Trình chỉnh sửa nút cho phép bạn xây dựng trình đổ bóng GLSL một cách trực quan. Thay vì viết mã, bạn có thể tạo và kết nối các nút theo cách đồ họa. Trình chỉnh sửa nút hiển thị ngay các thay đổi của bạn và đủ đơn giản cho người dùng mới tạo trình đổ bóng.
Thông thoáng
Xóa bảng soạn thảo shader để trống.
Trộn
Sum: Trả về tổng của hai giá trị đầu vào.
Phép trừ: Trả về kết quả của đầu vào A trừ đầu vào B.
Trung bình: Nút này sẽ tính trung bình đầu vào thang độ xám. Mỗi đầu vào có thể được tính trọng số riêng.
Mix: Hỗn hợp của đầu vào A và đầu vào B.
Chia: Trả về kết quả của đầu vào A chia cho đầu vào B.
Abs: Trả về giá trị tuyệt đối của đầu vào In.
Kẹp: Trả về đầu vào In được kẹp giữa các giá trị tối thiểu và tối đa được xác định bởi các đầu vào Min và Max tương ứng.
Max: Trả về giá trị lớn nhất trong hai giá trị đầu vào, A và B.
Min: Trả về giá trị nhỏ nhất trong hai giá trị đầu vào, A và B.
Round: Trả về giá trị của đầu vào In được làm tròn thành số nguyên hoặc số nguyên gần nhất.
Bão hòa: Trả về giá trị của đầu vào Trong được kẹp giữa 0 và 1.
Smoothstep: Trả về kết quả của phép nội suy Hermite mượt mà giữa 0 và 1 nếu đầu vào In nằm giữa các đầu vào Edge1 và Edge2.
Bước: Trả về 1 nếu giá trị của đầu vào In lớn hơn hoặc bằng giá trị của đầu vào Edge; ngược lại, trả về 0.
Trunc: Trả về số nguyên hoặc số nguyên, thành phần của giá trị của đầu vào In.
Phép nhân: Trả về kết quả của đầu vào A nhân với đầu vào B.
hình học
ACos: Trả về arccosine của từng thành phần đầu vào In dưới dạng một vectơ có độ dài bằng nhau.
ASin: Trả về arcsin của từng thành phần đầu vào In dưới dạng một vectơ có độ dài bằng nhau.
ATan: Trả về arctang của giá trị đầu vào In. Mỗi thành phần phải nằm trong phạm vi từ -Pi/2 đến Pi/2.
Cos: Trả về cosin của giá trị đầu vào In.
Cosh: Trả về cosin hyperbol của đầu vào In.
Cross: Trả về tích chéo của các giá trị A và B đầu vào.
Khoảng cách: Trả về khoảng cách Euclide giữa các giá trị A và B đầu vào.
Dấu chấm: Trả về tích vô hướng hoặc tích vô hướng của các giá trị của đầu vào A và B.
Độ dài: Trả về độ dài của đầu vào In.
Chuẩn hóa: Trả về vectơ đã chuẩn hóa của đầu vào In.
Reflect: Trả về một vectơ phản xạ sử dụng đầu vào In và một bề mặt bình thường Bình thường.
Khúc xạ: Trả về một vectơ khúc xạ sử dụng đầu vào In và một bề mặt bình thường Bình thường.
Sin: Trả về sin của giá trị đầu vào In.
Sinh: Trả về sin hyperbol của đầu vào In.
Tan: Trả về tang của giá trị đầu vào In.
Tanh: Trả về tang hyperbol của đầu vào In.
Toán học
Ceil: Trần trả về giá trị nguyên nhỏ nhất hoặc một số nguyên lớn hơn hoặc bằng giá trị của đầu vào In.
Exp: Trả về giá trị hàm mũ của đầu vào In.
Exp2: Trả về 2 lũy thừa của tham số.
Tầng: Trả về giá trị số nguyên lớn nhất hoặc số nguyên nhỏ hơn hoặc bằng giá trị của đầu vào In.
Mod: Modulo trả về phần còn lại của đầu vào A chia cho đầu vào B.
Phân số: Phân số trả về phần phân số (hoặc số thập phân) của đầu vào In, lớn hơn hoặc bằng 0 và nhỏ hơn 1.
Log: Trả về logarit của đầu vào In.
Log2: Trả về logarit cơ số 2 của tham số.
Mul: Nhân trả về kết quả của đầu vào A nhân với đầu vào B.
Pow: Trả kết quả của đầu vào A về lũy thừa của đầu vào B.
Inverse sqrt: Trả về kết quả của 1 chia cho căn bậc hai của đầu vào In.
Dấu hiệu: Trả về -1 nếu giá trị của đầu vào In nhỏ hơn 0, 0 nếu bằng 0 và 1 , nếu lớn hơn 0.
Sqrt: Trả về căn bậc hai của đầu vào In.
kết cấu
ndFilePath: Mở lựa chọn đường dẫn tệp để gán kết cấu.
ndSampler2D: Một sampler2D được sử dụng để thực hiện tra cứu trong hình ảnh kết cấu tiêu chuẩn; một samplerCube được sử dụng để thực hiện tra cứu trong kết cấu bản đồ khối.
Giá trị của biến lấy mẫu là tham chiếu đến đơn vị kết cấu. Giá trị cho biết đơn vị kết cấu nào được gọi khi biến mẫu được sử dụng để tra cứu kết cấu.
Kết cấu UV : Gán các giá trị kẹp và mịn cho kết cấu UV .
TriPlanarTexture: Phương pháp tạo UVs và lấy mẫu kết cấu bằng cách chiếu trong không gian thế giới.
Các hiệu ứng
Curve: Gán giá trị theo đồ thị biến dạng đường cong.
Đảo ngược: Đảo ngược màu của đầu vào In trên cơ sở từng kênh. Nút này giả sử tất cả các giá trị đầu vào nằm trong phạm vi 0 – 1.
Chuyển thành
To Vector: Chuyển đổi các giá trị RBGA thành kênh thang độ xám.
To Channels: Chuyển đổi các giá trị Thang độ xám thành kênh RGBA.
Độ: Trả về giá trị của đầu vào In được chuyển đổi từ radian sang độ. Một radian bằng xấp xỉ 57,2958 độ và một vòng quay đầy đủ của 2 Pi radian bằng 360 độ.
Radian: Trả về giá trị của đầu vào In được chuyển đổi từ độ sang radian.
Một độ tương đương với khoảng 0,0174533 radian và một góc quay hoàn toàn 360 độ bằng 2 Pi radian.
Hoa văn2D
BrickPattern: Mẫu Brick thêm một kết cấu thủ tục tạo ra các viên gạch.
SwirlyPattern: Mẫu Swirly thêm một kết cấu thủ tục, tạo ra một vòng xoáy. VonoiPattern: Nút Kết cấu Voronoi đánh giá một Tiếng ồn Worley tại tọa độ kết cấu đầu vào.
CMYKHHalftonePattern: Halftoning cũng thường được sử dụng để in ảnh màu. Ý tưởng chung là như nhau, bằng cách thay đổi mật độ của bốn màu in phụ, lục lam, đỏ tươi, vàng và đen (viết tắt CMYK), bất kỳ sắc thái cụ thể nào cũng có thể được sao chép.
Dãy núi: Được sử dụng để thêm một kết cấu thủ tục tạo ra chuyển động Fractal Brownian để tạo ra một mẫu hình dạng fractal.
Đại dương: Đây là một công cụ đổ bóng linh hoạt để tạo biển, đại dương, sông và các mặt nước khác.
Hoa văn3D
HardNoise3D: Tạo độ dốc hoặc tiếng ồn Perlin dựa trên đầu vào UV.
Celular3D: Tạo nhiễu Celular dựa trên đầu vào UV.
InverseSphericalFibonacci: Tạo năng suất phân bố điểm gần như đồng nhất trên hình cầu đơn vị.
Voronoi3D: Tạo tiếng ồn Voronoi hoặc Worley dựa trên đầu vào UV.
SoftNoise3D: Tạo tiếng ồn đơn giản hoặc Giá trị dựa trên đầu vào UV.
AVObjects
AVPlane: Một lớp để tạo hình học mặt phẳng.
AVSphere: Sphere là một lớp hình học dành cho các hình cầu được tạo với ‘Vị trí tia’ và ‘Bán kính’ nhất định.
AVBox: Hộp là một lớp hình học cho hình khối chữ nhật với ‘vị trí’ và ‘kích thước’ nhất định.
AVEllipsoid: là lớp hình học cho hình elip với ‘vị trí’ và ‘kích thước’ cho trước.
AVTorus: Một lớp để tạo hình xuyến.
AVCappedTorus: Một lớp để tạo hình học hình xuyến đã sửa đổi.
AVHexPrism: Lăng trụ lục giác là lăng kính có đáy là hình lục giác.
AVCapsule: Capsule là lớp hình học dành cho viên nang có bán kính và chiều cao nhất định.
AVRoundCone: Một lớp để tạo hình học hình nón có đáy tròn.
AVEquilateralTriangle: Một lớp để tạo hình học Tam giác đều.
AVTriPrism: Lăng kính tam giác là lăng kính có ba mặt; nó là một khối đa diện làm bằng một cơ sở hình tam giác.
AVCylinder: Một lớp để tạo hình học xi lanh.
AVCylinderArbitrary: Một lớp để tạo hình dạng ống.
AVCone: Một lớp để tạo hình học hình nón.
AVConeDot: Một lớp để tạo hình học hình nón.
AVConeD: Một lớp để tạo hình học hình nón.
AVSolidAngle: Một góc khối là thước đo lượng trường nhìn từ một số điểm cụ thể mà một đối tượng nhất định bao phủ. Nó đo độ lớn của vật thể đối với người quan sát nhìn từ điểm đó.
AVOctahedron: Một lớp để tạo ra một hình học bát diện.
AVPryramid: Kim tự tháp là một hình học có các mặt bên ngoài là hình tam giác và hội tụ thành một bậc duy nhất ở đỉnh.
Toàn cầuIO
IOTime: Cung cấp quyền truy cập vào các tham số Thời gian khác nhau trong trình đổ bóng.
IOMouse: Trình đổ bóng này thay đổi màu sắc ở bất cứ nơi nào bạn nhấp vào bảng, điều chỉnh màu sắc dựa trên vị trí của chuột.
IOLightDir: Sửa đổi shader để có ánh sáng đặc trưng trong đó.
Lặp lại:
IOCameraPosition: Cung cấp quyền truy cập vào các thông số khác nhau của Camera hiện tại.
hình họcIO
ioUV: Cung cấp quyền truy cập vào tọa độ UV của đỉnh hoặc mảnh của lưới.
ioFragCoord: Đây là biến đầu vào chứa tọa độ tương đối của cửa sổ cho bất kỳ vị trí nào trong pixel hoặc một trong các mẫu phân đoạn.
ioPosition: Cung cấp quyền truy cập vào Vị trí của đỉnh hoặc đoạn của lưới.
ioNormal: Cung cấp quyền truy cập vào Vector thông thường của đỉnh hoặc mảnh của lưới.
Chất liệuIO
IODisplacement: Không giống như mapping vết sưng, là hiệu ứng đổ bóng và không tạo ra hình học thực tế, mapping chuyển vị tạo chính xác hình học mới từ lưới cơ sở và chỉ định displacement map bằng cách dịch chuyển các đỉnh của lưới dọc theo chuẩn của chúng theo displacement map.
IOCavity: Bản đồ khoang là mặt nạ đen trắng sẽ cho phép bạn truy cập vào các kẽ hở và chi tiết tần suất cao trên mô hình của bạn.
IOOcclusion: Một vật liệu vô hình che giấu các đối tượng được hiển thị phía sau nó.
IOAAlbedoColor: Albedo có thể được coi là “màu phản xạ” cơ bản cho vật liệu.
IOReflectionColor: Đây là sự phản xạ của ánh sáng hoặc các sóng hoặc hạt khác từ một bề mặt sao cho tia tới trên bề mặt đó bị tán xạ ở nhiều góc thay vì chỉ ở một góc, như trong trường hợp phản xạ gương.
IOEmissive: Tham số này chỉ định lượng ánh sáng cơ bản mà vật liệu phát ra (tính theo đơn vị Lumens).
IOMetalness: Đây là kết cấu đen trắng hoạt động như một mặt nạ xác định các vùng trên bộ kết cấu hoặc vật liệu hoạt động giống như kim loại (màu trắng) và không (màu đen).
IOGloss: Vật liệu bóng trong suốt là sự tổng quát hóa của vật liệu phản chiếu để cho phép phản xạ và khúc xạ không hoàn hảo (nghĩa là thô).
IOOpacity: Độ nổi trong khoảng 0,0 – 1,0, cho biết độ trong suốt của vật liệu. Giá trị 0,0 biểu thị hoàn toàn trong suốt và 1,0 hoàn toàn mờ đục.
Biến
GetLight: Cung cấp quyền truy cập vào các giá trị màu Môi trường xung quanh của Cảnh.
FloatVariable: Xác định giá trị Float trong shader. Nếu Cổng X không được kết nối với một Cạnh, thì Nút này xác định một Float không đổi.
IntVariable: Integer xác định một giá trị Float không đổi trong shader bằng trường Integer.
ColorVariable: Xác định giá trị Vector 4 không đổi trong shader bằng cách sử dụng trường Màu.
Chuyển đổi: Chuyển đổi các đỉnh của hình nguyên thủy (ví dụ: hình tam giác) từ tọa độ ban đầu (ví dụ: tọa độ được chỉ định trong công cụ mô hình 3D) sang tọa độ màn hình.