Editor uzlů umožňuje vizuálně vytvářet shadery GLSL. Místo psaní kódu můžete vytvářet a spojovat uzly grafickým způsobem. Editor uzlů okamžitě zobrazí vaše změny a je dostatečně jednoduchý pro uživatele, kteří začínají s vytvářením shaderů.
Průhledná
Vymažte panel editoru shaderu a nechte jej prázdný.
Směs
Sum: Vrátí součet dvou vstupních hodnot.
Odečítání: Vrátí výsledek vstupu A mínus vstup B.
Průměr: Tento uzel zprůměruje vstupy ve stupních šedi. Každý vstup lze individuálně vážit.
Mix: Směs vstupu A a vstupu B.
Dělit: Vrátí výsledek vstupu A dělený vstupem B.
Abs: Vrátí absolutní hodnotu vstupu In.
Clamp: Vrací vstup In sevřený mezi minimální a maximální hodnotu definovanou vstupy Min a Max.
Max: Vrátí největší ze dvou vstupních hodnot, A a B.
Min: Vrátí nejmenší ze dvou vstupních hodnot, A a B.
Zaokrouhlit: Vrátí hodnotu vstupu In zaokrouhlenou na nejbližší celé číslo nebo celé číslo.
Saturate: Vrátí hodnotu vstupu In sevřenou mezi 0 a 1.
Smoothstep: Vrátí výsledek hladké Hermitovy interpolace mezi 0 a 1, pokud je vstup In mezi vstupy Edge1 a Edge2.
Krok: Vrací 1, pokud je hodnota vstupu In větší nebo rovna hodnotě vstupu Edge; jinak vrátí 0.
Trunc: Vrátí složku celého čísla nebo celého čísla hodnoty vstupu In.
Násobení: Vrátí výsledek vstupu A vynásobený vstupem B.
Geometrie
ACos: Vrátí arkkosinus každé složky na vstupu In jako vektor stejné délky.
ASin: Vrátí arkussinus každé složky zadané v In jako vektor stejné délky.
ATan: Vrátí arkustangens hodnoty vstupu In. Každá součást by měla být v rozsahu -Pi/2 až Pi/2.
Cos: Vrátí kosinus hodnoty vstupu In.
Cosh: Vrátí hyperbolický kosinus vstupu In.
Kříž: Vrátí křížový součin vstupních hodnot A a B.
Vzdálenost: Vrátí euklidovskou vzdálenost mezi vstupními hodnotami A a B.
Dot: Vrátí bodový součin nebo skalární součin hodnot vstupů A a B.
Délka: Vrátí délku vstupu In.
Normalizovat: Vrátí normalizovaný vektor vstupu In.
Reflect: Vrátí vektor odrazu pomocí vstupu In a normály povrchu Normal.
Refract: Vrátí vektor lomu pomocí vstupu In a normály povrchu Normal.
Sin: Vrátí sinus hodnoty vstupu In.
Sinh: Vrátí hyperbolický sinus vstupu In.
Tan: Vrátí tangens hodnoty vstupu In.
Tanh: Vrátí hyperbolický tangens vstupu In.
Matematika
Ceil: Strop vrací nejmenší celočíselnou hodnotu nebo celé číslo větší nebo rovné hodnotě vstupu In.
Exp: Vrátí exponenciální hodnotu vstupu In.
Exp2: Vrátí hodnotu 2 umocněnou parametrem.
Podlaha: Vrátí největší celočíselnou hodnotu nebo celé číslo, které je menší nebo rovno hodnotě vstupu In.
Mod: Modulo vrací zbytek vstupu A dělený vstupem B.
Zlomek: Zlomek vrátí zlomkovou (nebo desetinnou) část vstupu In, která je větší nebo rovna 0 a menší než 1.
Log: Vrátí logaritmus vstupu In.
Log2: Vrátí základní 2 logaritmus parametru.
Mul: Násobit vrátí výsledek vstupu A vynásobený vstupem B.
Pow: Vraťte výsledek vstupu A na mocninu vstupu B.
Inverzní sqrt: Vrátí výsledek 1 dělený druhou odmocninou vstupu In.
Znaménko: Vraťte -1, pokud je hodnota vstupu In menší než nula, 0, pokud se rovná nule, a 1, pokud je větší než nula.
Sqrt: Vrátí druhou odmocninu ze vstupu In.
Textury
ndFilePath: Otevře výběr cesty k souboru pro přiřazení textury.
ndSampler2D: Sampler2D se používá k vyhledávání ve standardním obrázku textury; samplerCube se používá k vyhledání textury mapy krychle.
Hodnota proměnné sampleru je odkazem na jednotku textury. Hodnota říká, která texturová jednotka je vyvolána, když je proměnná sampleru použita pro vyhledávání textury.
UV textura: Přiřaďte hodnoty upnutí a vyhlazení UV textuře.
TriPlanarTexture: Metoda generování UVs a vzorkování textury promítáním do světového prostoru.
Efekty
Křivka: Přiřaďte hodnoty pomocí grafu deformace křivky.
Invertovat: Invertuje barvy vstupu In na základě jednotlivých kanálů. Tento uzel předpokládá, že všechny vstupní hodnoty jsou v rozsahu 0 – 1.
Konvertovat
Do vektoru: Převod hodnot RBGA na kanál ve stupních šedi.
To Channels: Převod hodnot stupňů šedi na kanál RGBA.
Stupně: Vrátí hodnotu vstupu In převedenou z radiánů na stupně. Jeden radián se rovná přibližně 57,2958 stupňů a úplná rotace 2 radiánů Pi se rovná 360 stupňům.
Radiány: Vrátí hodnotu vstupu In převedenou ze stupňů na radiány.
Jeden stupeň odpovídá přibližně 0,0174533 radiánům a plné otočení o 360 stupňů se rovná 2 radiánům Pi.
Vzory 2D
BrickPattern: Vzor Brick přidává procedurální texturu vytvářející cihly.
SwirlyPattern: Vzor Swirly přidává procedurální texturu a vytváří spirálu. VonoiPattern: Uzel Voronoi Texture vyhodnocuje Worley Noise na vstupních souřadnicích textury.
CMYKHalftonePattern: Polotónování se také běžně používá pro tisk barevných obrázků. Obecná myšlenka je stejná, změnou hustoty čtyř sekundárních tiskových barev, azurové, purpurové, žluté a černé (zkratka CMYK), lze reprodukovat jakýkoli konkrétní odstín.
Hory: Používá se k přidání procedurální textury vytvářející fraktální Brownův pohyb k vytvoření fraktálově vyhlížejícího vzoru.
Oceán: Jedná se o flexibilní shader pro vytváření moří, oceánů, řek a dalších vodních ploch.
Vzory 3D
HardNoise3D: Generuje přechodový nebo Perlinův šum na základě vstupního UV záření.
Celular3D: Generuje celulární šum na základě vstupního UV.
InverseSphericalFibonacci: Generuje téměř rovnoměrné rozložení bodů na jednotkové kouli.
Voronoi3D: Generuje Voronoi nebo Worley šum založený na vstupním UV záření.
SoftNoise3D: Generuje jednoduchý nebo hodnotový šum založený na vstupním UV.
AVObjects
AVPlane: Třída pro generování rovinných geometrií.
AVSphere: Sphere je třída geometrie pro generované koule s danou ‘Poloha paprsku’ a ‘Radius’.
AVBox: Box je třída geometrie pro obdélníkový kvádr s danou „polohou“ a „velikostí“.
AVellipsoid: je třída geometrie pro elipsu s danou ‘polohou’ a ‘velikostí’.
AVTorus: Třída pro generování geometrií torusu.
AVCappedTorus: Třída pro generování upravených geometrií torusu.
AVHexPrism: Šestihranný hranol je hranol s šestihrannou základnou.
AVCapsule: Capsule je třída geometrie pro kapsli s daným poloměrem a výškou.
AVRoundCone: Třída pro generování geometrií kužele se zaoblenou základnou.
AVEquilateral Triangle: Třída pro generování geometrií Rovnostranného trojúhelníku.
AVTriPrism: Trojúhelníkový hranol je třístranný hranol; jedná se o mnohostěn z trojúhelníkové základny.
AVCylinder: Třída pro generování geometrií válce.
AVCylinderArbitrary: Třída pro generování geometrií trubek.
AVCone: Třída pro generování geometrií kužele.
AVConeDot: Třída pro generování geometrií kužele.
AVConeD: Třída pro generování geometrií kužele.
AVSolidAngle: Prostorový úhel je mírou velikosti zorného pole z určitého konkrétního bodu, který daný objekt pokrývá. Měří, jak velký se objekt jeví pozorovateli při pohledu z tohoto bodu.
AVOctahedron: Třída pro generování geometrie osmistěnu.
AVPryramid: Pyramida je geometrie, jejíž vnější povrchy jsou trojúhelníkové a nahoře se sbíhají do jednoho stupně.
GlobalIO
IOTime: Poskytuje přístup k různým parametrům času v shaderu.
IOMouse: Tento shader mění barvu, kdykoli kliknete na hrací plochu, a upravuje barvu podle polohy myši.
IOLightDir: Upravte shader tak, aby v něm bylo zrcadlové osvětlení.
IOIterace:
IOCameraPosition: Poskytuje přístup k různým parametrům aktuální kamery.
GeometrieIO
ioUV: Poskytuje přístup k UV souřadnicím vrcholu sítě nebo fragmentu.
ioFragCoord: Toto je vstupní proměnná, která obsahuje relativní souřadnice okna pro jakékoli umístění v pixelu nebo jeden ze vzorků fragmentů.
ioPosition: Poskytuje přístup k pozici vrcholu sítě nebo fragmentu.
ioNormal: Poskytuje přístup k normálnímu vektoru sítě nebo fragmentu.
MaterialIO
IODisplacement: Na rozdíl od bump mapping, které je efektem stínování a nevytváří skutečnou geometrii, displacement mapping správně generuje novou geometrii ze základní sítě a specifikuje displacement map posunutím vrcholů sítě podél jejich normál podle displacement map.
IOCavity: Mapy dutin jsou černobílá maska, která vám umožní přístup ke štěrbinám a vysokofrekvenčním detailům na vašem modelu.
IOOcclusion: Neviditelný materiál, který skrývá objekty vykreslené za ním.
IOAlbedoColor: Albedo lze považovat za základní „barvu odrazivosti“ materiálu.
IOReflectionColor: Jedná se o odraz světla nebo jiných vln nebo částic od povrchu tak, že paprsek dopadající na povrch je rozptýlen pod mnoha úhly, nikoli pouze pod jedním úhlem, jako v případě zrcadlového odrazu.
IOEmissive: Tento parametr určuje základní množství světla, které materiál vyzařuje (v jednotkách lumenů).
IOMetalness: Jedná se o černobílou texturu, která funguje jako maska, která definuje oblasti na sadě textur nebo materiálu, které se chovají jako kov (bílá) a nikoli (černá).
IOGloss: Lesklý transparentní materiál je zobecněním zrcadlového materiálu, který umožňuje nedokonalý (tj. hrubý) odraz a lom.
IOOpacity: Float v rozsahu 0,0 – 1,0, což ukazuje, jak průhledný je materiál. Hodnota 0,0 znamená plně průhledný a 1,0 zcela neprůhledný.
Proměnné
GetLight: Poskytuje přístup k hodnotám okolních barev scény.
FloatVariable: Definuje hodnotu Float v shaderu. Pokud Port X není připojen k Edge, tento uzel definuje konstantní Float.
IntVariable: Integer definuje konstantní hodnotu Float v shaderu pomocí pole Integer.
ColorVariable: Definuje konstantní hodnotu Vector 4 v shaderu pomocí pole Barva.
Transform: Transformace vrcholů primitiv (např. trojúhelníků) z původních souřadnic (např. souřadnic určených v nástroji pro 3D modelování) na souřadnice obrazovky.