Solmueditorin avulla voit rakentaa GLSL-varjostimia visuaalisesti. Koodin kirjoittamisen sijaan voit luoda ja yhdistää solmuja graafisesti. Solmueditori näyttää muutokset välittömästi, ja se on riittävän yksinkertainen käyttäjille, jotka eivät ole aloittaneet varjostajien luomista.
Asia selvä
Tyhjennä Shader-editoripaneeli jättäen sen tyhjäksi.
Sekoitus
Summa: Palauttaa kahden syötearvon summan.
Vähennys: Palauttaa tulon A miinus tulon B tuloksen.
Keskiarvo: Tämä solmu laskee harmaasävytulojen keskiarvon. Jokainen syöte voidaan painottaa erikseen.
Sekoitus: tulon A ja tulon B sekoitus.
Jaa: Palauttaa syötteen A tuloksen jaettuna tulolla B.
Abs: Palauttaa syötteen In itseisarvon.
Clamp: Palauttaa tulon In puristettuna tulojen Min ja Max määrittämien minimi- ja maksimiarvojen väliin.
Max: Palauttaa suurimman kahdesta syöttöarvosta, A ja B.
Min: Palauttaa pienimmän kahdesta syöttöarvosta, A ja B.
Pyöreä: Palauttaa syötteen arvon In pyöristettynä lähimpään kokonaislukuun tai kokonaislukuun.
Saturate: Palauttaa syötteen In arvon 0:n ja 1:n välillä.
Smoothstep: Palauttaa tasaisen Hermite-interpoloinnin tuloksen välillä 0 ja 1, jos tulo In on tulojen Edge1 ja Edge2 välissä.
Vaihe: Palauttaa arvon 1, jos syötteen In arvo on suurempi tai yhtä suuri kuin syötteen Edge arvo; muussa tapauksessa palauttaa 0.
Trunc: Palauttaa syötteen In arvon kokonaisluvun tai kokonaisluvun komponentin.
Kertominen: Palauttaa syötteen A tuloksen kerrottuna tulolla B.
Geometria
ACos: Palauttaa kunkin komponentin arkosiinin syötteen In samanpituisena vektorina.
ASin: Palauttaa jokaisen komponentin arsinin syötteen In samanpituisena vektorina.
ATan: Palauttaa syötteen In arvon arktangentin. Jokaisen komponentin tulee olla välillä -Pi/2 – Pi/2.
Cos: Palauttaa syötteen In arvon kosinin.
Cosh: Palauttaa syötteen In hyperbolisen kosinin.
Risti: Palauttaa syötteiden A ja B arvojen ristitulon.
Etäisyys: Palauttaa euklidisen etäisyyden tulojen A ja B arvojen välillä.
Piste: Palauttaa tulojen A ja B arvojen pistetulon tai skalaaritulon.
Length: Palauttaa sisääntulon pituuden.
Normalisoi: Palauttaa tulon In normalisoidun vektorin.
Heijastaa: Palauttaa heijastusvektorin käyttämällä tuloa In ja pintanormaalia Normaalia.
Refract: Palauttaa taitevektorin käyttämällä tuloa In ja pintanormaalia Normaali.
Sin: Palauttaa syötteen In arvon sinin.
Sinh: Palauttaa tulon In hyperbolisen sinin.
Tan: Palauttaa syötteen In arvon tangentin.
Tanh: Palauttaa syötteen In hyperbolisen tangentin.
Matematiikka
Katto: Katto palauttaa pienimmän kokonaisluvun tai kokonaisluvun, joka on suurempi tai yhtä suuri kuin syötteen In arvo.
Exp: Palauttaa sisääntulon eksponentiaalisen arvon.
Exp2: Palautus 2 korotettuna parametrin potenssiin.
Floor: Palauttaa suurimman kokonaisluvun arvon tai kokonaisluvun, joka on pienempi tai yhtä suuri kuin syötteen In arvo.
Mod: Modulo palauttaa tulon A loppuosan jaettuna tulolla B.
Murtoluku: Murtoluku palauttaa syötteen In murto-osan (tai desimaaliluvun), joka on suurempi tai yhtä suuri kuin 0 ja pienempi kuin 1.
Loki: Palauta syötteen In logaritmi.
Log2: Palauttaa parametrin 2-kantaisen logaritmin.
Mul: Kerro palauttaa tulon A tuloksen kerrottuna tulolla B.
Pow: Palauta tulon A tulos tulon B tehoon.
Käänteinen sqrt: Palauttaa tuloksen 1 jaettuna syötteen In neliöjuurella.
Etumerkki: Palauttaa -1, jos syötteen In arvo on pienempi kuin nolla, 0, jos se on yhtä suuri kuin nolla, ja 1, jos se on suurempi kuin nolla.
Sqrt: Palauta syötteen In neliöjuuri.
Tekstuurit
ndFilePath: Avaa tiedostopolun valinta pintakuvion määrittämiseksi.
ndSampler2D: sampler2D:tä käytetään haun tekemiseen tavallisessa pintakuviokuvassa; samplerCubea käytetään haun tekemiseen kuutiokartan tekstuurista.
Näytteenottomuuttujan arvo on viittaus pintakuvioyksikköön. Arvo kertoo, mikä pintakuvioyksikkö kutsutaan, kun samplerimuuttujaa käytetään tekstuurin hakuun.
UV rakenne: Määritä kiristys- ja sileysarvot UV tekstuurille.
TriPlanarTexture: Menetelmä UVs tuottamiseksi ja tekstuurin näytteiden ottamiseksi projisoimalla maailmanavaruuteen.
Tehosteet
Käyrä: Määritä arvot käyrän deformaatiokuvaajan avulla.
Käänteinen: Kääntää sisääntulon värit kanavakohtaisesti. Tämä solmu olettaa, että kaikki syötearvot ovat välillä 0 – 1.
Muuntaa
Vektoriksi: Muunna RBGA-arvot harmaasävykanavaksi.
Kanaville: Muunna harmaasävyarvot RGBA-kanavaksi.
Asteet: Palauttaa syötteen arvon In muutettuna radiaaneista asteina. Yksi radiaani on noin 57,2958 astetta ja 2 Pi-radiaanin täysi kierto on 360 astetta.
Radaanit: Palauttaa syötteen In arvon asteina radiaaneiksi muunnettuina.
Yksi aste vastaa noin 0,0174533 radiaania ja 360 asteen täysi kierto on 2 Pi-radiaania.
Patterns2D
BrickPattern: Brick-kuvio lisää tiiliä muodostavan proseduurin tekstuurin.
SwirlyPattern: Swirly-kuvio lisää proseduurin pintakuvioita ja tuottaa pyörteen. VonoiPattern: Voronoi Texture -solmu arvioi Worley-kohinan syöttötekstuurikoordinaateissa.
CMYKHalftone Pattern: Rasterointia käytetään yleisesti myös värikuvien tulostamiseen. Yleinen ajatus on sama, muuttamalla neljän toissijaisen painovärin, syaanin, magentan, keltaisen ja mustan (lyhenne CMYK) tiheyttä, mikä tahansa tietty sävy voidaan tuottaa.
Vuoret: Käytetään proseduurin lisäämiseen, joka tuottaa Fractal Brownin liikettä fraktaalin näköisen kuvion luomiseksi.
Ocean: Tämä on joustava varjostin merien, valtamerien, jokien ja muiden vesipintojen luomiseen.
Kuviot3D
HardNoise3D: Luo gradientin eli Perlin-kohinan UV tulon perusteella.
Celular3D: Luo matkapuhelimen kohinaa UV tulon perusteella.
InverseSphericalFibonacci: Luo tuoton lähes tasaisen pistejakauman yksikköpallolle.
Voronoi3D: Luo Voronoi- tai Worley-kohinan UV tulon perusteella.
SoftNoise3D: Luo yksinkertaisen tai arvokohinan UV tulon perusteella.
AVO-objektit
AVPlane: Tasogeometrioiden generointiluokka.
AVSphere: Sphere on geometrialuokka luoduille palloille, joilla on tietty ‘Ray position’ ja ‘Radius’.
AVBox: Box on geometrialuokka suorakaiteen muotoiselle kuutiomuodolle, jolla on tietty sijainti ja koko.
AVEllipsoid: on geometrialuokka ellipsille, jolla on tietty “sijainti” ja “koko”.
AVTorus: Luokka torusgeometrioiden luomiseen.
AVCappedTorus: Luokka modifioitujen torusten geometrioiden luomiseen.
AVHexPrism: Kuusikulmainen prisma on prisma, jossa on kuusikulmainen kanta.
AVCapsule: Kapseli on geometrialuokka kapselille, jolla on tietty säde ja korkeus.
AVRoundCone: Luokka kartiogeometrioiden luomiseen pyöristetyllä pohjalla.
AVEquilateral Triangle: Luokka tasasivuisen kolmion geometrioiden luomiseen.
AVTriPrisma: Kolmioprisma on kolmisivuinen prisma; se on monitahoinen kolmiomaisesta pohjasta.
AVCylinder: Luokka sylinterigeometrioiden luomiseen.
AVCylinderArbitrary: Luokka putkien geometrioiden luomiseen.
AVCone: Luokka kartiogeometrioiden luomiseen.
AVConeDot: Luokka kartiogeometrioiden luomiseen.
AVConeD: Luokka kartiogeometrioiden luomiseen.
AVSolidAngle: Avaruuskulma on mitta siitä, kuinka suuren näkökentän tietty kohde peittää jostain tietystä pisteestä. Se mittaa, kuinka suurelta kohde näyttää siitä pisteestä katsovalle havainnoijalle.
AVOctahedron: Luokka oktaedrin geometrian muodostamiseksi.
AVPryramid: Pyramidi on geometria, jonka ulkopinnat ovat kolmion muotoisia ja suppenevat yhdeksi askeleeksi yläosassa.
GlobalIO
IOTime: Tarjoaa pääsyn useisiin aikaparametreihin Shaderissa.
IOMouse: Tämä varjostin muuttaa väriä missä tahansa napsauttamalla taulua ja säätää väriä hiiren sijainnin mukaan.
IOLightDir: Muokkaa varjostajaa niin, että siinä on heijastava valaistus.
IOIterointi:
IOCameraPosition: Tarjoaa pääsyn nykyisen kameran erilaisiin parametreihin.
GeometriaIO
ioUV: Antaa pääsyn verkkopisteen tai fragmentin UV koordinaatteihin.
ioFragCoord: Tämä on syöttömuuttuja, joka sisältää ikkunan suhteelliset koordinaatit mille tahansa pikselin tai yhden fragmenttinäytteen sijainnille.
ioPosition: Antaa pääsyn mesh-pisteen tai fragmentin sijaintiin.
ioNormal: Antaa pääsyn mesh-pisteen tai fragmentin normaalivektoriin.
MateriaaliIO
IODisplacement: Toisin kuin mapping, joka on varjostusefekti eikä luo todellista geometriaa, mapping luo oikein uuden geometrian perusverkosta ja määrittää displacement map siirtämällä verkon kärjet normaaleja displacement map mukaan.
IOCavity: Onkalokartat ovat mustavalkoinen maski, jonka avulla pääset käsiksi mallin halkeamiin ja korkeataajuisiin yksityiskohtiin.
IOOckluusio: Näkymätön materiaali, joka piilottaa takanaan renderoidut esineet.
IOAlbedoColor: Albedoa voidaan pitää materiaalin “heijastusvärinä”.
IOReflectionColor: Tämä on valon tai muiden aaltojen tai hiukkasten heijastus pinnalta siten, että pinnalle tuleva säde siroaa useisiin kulmiin eikä vain yhteen kulmaan, kuten peiliheijastuksen tapauksessa.
IOEmissive: Tämä parametri määrittää materiaalin säteilemän valon perusmäärän (lumeneina).
IOmetalness: Tämä on mustavalkoinen pintakuvio, joka toimii maskina, joka määrittää pintakuviointisarjassa tai materiaalissa alueita, jotka käyttäytyvät metallin tavoin (valkoinen) mutta eivät (musta).
IOGloss: Kiiltävä läpinäkyvä materiaali on yleistys peilimateriaalista, joka mahdollistaa epätäydellisen (eli karkean) heijastuksen ja taittumisen.
IOOpacity: Kelluu välillä 0,0 – 1,0, mikä osoittaa, kuinka läpinäkyvä materiaali on. Arvo 0,0 tarkoittaa täysin läpinäkyvää ja 1,0 täysin läpinäkymätöntä.
Muuttujat
GetLight: Antaa pääsyn Scene-ympäristön väriarvoihin.
FloatVariable: Määrittää Float-arvon varjostimessa. Jos porttia X ei ole yhdistetty Edgeen, tämä solmu määrittää vakion kellunta.
IntVariable: Kokonaisluku määrittää vakion kelluvan arvon varjostimessa käyttämällä kokonaislukukenttää.
ColorVariable: Määrittää vakion Vector 4 -arvon varjostimessa Color-kentän avulla.
Muunnos: Primitiivien (esim. kolmioiden) kärkien muunnos alkuperäisistä koordinaateista (esim. 3D-mallinnustyökalussa määritellyistä) näyttökoordinaateiksi.