Mezglu redaktors ļauj vizuāli izveidot GLSL ēnotājus. Tā vietā, lai rakstītu kodu, mezglus var izveidot un savienot grafiskā veidā. Mezglu redaktors uzreiz parāda jūsu izmaiņas, un tas ir pietiekami vienkāršs lietotājiem, kuri nav sākuši veidot ēnotājus.
Skaidrs
Notīriet ēnotāja redaktora paneli, atstājot to tukšu.
Blend
Summa: atgriež divu ievades vērtību summu.
Atņemšana: atgriež ievades A rezultātu mīnus ievadi B.
Vidējais: šis mezgls vidēji aprēķinās pelēktoņu ievadi. Katru ievadi var svērt atsevišķi.
Sajaukums: ievades A un ievades B maisījums.
Dalīt: atgriež ievades A rezultātu, kas dalīts ar ievadi B.
Abs: atgriež ievades absolūto vērtību In.
Clamp: atgriež ievadi In, kas ir iespīlēta starp minimālajām un maksimālajām vērtībām, kas noteiktas attiecīgi ar ievadi Min un Max.
Max: atgriež lielāko no divām ievades vērtībām — A un B.
Min: atgriež mazāko no divām ievades vērtībām — A un B.
Round: atgriež ievades vērtību In, kas noapaļota līdz tuvākajam veselam skaitlim vai veselam skaitlim.
Piesātināt: atgriež ievades vērtību In, kas fiksēta no 0 līdz 1.
Smoothstep: atgriež vienmērīgas Hermite interpolācijas rezultātu no 0 līdz 1, ja ievade In atrodas starp ieejām Edge1 un Edge2.
Solis: atgriež 1, ja ievades vērtība In ir lielāka vai vienāda ar ievades Edge vērtību; pretējā gadījumā atgriež 0.
Trunc: atgriež ievades In vērtības komponentu veselu skaitli vai veselu skaitli.
Reizināšana: atgriež ievades A rezultātu, kas reizināts ar ievadi B.
Ģeometrija
ACos: atgriež katra komponenta arkosīnu kā ievadi In kā vienāda garuma vektoru.
ASin: atgriež katra komponenta arsinusu ar ievadi In kā vienāda garuma vektoru.
ATan: atgriež ievades In vērtības arctangensu. Katram komponentam jābūt diapazonā no -Pi/2 līdz Pi/2.
Cos: atgriež ievades vērtības kosinusu In.
Cosh: atgriež ievades In hiperbolisko kosinusu.
Krusts: atgriež ievades A un B vērtību krustojumu.
Attālums: atgriež Eiklīda attālumu starp ieejas A un B vērtībām.
Punkts: atgriež ieejas A un B vērtību punktu reizinājumu jeb skalāro reizinājumu.
Length: atgriež ievades garumu In.
Normalizēt: atgriež normalizēto ievades In vektoru.
Reflect: atgriež atstarošanas vektoru, izmantojot ievadi In un virsmas normālu Normal.
Refrakcija: atgriež refrakcijas vektoru, izmantojot ievadi In un virsmas normālu Normal.
Sin: atgriež ievades vērtības sinusu In.
Sinh: atgriež ievades In hiperbolisko sinusu.
Tan: atgriež ievades vērtības tangensu In.
Tanh: atgriež ievades In hiperbolisko tangensu.
Matemātika
Griesti: griesti atgriež mazāko veselo skaitļa vērtību vai veselu skaitli, kas ir lielāks vai vienāds ar ievades vērtību In.
Exp: atgriež ievades In eksponenciālo vērtību.
Exp2: atgriež 2. vērtību, kas palielināta līdz parametra jaudai.
Stāvs: atgriež lielāko veselo skaitļa vērtību vai veselo skaitli, kas ir mazāks vai vienāds ar ievades vērtību In.
Mod.: Modulo atgriež atlikušo ievades A daļu, kas dalīta ar ievadi B.
Fract: Frakcija atgriež daļskaitli (vai decimāldaļu) ievades In, kas ir lielāka vai vienāda ar 0 un mazāka par 1.
Žurnāls: atgriež ievades logaritmu In.
Log2: atgriež parametra 2. bāzes logaritmu.
Mul: Reizināt atgriež ievades A rezultātu, kas reizināts ar ievadi B.
Pow: atgrieziet ievades A rezultātu uz ieejas B jaudu.
Apgrieztā sqrt: atgriež rezultātu, kas dalīts ar ievades In kvadrātsakni.
Pazīme: Atgriež -1, ja ievades vērtība In ir mazāka par nulli, 0, ja ir vienāda ar nulli, un 1, ja vērtība ir lielāka par nulli.
Sqrt: atgriež kvadrātsakni no ievades In.
Tekstūras
ndFilePath: atveriet faila ceļa atlasi, lai piešķirtu tekstūru.
ndSampler2D: paraugs2D tiek izmantots, lai veiktu uzmeklēšanu standarta tekstūras attēlā; samplerCube tiek izmantots, lai veiktu uzmeklēšanu kuba kartes tekstūrā.
Parauga mainīgā vērtība ir atsauce uz tekstūras vienību. Vērtība norāda, kura tekstūras vienība tiek izsaukta, kad paraugu ņemšanas mainīgais tiek izmantots tekstūras uzmeklēšanai.
UV tekstūra: piešķiriet UV tekstūrai skavas un gludās vērtības.
TriPlanarTexture: metode UVs ģenerēšanai un tekstūras paraugu ņemšanai, projicējot pasaules telpā.
Efekti
Līkne: piešķiriet vērtības pēc līknes deformācijas grafika.
Invertēt: apvērš ievades In krāsas katrā kanālā. Šis mezgls pieņem, ka visas ievades vērtības ir diapazonā no 0 līdz 1.
Konvertēt
Uz vektoru: konvertējiet RBGA vērtības pelēktoņu kanālā.
Uz kanāliem: konvertējiet pelēktoņu vērtības uz RGBA kanālu.
Grādi: atgriež ievades vērtību In, kas pārveidota no radiāniem grādos. Viens radiāns ir aptuveni 57,2958 grādi, un pilna 2 Pi radiānu rotācija ir vienāda ar 360 grādiem.
Radiāni: atgriež ievades vērtību In, kas konvertēta no grādiem radiānos.
Viens grāds atbilst aptuveni 0,0174533 radiāniem, un pilna 360 grādu rotācija ir vienāda ar 2 Pi radiāniem.
Patterns2D
Ķieģeļu raksts: ķieģeļu raksts pievieno procesuālu tekstūru, veidojot ķieģeļus.
SwirlyPattern: Swirly modelis pievieno procesuālu tekstūru, radot virpuļošanu. VonoiPattern: Voronoi Texture mezgls novērtē Worley troksni ievades tekstūras koordinātēs.
CMYKPustoņu raksts: Pustoņu raksts parasti tiek izmantots arī krāsainu attēlu drukāšanai. Vispārējā ideja ir tāda pati, mainot četru sekundāro drukas krāsu blīvumu ciāna, fuksīna, dzeltena un melna (saīsinājums CMYK), var atveidot jebkuru konkrētu toni.
Kalni: tiek izmantots, lai pievienotu procedurālu tekstūru, kas rada fraktālisku Brauna kustību, lai izveidotu fraktāļu izskata rakstu.
Okeāns: Šis ir elastīgs ēnotājs jūru, okeānu, upju un citu ūdens virsmu veidošanai.
Patterns3D
HardNoise3D: ģenerē gradientu jeb Perlin troksni, pamatojoties uz ieejas UV.
Celular3D: ģenerē mobilo troksni, pamatojoties uz ievades UV.
InverseSphericalFibonacci: ģenerē gandrīz vienmērīgu punktu sadalījumu vienības sfērā.
Voronoi3D: ģenerē Voronoi vai Worley troksni, pamatojoties uz ievades UV.
SoftNoise3D: ģenerē vienkāršu jeb vērtību troksni, pamatojoties uz ievades UV.
AVOobjekti
AVPlane: klase plakņu ģeometriju ģenerēšanai.
AVSphere: sfēra ir ģeometrijas klase ģenerētajām sfērām ar noteiktu “stara pozīciju” un “rādiusu”.
AVBox: Box ir ģeometrijas klase taisnstūrveida kvadrātveida formai ar noteiktu “pozīcija” un “izmēru”.
AVEllipsoid: ir ģeometrijas klase elipsei ar noteiktu ‘pozīcijas’ un ‘izmēru’.
AVTorus: klase tora ģeometriju ģenerēšanai.
AVCappedTorus: klase modificētu toru ģeometriju ģenerēšanai.
AVHexPrism: Sešstūra prizma ir prizma ar sešstūra pamatni.
AVCapsule: kapsula ir ģeometrijas klase kapsulai ar noteiktu rādiusu un augstumu.
AVRoundCone: klase konusu ģeometriju ģenerēšanai ar noapaļotu pamatni.
AVEquilateral Triangle: klase vienādmalu trijstūra ģeometriju ģenerēšanai.
AVTriPrism: Trīsstūrveida prizma ir trīspusēja prizma; tas ir daudzskaldnis, kas izgatavots no trīsstūrveida pamatnes.
AVCylinder: klase cilindru ģeometriju ģenerēšanai.
AVCylinderArbitrary: klase cauruļu ģeometriju ģenerēšanai.
AVCone: klase konusa ģeometriju ģenerēšanai.
AVConeDot: klase konusa ģeometriju ģenerēšanai.
AVConeD: klase konusu ģeometriju ģenerēšanai.
AVSolidAngle: Telpas leņķis ir redzamības lauka lieluma mērs no kāda konkrēta punkta, ko aptver konkrētais objekts. Tas mēra, cik liels objekts šķiet novērotājam, kas skatās no šī punkta.
AVOctaedron: klase oktaedra ģeometrijas ģenerēšanai.
AVPriramīda: Piramīda ir ģeometrija, kuras ārējās virsmas ir trīsstūrveida un saplūst uz vienu pakāpienu augšpusē.
GlobalIO
IOTime: nodrošina piekļuvi dažādiem laika parametriem ēnotā.
IOMouse: šis ēnotājs maina krāsu jebkurā vietā, kur noklikšķināt uz tāfeles, pielāgojot krāsu atkarībā no peles pozīcijas.
IOLightDir: pārveidojiet ēnotāju, lai tajā būtu spožs apgaismojums.
IOIterācija:
IOCameraPosition: nodrošina piekļuvi dažādiem pašreizējās kameras parametriem.
ĢeometrijaIO
ioUV: nodrošina piekļuvi tīkla virsotnes vai fragmenta UV koordinātām.
ioFragCoord: šis ir ievades mainīgais, kas satur loga relatīvās koordinātas jebkurai vietai pikselī vai vienā no fragmentu paraugiem.
ioPosition: nodrošina piekļuvi tīkla virsotnes vai fragmenta pozīcijai.
ioNormal: nodrošina piekļuvi tīkla virsotnes vai fragmenta parastajam vektoram.
MateriālsIO
IODdisplacement: Atšķirībā no izciļņu mapping, kas ir ēnojuma efekts un nerada faktisko ģeometriju, pārvietojumu mapping pareizi ģenerē jaunu ģeometriju no pamattīkla un norāda displacement map , pārvietojot acs virsotnes gar to normāliem saskaņā ar displacement map.
IOCavity: dobuma kartes ir melnbalta maska, kas ļaus piekļūt plaisām un augstfrekvences detaļām jūsu modelī.
IOO oklūzija: neredzams materiāls, kas slēpj aiz tā renderētos objektus.
IOAlbedoColor: Albedo var uzskatīt par materiāla pamata “atstarošanās krāsu”.
IOReflectionColor: tas ir gaismas vai citu viļņu vai daļiņu atstarošana no virsmas tā, ka starojums, kas krīt uz virsmas, tiek izkliedēts vairākos leņķos, nevis tikai vienā leņķī, kā tas ir spoguļatstarošanās gadījumā.
IOEmissive: šis parametrs norāda materiāla izstarotās gaismas bāzes daudzumu (lūmenu vienībās).
IOmetalitāte: šī ir melnbalta tekstūra, kas darbojas kā maska, kas nosaka tekstūras kopas vai materiāla apgabalus, kas darbojas kā metāls (balts) un nedarbojas (melns).
IOGloss: spīdīgi caurspīdīgs materiāls ir spoguļa materiāla vispārinājums, lai nodrošinātu nepilnīgu (ti, rupju) atspulgu un refrakciju.
IOOcapacitāte: peldēt diapazonā no 0,0 līdz 1,0, norādot, cik caurspīdīgs ir materiāls. Vērtība 0,0 norāda pilnībā caurspīdīgu, bet 1,0 ir pilnībā necaurspīdīga.
Mainīgie lielumi
GetLight: nodrošina piekļuvi ainas apkārtējās vides krāsu vērtībām.
FloatVariable: definē Float vērtību ēnotājā. Ja ports X nav savienots ar malu, šis mezgls definē pastāvīgu Float.
IntVariable: Vesels skaitlis ēnotājā definē nemainīgu Float vērtību, izmantojot lauku Vesels skaitlis.
ColorVariable: definē konstantu Vector 4 vērtību ēnotājā, izmantojot krāsu lauku.
Transformācija: primitīvu virsotņu (piem., trijstūri) transformācija no sākotnējām koordinātām (piem., tām, kas norādītas 3D modelēšanas rīkā) uz ekrāna koordinātām.