Node-editoren giver dig mulighed for at bygge GLSL shaders visuelt. I stedet for at skrive kode, kan du oprette og forbinde noder på en grafisk måde. Node-editoren viser øjeblikkeligt dine ændringer og er enkel nok for brugere, der er nye til at oprette shaders.
Klar
Ryd skyggeredigeringspanelet og lad det stå tomt.
Blanding
Sum: Returnerer summen af de to inputværdier.
Subtraktion: Returnerer resultatet af input A minus input B.
Gennemsnit: Denne node vil gennemsnitlige gråtoneindgange. Hvert input kan vægtes individuelt.
Mix: Blanding af input A og input B.
Divide: Returnerer resultatet af input A divideret med input B.
Abs: Returnerer den absolutte værdi af input In.
Clamp: Returnerer input In klemt mellem minimums- og maksimumværdierne defineret af inputs Min og Max.
Max: Returnerer den største af de to inputværdier, A og B.
Min: Returnerer den mindste af de to inputværdier, A og B.
Round: Returnerer værdien af input In afrundet til nærmeste heltal eller hele tal.
Saturate: Returnerer værdien af input In klemt mellem 0 og 1.
Smoothstep: Returnerer resultatet af en jævn Hermite-interpolation mellem 0 og 1, hvis input In er mellem inputs Edge1 og Edge2.
Trin: Returnerer 1, hvis værdien af input In er større end eller lig med værdien af input Edge; ellers returnerer 0.
Trunc: Returnerer heltals- eller hele talkomponenten af værdien af input In.
Multiplikation: Returnerer resultatet af input A ganget med input B.
Geometri
ACos: Returnerer arccosinus for hver komponent input In som en vektor af samme længde.
ASin: Returnerer arcsinus for hver komponent input In som en vektor af samme længde.
ATan: Returnerer arctangensen af værdien af input In. Hver komponent skal være inden for området -Pi/2 til Pi/2.
Cos: Returnerer cosinus af værdien af input In.
Cosh: Returnerer den hyperbolske cosinus for input In.
Kryds: Returnerer krydsproduktet af input A- og B-værdierne.
Afstand: Returnerer den euklidiske afstand mellem input A- og B-værdierne.
Punktum: Returnerer punktproduktet eller skalarproduktet af værdierne af input A og B.
Længde: Returnerer længden af input In.
Normaliser: Returnerer den normaliserede vektor for input In.
Reflekter: Returnerer en reflektionsvektor ved hjælp af input In og en overfladenormal Normal.
Brydning: Returnerer en brydningsvektor ved hjælp af input In og en overfladenormal Normal.
Sin: Returnerer sinus af værdien af input In.
Sinh: Returnerer den hyperbolske sinus for input In.
Tan: Returnerer tangens af værdien af input In.
Tanh: Returnerer den hyperbolske tangens for input In.
Matematik
Loft: Loftet returnerer den mindste heltalværdi eller et helt tal, der er større end eller lig med værdien af input In.
Exp: Returnerer den eksponentielle værdi af input In.
Exp2: Returner 2 hævet til parameterens potens.
Floor: Returnerer den største heltalværdi eller hele tal, der er mindre end eller lig med værdien af input In.
Mod: Modulo returnerer resten af input A divideret med input B.
Brøk: Brøk returnerer brøkdelen (eller decimaldelen) af input In, som er større end eller lig med 0 og mindre end 1.
Log: Returner logaritmen for input In.
Log2: Returner base 2-logaritmen for parameteren.
Mul: Multiplikér returnerer resultatet af input A ganget med input B.
Pow: Returner resultatet af input A til potensen af input B.
Invers sqrt: Returner resultatet af 1 divideret med kvadratroden af input In.
Tegn: Returner -1 hvis værdien af input In er mindre end nul, 0 hvis lig med nul og 1 hvis større end nul.
Sqrt: Returner kvadratroden af input In.
Teksturer
ndFilePath: Åbn filstivalg for at tildele en tekstur.
ndSampler2D: En sampler2D bruges til at lave et opslag i et standard teksturbillede; en samplerCube bruges til at lave et opslag i en terningkorttekstur.
Værdien af en samplervariabel er en reference til en teksturenhed. Værdien fortæller, hvilken teksturenhed der aktiveres, når samplervariablen bruges til teksturopslag.
UV tekstur: Tildel klemme og glatte værdier til UV tekstur.
TriPlanarTexture: En metode til at generere UVs og prøve en tekstur ved at projicere i verdensrummet.
Effekter
Kurve: Tildel værdier ved kurvedeformering.
Inverter: Inverterer farverne på input In på en pr-kanal basis. Denne node antager, at alle inputværdier er i området 0 – 1.
Konvertere
Til vektor: Konverter RBGA-værdier til gråtonekanalen.
Til kanaler: Konverter gråtoneværdier til RGBA-kanal.
Grader: Returnerer værdien af input In konverteret fra radianer til grader. En radian svarer til cirka 57,2958 grader, og en fuld rotation af 2 Pi-radianer svarer til 360 grader.
Radianer: Returnerer værdien af input In konverteret fra grader til radianer.
En grad svarer til cirka 0,0174533 radianer, og en fuld rotation på 360 grader er lig med 2 Pi radianer.
Mønstre 2D
Murstensmønster: Murstensmønsteret tilføjer en proceduremæssig tekstur, der producerer mursten.
SwirlyPattern: Swirly-mønsteret tilføjer en proceduremæssig tekstur, der producerer en hvirvel. VonoiPattern: Voronoi Texture-noden evaluerer en Worley-støj ved inputteksturkoordinaterne.
CMYKHalftonePattern: Halvtone er også almindeligt brugt til udskrivning af farvebilleder. Den generelle idé er den samme, ved at variere tætheden af de fire sekundære trykfarver, cyan, magenta, gul og sort (forkortelse CMYK), kan enhver bestemt nuance gengives.
Bjerge: Bruges til at tilføje en proceduremæssig tekstur, der producerer fraktal brownsk bevægelse for at skabe et fraktal-lignende mønster.
Ocean: Dette er en fleksibel shader til at skabe have, oceaner, floder og andre vandoverflader.
Mønstre 3D
HardNoise3D: Genererer en gradient- eller Perlin-støj baseret på input UV.
Celular3D: Genererer en cellulær støj baseret på input UV.
InverseSphericalFibonacci: Genererer udbytte næsten ensartede punktfordelinger på enhedssfæren.
Voronoi3D: Genererer en Voronoi- eller Worley-støj baseret på input UV.
SoftNoise3D: Genererer en enkel, eller værdi, støj baseret på input UV.
AVO-objekter
AVPlane: En klasse til generering af plangeometrier.
AVSphere: Sphere er en geometriklasse for genererede kugler med en given ‘Stråleposition’ og ‘Radius’.
AVBox: Box er en geometriklasse for en rektangulær kasse med en given ‘position’ og ‘størrelse’.
AVellipsoid: er en geometriklasse for en ellipse med en given ‘position’ og ‘størrelse’.
AVTorus: En klasse til generering af torusgeometrier.
AVCappedTorus: En klasse til generering af modificerede torusgeometrier.
AVHexPrism: Det sekskantede prisme er et prisme med en sekskantet base.
AVCapsule: Kapsel er en geometriklasse for en kapsel med en given radius og højde.
AVRoundCone: En klasse til generering af keglegeometrier med en afrundet base.
AVEquilateralTriangle: En klasse til generering af Equilateral Triangle geometrier.
AVTriPrism: Et trekantet prisme er et tresidet prisme; det er et polyeder lavet af en trekantet base.
AVCylinder: En klasse til generering af cylindergeometrier.
AVCylinderArbitrary: En klasse til generering af rørgeometrier.
AVCone: En klasse til generering af keglegeometrier.
AVConeDot: En klasse til generering af keglegeometrier.
AVConeD: En klasse til generering af keglegeometrier.
AVSolidAngle: En solid vinkel er et mål for mængden af synsfeltet fra et bestemt punkt, som et givet objekt dækker. Det måler, hvor stort objektet ser ud for en iagttager, der ser fra det punkt.
AVOctahedron: En klasse til generering af en oktaedergeometri.
AVPryramid: En pyramide er en geometri, hvis ydre overflader er trekantede og konvergerer til et enkelt trin i toppen.
GlobalIO
IOTime: Giver adgang til forskellige tidsparametre i skyggen.
IOMouse: Denne skygge skifter farve, uanset hvor du klikker på tavlen, og justerer farven baseret på musens position.
IOLightDir: Rediger skyggeskærmen, så den har spektakulær belysning.
IOIteration:
IOCameraPosition: Giver adgang til forskellige parametre for det aktuelle kamera.
GeometriIO
ioUV: Giver adgang til mesh-vertexet eller fragmentets UV koordinater.
ioFragCoord: Dette er en inputvariabel, der indeholder vinduets relative koordinat for en hvilken som helst placering inden for pixlen eller et af fragmenteksemplerne.
ioPosition: Giver adgang til mesh-vertexet eller fragmentets position.
ioNormal: Giver adgang til mesh-vertexet eller fragmentets normale vektor.
MaterialeIO
IOD-forskydning: I modsætning til bump- mapping, som er en skyggeeffekt og ikke skaber faktisk geometri, genererer mapping korrekt ny geometri fra et basismaske og specificerer displacement map ved at forskyde maskespidserne langs deres normaler i henhold til displacement map.
IOCavity: Cavity maps er en sort/hvid maske, der giver dig adgang til sprækker og højfrekvente detaljer på din model.
IOOclusion: Et usynligt materiale, der skjuler genstande, der er gengivet bag det.
IOAlbedoColor: Albedo kan betragtes som en grundlæggende “reflektivitetsfarve” for et materiale.
IOReflectionColor: Dette er refleksionen af lys eller andre bølger eller partikler fra en overflade, således at en stråle, der falder ind på overfladen, spredes i mange vinkler i stedet for kun i én vinkel, som i tilfældet med spejlende refleksion.
IOEmissive: Denne parameter specificerer basismængden af lys et materiale udsender (i enheder af lumen).
IOMetalness: Dette er en sort-hvid tekstur, der fungerer som en maske, der definerer områder på et tekstursæt eller materiale, der opfører sig som et metal (hvidt) og ikke (sort).
IOGloss: Det blanke gennemsigtige materiale er en generalisering af det spejlende materiale for at tillade ikke-perfekt (dvs. ru) refleksion og brydning.
IOOpacity: Flyder i intervallet 0,0 – 1,0, hvilket indikerer hvor gennemsigtigt materialet er. En værdi på 0,0 angiver fuldstændig gennemsigtig, og 1,0 er fuldstændig uigennemsigtig.
Variabler
GetLight: Giver adgang til scenens omgivende farveværdier.
FloatVariable: Definerer en Float-værdi i skyggen. Hvis Port X ikke er forbundet med en Edge, definerer denne Node en konstant Float.
IntVariable: Heltal definerer en konstant Float-værdi i skyggen ved hjælp af et heltalsfelt.
ColorVariable: Definerer en konstant vektor 4-værdi i skyggen ved hjælp af et farvefelt.
Transformation: Transformation af primitivers hjørner (f.eks. trekanter) fra de oprindelige koordinater (f.eks. dem, der er specificeret i et 3D-modelleringsværktøj) til skærmkoordinater.