Редактор вузлів дозволяє візуально створювати шейдери GLSL. Замість написання коду ви можете створювати та з’єднувати вузли графічним способом. Редактор вузлів миттєво відображає ваші зміни та є досить простим для користувачів, які тільки починають створювати шейдери.
ясно
Очистіть панель редактора шейдерів, залишивши її порожньою.
Змішати
Сума: повертає суму двох вхідних значень.
Віднімання: повертає результат введення A мінус введення B.
Середнє значення: цей вузол усереднює вхідні дані у градаціях сірого. Кожне введення можна зважити окремо.
Суміш: суміш компонентів А та компонентів Б.
Поділити: повертає результат поділення вхідних даних A на вхідні дані B.
Abs: повертає абсолютне значення вхідного In.
Clamp: повертає вхідне значення In, обмежене між мінімальним і максимальним значеннями, визначеними входами Min і Max відповідно.
Макс: повертає найбільше з двох вхідних значень, A і B.
Min: повертає найменше з двох вхідних значень, A і B.
Округлення: повертає значення введення In, округлене до найближчого цілого або цілого числа.
Насичений: повертає значення введення In, обмежене між 0 і 1.
Smoothstep: повертає результат плавної інтерполяції Ерміта між 0 і 1, якщо вхід In знаходиться між входами Edge1 і Edge2.
Крок: повертає 1, якщо значення вхідних даних In більше або дорівнює значенню вхідних даних Edge; інакше повертає 0.
Trunc: повертає ціле або ціле число компонент значення вхідного значення In.
Множення: повертає результат введення A, помноженого на вхід B.
Геометрія
ACos: повертає аркосинус кожного компонента вхідного In як вектор однакової довжини.
ASin: повертає арксинус кожного компонента вхідного In як вектор однакової довжини.
ATan: повертає арктангенс значення введення In. Кожен компонент має бути в діапазоні від -Pi/2 до Pi/2.
Cos: повертає косинус значення введеного In.
Cosh: повертає гіперболічний косинус введеного In.
Хрест: повертає перехресний добуток вхідних значень A і B.
Відстань: повертає евклідову відстань між вхідними значеннями A і B.
Точка: повертає скалярний добуток значень вхідних даних A і B.
Довжина: повертає довжину введеного In.
Нормалізація: повертає нормалізований вектор вхідних даних In.
Reflect: повертає вектор відбиття за допомогою вхідних даних In і нормалі до поверхні.
Refract: повертає вектор заломлення за допомогою вхідних даних In і нормалі до поверхні.
Sin: повертає синус значення введеного In.
Sinh: повертає гіперболічний синус введеного In.
Tan: повертає тангенс значення вхідного In.
Tanh: повертає гіперболічний тангенс вхідних даних In.
математика
Ceil: верхня межа повертає найменше ціле число або ціле число, більше або рівне значенню вхідного In.
Exp: Повертає експоненціальне значення вхідного In.
Exp2: Повернути 2 у ступені параметра.
Поверх: повертає найбільше ціле чи ціле число, яке менше або дорівнює значенню введеного In.
Mod: Modulo повертає залишок вхідних даних A, поділених на вхідні дані B.
Fract: Fraction повертає дробову (або десяткову) частину вхідного In, яка більша або дорівнює 0 і менша за 1.
Log: повертає логарифм введеного In.
Log2: повертає логарифм параметра за основою 2.
Mul: Multiply повертає результат введення A, помноженого на вхід B.
Pow: повертає результат вхідних даних A до степеня вхідних даних B.
Inverse sqrt: повертає результат 1, поділений на квадратний корінь із введеного In.
Знак: повертає -1, якщо значення вхідних даних In менше нуля, 0, якщо дорівнює нулю, і 1, якщо більше нуля.
Sqrt: повертає квадратний корінь із введених In.
Текстури
ndFilePath: відкрити вибір шляху до файлу для призначення текстури.
ndSampler2D: sampler2D використовується для пошуку стандартного зображення текстури; samplerCube використовується для пошуку в текстурі карти куба.
Значення змінної sampler є посиланням на одиницю текстури. Значення вказує, який блок текстури викликається, коли змінна sampler використовується для пошуку текстури.
UV текстура: призначте значення затиску та згладжування для UV текстури.
TriPlanarTexture: метод генерації UVs і вибірки текстури шляхом проектування у світовому просторі.
Ефекти
Крива: призначайте значення за графіком деформації кривої.
Інвертувати: інвертує кольори входу In для кожного каналу. Цей вузол передбачає, що всі вхідні значення знаходяться в діапазоні 0–1.
конвертувати
У вектор: перетворення значень RBGA у канал сірого.
До каналів: перетворює значення градацій сірого в канал RGBA.
Градуси: повертає значення введення In, перетворене з радіанів на градуси. Один радіан дорівнює приблизно 57,2958 градусів, а повний оберт на 2 радіана Пі дорівнює 360 градусам.
Радіани: повертає значення введеного In, перетворене з градусів у радіани.
Один градус еквівалентний приблизно 0,0174533 радіанам, а повний оберт на 360 градусів дорівнює 2 Пі радіанам.
Patterns2D
BrickPattern: шаблон Brick додає процедурну текстуру, створюючи цеглинки.
SwirlyPattern: шаблон Swirly додає процедурну текстуру, створюючи завихрення. VonoiPattern: вузол текстури Вороного оцінює шум Уорлі у вхідних координатах текстури.
CMYKHalftonePattern: напівтонування також часто використовується для друку кольорових зображень. Загальна ідея така ж: шляхом зміни щільності чотирьох додаткових кольорів друку, блакитного, пурпурного, жовтого та чорного (абревіатура CMYK), можна відтворити будь-який конкретний відтінок.
Гори: використовується для додавання процедурної текстури, що створює фрактальний броунівський рух для створення фрактального візерунка.
Океан: це гнучкий шейдер для створення морів, океанів, річок та інших водних поверхонь.
Patterns3D
HardNoise3D: генерує градієнт, або шум Перліна, на основі вхідного UV.
Celular3D: генерує клітинний шум на основі вхідного UV.
InverseSphericalFibonacci: генерує майже рівномірний розподіл точок на одиничній сфері.
Voronoi3D: генерує шум Вороного або Ворлі на основі вхідного UV.
SoftNoise3D: генерує простий або значення шуму на основі вхідного UV.
AVObjects
AVPlane: клас для створення геометрії площини.
AVSphere: Сфера — це геометричний клас для згенерованих сфер із заданим «положенням променя» та «радіусом».
AVBox: Box — це клас геометрії для прямокутного паралелепіпеда із заданими «положенням» і «розміром».
AVEllipsoid: це клас геометрії для еліпса із заданим «положенням» і «розміром».
AVTorus: клас для створення геометрій тора.
AVCappedTorus: клас для генерації модифікованої геометрії тора.
AVHexPrism: шестикутна призма — це призма з шестикутною основою.
AVCapsule: Capsule — це клас геометрії для капсули із заданим радіусом і висотою.
AVRoundCone: клас для створення геометрії конуса із заокругленою основою.
AVEquilateralTriangle: клас для створення геометрії рівностороннього трикутника.
AVTriPrism: трикутна призма є тристоронньою призмою; це багатогранник з трикутної основи.
AVCylinder: клас для створення геометрії циліндра.
AVCylinderArbitrary: клас для створення геометрії труби.
AVCone: клас для створення геометрії конуса.
AVConeDot: клас для створення геометрії конуса.
AVConeD: клас для створення геометрії конуса.
AVSolidAngle: тілесний кут — це міра величини поля зору з певної точки, яку охоплює певний об’єкт. Він вимірює, наскільки великим об’єкт здається спостерігачу, який дивиться з цієї точки.
AVOctahedron: клас для створення геометрії октаедра.
AVPryramid: Піраміда — це геометрія, зовнішні поверхні якої є трикутними і сходяться до однієї сходинки у вершині.
GlobalIO
IOTime: надає доступ до різних параметрів часу в шейдері.
IOMouse: цей шейдер змінює колір, де б ви не клацали на дошці, регулюючи колір залежно від положення миші.
IOLightDir: змініть шейдер, щоб у ньому було дзеркальне освітлення.
IOIteration:
IOCameraPosition: Надає доступ до різних параметрів поточної камери.
ГеометріяІО
ioUV: надає доступ до вершини сітки або UV координат фрагмента.
ioFragCoord: це вхідна змінна, яка містить відносну координату вікна для будь-якого розташування в межах пікселя або одного із зразків фрагментів.
ioPosition: надає доступ до позиції вершини сітки або фрагмента.
ioNormal: надає доступ до вершини сітки або нормального вектора фрагмента.
MaterialIO
IODisplacement: на відміну від mapping рельєфу, яке є ефектом затінення та не створює фактичної геометрії, відображення mapping правильно генерує нову геометрію з базової сітки та визначає displacement map , зміщуючи вершини сітки вздовж їхніх нормалей відповідно до displacement map.
IOCavity: Карти порожнин — це чорно-біла маска, яка надасть вам доступ до щілин і високочастотних деталей на вашій моделі.
IOOcclusion: невидимий матеріал, який приховує відтворені об’єкти за ним.
IOAlbedoColor: Альбедо можна вважати основним «кольором відбиття» для матеріалу.
IOReflectionColor: це відбиття світла або інших хвиль або частинок від поверхні таким чином, що промінь, що падає на поверхню, розсіюється під багатьма кутами, а не лише під одним кутом, як у випадку дзеркального відбиття.
IOemissive: цей параметр визначає базову кількість світла, яке випромінює матеріал (в одиницях люменів).
IOMetalness: це чорно-біла текстура, яка діє як маска, яка визначає ділянки на наборі текстур або матеріалу, які поводяться як метал (білий) і ні (чорний).
IOGloss: Глянцевий прозорий матеріал є узагальненням дзеркального матеріалу, щоб забезпечити неідеальне (тобто грубе) відображення та заломлення.
IOOpacity: плаваюче значення в діапазоні 0,0–1,0, що вказує на те, наскільки прозорий матеріал. Значення 0,0 вказує на повну прозорість, а 1,0 — на повну непрозорість.
Змінні
GetLight: надає доступ до значень навколишнього кольору сцени.
FloatVariable: визначає значення Float у шейдері. Якщо порт X не з’єднаний з межею, цей вузол визначає постійний Float.
IntVariable: Integer визначає постійне значення Float у шейдері за допомогою поля Integer.
ColorVariable: визначає постійне значення Vector 4 у шейдері за допомогою поля Color.
Перетворення: перетворення вершин примітивів (наприклад, трикутників) з початкових координат (наприклад, заданих у інструменті 3D-моделювання) на екранні координати.