Nodredigeraren låter dig bygga GLSL shaders visuellt. Istället för att skriva kod kan du skapa och koppla ihop noder på ett grafiskt sätt. Nodredigeraren visar omedelbart dina ändringar och är enkel nog för användare som är nya med att skapa shaders.
Klar
Rensa redigeringspanelen för skuggning och lämna den tom.
Blandning
Summa: Returnerar summan av de två indatavärdena.
Subtraktion: Returnerar resultatet av ingång A minus ingång B.
Genomsnitt: Denna nod kommer att ha ett genomsnitt av gråskaleingångar. Varje ingång kan viktas individuellt.
Mix: Blandning av ingång A och ingång B.
Divide: Returnerar resultatet av ingång A dividerat med ingång B.
Abs: Returnerar det absoluta värdet av input In.
Clamp: Returnerar ingången In klämd mellan minimi- och maxvärdena definierade av ingångarna Min respektive Max.
Max: Returnerar det största av de två ingångsvärdena, A och B.
Min: Returnerar det minsta av de två ingångsvärdena, A och B.
Runda: Returnerar värdet på indata In avrundat till närmaste heltal eller heltal.
Saturate: Returnerar värdet för input In klämd mellan 0 och 1.
Smoothstep: Returnerar resultatet av en jämn Hermite-interpolation mellan 0 och 1 om ingången In är mellan ingångarna Edge1 och Edge2.
Steg: Returnerar 1 om värdet på input In är större än eller lika med värdet för input Edge; annars returnerar 0.
Trunc: Returnerar heltals- eller heltalskomponenten av värdet på indata In.
Multiplikation: Returnerar resultatet av ingång A multiplicerat med ingång B.
Geometri
ACos: Returnerar arccosinus för varje komponent inmatningen In som en vektor med lika längd.
ASin: Returnerar arcsinus för varje komponent inmatningen In som en vektor med lika längd.
ATan: Returnerar arctangensen för värdet på input In. Varje komponent bör ligga inom intervallet -Pi/2 till Pi/2.
Cos: Returnerar cosinus för värdet av input In.
Cosh: Returnerar hyperbolisk cosinus för input In.
Kors: Returnerar korsprodukten av ingångsvärdena A och B.
Avstånd: Returnerar det euklidiska avståndet mellan ingångsvärdena A och B.
Punkt: Returnerar punktprodukten, eller skalärprodukten, av värdena för ingångarna A och B.
Längd: Returnerar längden på input In.
Normalisera: Returnerar den normaliserade vektorn för input In.
Reflektera: Returnerar en reflektionsvektor med hjälp av input In och en ytnormal Normal.
Refract: Returnerar en brytningsvektor med hjälp av input In och en ytnormal Normal.
Sin: Returnerar sinus för värdet för input In.
Sinh: Returnerar hyperbolisk sinus för input In.
Tan: Returnerar tangenten för värdet på inmatningen In.
Tanh: Returnerar hyperbolisk tangens för input In.
Matematik
Ceil: Taket returnerar det minsta heltalsvärdet eller ett heltal som är större än eller lika med värdet på input In.
Exp: Returnera exponentialvärdet för input In.
Exp2: Return 2 upphöjd till parameterns effekt.
Floor: Returnera det största heltalsvärdet eller det största heltal som är mindre än eller lika med värdet på input In.
Mod: Modulo returnerar resten av ingång A dividerat med ingång B.
Bråktal: Bråk returnerar bråkdelen (eller decimaldelen) av inmatningen In, som är större än eller lika med 0 och mindre än 1.
Log: Returnera logaritmen för ingången In.
Log2: Returnerar bas 2-logaritmen för parametern.
Mul: Multiplicera returnerar resultatet av ingång A multiplicerat med ingång B.
Pow: Återställ resultatet av ingång A till effekten av ingång B.
Invers sqrt: Returnera resultatet av 1 dividerat med kvadratroten av input In.
Tecken: Returnera -1 om värdet på ingången In är mindre än noll, 0 om lika med noll och 1 om det är större än noll.
Sqrt: Returnera kvadratroten av input In.
Texturer
ndFilePath: Öppna val av filsökväg för att tilldela en textur.
ndSampler2D: En sampler2D används för att göra en uppslagning i en standardtexturbild; en samplerCube används för att göra en uppslagning i en kubkartastruktur.
Värdet på en samplervariabel är en referens till en texturenhet. Värdet talar om vilken texturenhet som anropas när samplervariabeln används för textursökning.
UV struktur: Tilldela kläm- och jämna värden till UV struktur.
TriPlanarTexture: En metod för att generera UVs och ta prover på en textur genom att projicera i världsrymden.
Effekter
Kurva: Tilldela värden genom kurvdeformeringsgraf.
Invertera: Inverterar färgerna på input In per kanal. Denna nod antar att alla ingångsvärden ligger inom intervallet 0 – 1.
Konvertera
Till vektor: Konvertera RBGA-värden till gråskalekanalen.
Till kanaler: Konvertera gråskalevärden till RGBA-kanal.
Grader: Returnerar värdet på input In omvandlat från radianer till grader. En radian motsvarar ungefär 57,2958 grader, och en full rotation av 2 Pi-radianer är lika med 360 grader.
Radianer: Returnerar värdet på input In omvandlat från grader till radianer.
En grad motsvarar ungefär 0,0174533 radianer, och en full rotation på 360 grader är lika med 2 Pi-radianer.
Mönster 2D
BrickPattern: Brick-mönstret lägger till en procedurstruktur som producerar tegelstenar.
SwirlyPattern: Swirly-mönstret lägger till en procedurstruktur och producerar en virvel. VonoiPattern: Voronoi Texture-noden utvärderar ett Worley-brus vid inmatningstexturkoordinaterna.
CMYKHalftonePattern: Halvtoning används också ofta för utskrift av färgbilder. Den allmänna idén är densamma, genom att variera tätheten för de fyra sekundära tryckfärgerna, cyan, magenta, gul och svart (förkortning CMYK), kan vilken nyans som helst reproduceras.
Berg: Används för att lägga till en procedurstruktur som producerar fraktal Brownsk rörelse för att skapa ett fraktalliknande mönster.
Ocean: Detta är en flexibel shader för att skapa hav, hav, floder och andra vattenytor.
Mönster 3D
HardNoise3D: Genererar en gradient, eller Perlin, brus baserat på ingående UV.
Celular3D: Genererar ett cellulärt brus baserat på ingående UV.
InverseSphericalFibonacci: Genererar utbyte nästan enhetliga punktfördelningar på enhetssfären.
Voronoi3D: Genererar ett Voronoi- eller Worley-brus baserat på ingående UV.
SoftNoise3D: Genererar ett enkelt, eller värde, brus baserat på ingående UV.
AVO-objekt
AVPlane: En klass för att generera plangeometrier.
AVSphere: Sphere är en geometriklass för genererade sfärer med en given ‘Strålposition’ och ‘Radius’.
AVBox: Box är en geometriklass för en rektangulär kuboid med en given ‘position’ och ‘storlek’.
AVellipsoid: är en geometriklass för en ellips med en given ‘position’ och ‘storlek’.
AVTorus: En klass för att generera torusgeometrier.
AVCappedTorus: En klass för att generera modifierade torusgeometrier.
AVHexPrism: Det hexagonala prismat är ett prisma med en hexagonal bas.
AVCapsule: Kapsel är en geometriklass för en kapsel med en given radie och höjd.
AVRoundCone: En klass för att generera kongeometrier med en rundad bas.
AVEquilateralTriangle: En klass för att generera Equilateral Triangle geometrier.
AVTriPrism: Ett triangulärt prisma är ett tresidigt prisma; det är en polyeder gjord av en triangulär bas.
AVCylinder: En klass för generering av cylindergeometrier.
AVCylinderArbitrary: En klass för generering av rörgeometrier.
AVCone: En klass för att generera kongeometrier.
AVConeDot: En klass för att generera kongeometrier.
AVConeD: En klass för att generera kongeometrier.
AVSolidAngle: En rymdvinkel är ett mått på storleken på synfältet från en viss punkt som ett givet objekt täcker. Det mäter hur stort objektet ser ut för en observatör som tittar från den punkten.
AVOctahedron: En klass för att generera en oktaedergeometri.
AVPryramid: En pyramid är en geometri vars yttre ytor är triangulära och konvergerar till ett enda steg i toppen.
GlobalIO
IOTime: Ger tillgång till olika tidsparametrar i skuggan.
IOMouse: Denna shader ändrar färg var du än klickar på tavlan och justerar färgen baserat på musens position.
IOLightDir: Modifiera shadern så att den har spegelblank belysning.
IOIteration:
IOCameraPosition: Ger tillgång till olika parametrar för den aktuella kameran.
GeometriIO
ioUV: Ger tillgång till mesh-vertexet eller fragmentets UV koordinater.
ioFragCoord: Detta är en indatavariabel som innehåller fönstrets relativa koordinat för valfri plats inom pixeln eller ett av fragmentsamplen.
ioPosition: Ger tillgång till mesh-vertexet eller fragmentets position.
ioNormal: Ger tillgång till mesh-vertexet eller fragmentets normalvektor.
MaterialIO
IOD-förskjutning: Till skillnad från mapping, som är en skuggningseffekt och inte skapar verklig geometri, genererar mapping korrekt ny geometri från ett basnät och specificerar displacement map genom att förskjuta maskens hörn längs deras normaler enligt displacement map.
IOCavity: Cavity maps är en svartvit mask som ger dig tillgång till springor och högfrekventa detaljer på din modell.
IOOclusion: Ett osynligt material som döljer föremål som återges bakom det.
IOAlbedoColor: Albedo kan betraktas som en grundläggande “reflektionsfärg” för ett material.
IOReflectionColor: Detta är reflektionen av ljus eller andra vågor eller partiklar från en yta så att en stråle som infaller på ytan sprids i många vinklar snarare än i bara en vinkel, som i fallet med spegelreflektion.
IOEmissive: Denna parameter specificerar basmängden ljus ett material avger (i enheter av lumen).
IOMetalness: Detta är en svart-vit textur som fungerar som en mask som definierar områden på en texturuppsättning eller material som beter sig som en metall (vit) och inte (svart).
IOGloss: Det glansiga transparenta materialet är en generalisering av det spegelformade materialet för att tillåta icke-perfekt (dvs grov) reflektion och brytning.
IOOpacity: Flyt i intervallet 0,0 – 1,0, vilket indikerar hur transparent materialet är. Ett värde på 0,0 indikerar helt transparent och 1,0 är helt ogenomskinlig.
Variabler
GetLight: Ger tillgång till scenens omgivande färgvärden.
FloatVariable: Definierar ett Float-värde i skuggningen. Om Port X inte är ansluten till en Edge, definierar denna Nod en konstant Float.
IntVariable: Integer definierar ett konstant Float-värde i skuggningen med hjälp av ett heltalsfält.
ColorVariable: Definierar ett konstant vektor 4-värde i skuggningen med hjälp av ett färgfält.
Transform: Transformation av hörn av primitiver (t.ex. trianglar) från de ursprungliga koordinaterna (t.ex. de som anges i ett 3D-modelleringsverktyg) till skärmkoordinater.