – 1,0, der angibt, wie transparent das Material ist. Ein Wert von 0,0 bedeutet vollständig transparent und 1,0 ist vollständig undurchsichtig.
Variablen
GetLight: Bietet Zugriff auf die Umgebungsfarbwerte der Szene.
FloatVariable: Definiert einen Float-Wert im Shader. Wenn Port X nicht mit einem Edge verbunden ist, definiert dieser Knoten einen konstanten Float.
IntVariable: Integer definiert einen konstanten Float-Wert im Shader mithilfe eines Integer-Felds.
ColorVariable: Definiert einen konstanten Vector 4-Wert im Shader mithilfe eines Color-Felds.
Transformieren: Transformation von Scheitelpunkten von Primitiven (z. B. Dreiecken) von den ursprünglichen Koordinaten (z. B. denjenigen, die in einem 3D-Modellierungswerkzeug angegeben sind) in Bildschirmkoordinaten.