Sõlmeredaktor võimaldab luua GLSL-i varjutajaid visuaalselt. Koodi kirjutamise asemel saate sõlmi luua ja ühendada graafiliselt. Sõlmeredaktor kuvab teie muudatused koheselt ja on piisavalt lihtne varjundite loomisega uutele kasutajatele.
Selge
Tühjendage varjundi redigeerija paneel, jättes selle tühjaks.
Blenderda
Summa: tagastab kahe sisendväärtuse summa.
Lahutamine: tagastab sisendi A miinus sisendi B tulemuse.
Keskmine: see sõlm keskmistab halltoonides sisendeid. Iga sisendit saab eraldi kaaluda.
Mix: sisendi A ja sisendi B segu.
Jaga: tagastab sisendi A tulemuse jagatud sisendiga B.
Abs: tagastab sisendi In absoluutväärtuse.
Clamp: tagastab sisendi In, mis on fikseeritud vastavalt sisendite Min ja Max määratletud miinimum- ja maksimumväärtuste vahele.
Max: tagastab kahest sisendväärtusest A ja B suurima.
Min: tagastab kahest sisendväärtusest A ja B väikseima.
Round: tagastab sisendi väärtuse In ümardatuna lähima täis- või täisarvuni.
Küllastus: tagastab sisendi In väärtuse, mis on fikseeritud vahemikus 0 kuni 1.
Smoothstep: tagastab sujuva Hermite’i interpolatsiooni tulemuse vahemikus 0 kuni 1, kui sisend In on sisendite Edge1 ja Edge2 vahel.
Samm: tagastab 1, kui sisendi In väärtus on suurem või võrdne sisendi Edge väärtusega; muul juhul tagastab 0.
Trunc: tagastab sisendi In väärtuse täisarvu või täisarvu komponendi.
Korrutamine: tagastab sisendi A tulemuse, mis on korrutatud sisendiga B.
Geomeetria
ACos: Tagastab iga komponendi arkosiini sisendi In võrdse pikkusega vektorina.
ASin: Tagastab iga komponendi arsiinuse sisendi In võrdse pikkusega vektorina.
ATan: tagastab sisendi In väärtuse arktangensi. Iga komponent peaks olema vahemikus -Pi/2 kuni Pi/2.
Cos: tagastab sisendi In väärtuse koosinuse.
Cosh: tagastab sisendi In hüperboolse koosinuse.
Rist: tagastab sisendite A ja B väärtuste ristkorrutise.
Distance: tagastab eukleidilise kauguse sisendite A ja B väärtuste vahel.
Punkt: tagastab sisendite A ja B väärtuste punktkorrutise ehk skalaarkorrutise.
Length: tagastab sisendi pikkuse In.
Normaliseeri: tagastab sisendi In normaliseeritud vektori.
Reflect: tagastab peegeldusvektori, kasutades sisendit In ja pinnanormaali Normal.
Refract: tagastab murdumisvektori, kasutades sisendit In ja pinnanormaali Normal.
Sin: tagastab sisendi In väärtuse siinuse.
Sinh: tagastab sisendi In hüperboolse siinuse.
Tan: tagastab sisendi In väärtuse puutuja.
Tanh: tagastab sisendi In hüperboolse tangensi.
matemaatika
Lagi: ülemmäär tagastab väikseima täisarvu või täisarvu, mis on suurem või võrdne sisendi In väärtusega.
Exp: tagastab sisendi In eksponentsiaalse väärtuse.
Exp2: 2. tagastamine tõstetakse parameetri astmeni.
Põrand: tagastab suurima täisarvu või täisarvu, mis on väiksem või võrdne sisendi In väärtusega.
Mod: Modulo tagastab ülejäänud sisendi A jagatuna sisendiga B.
Murd: Murd tagastab sisendi In murdosa (või kümnendkoha), mis on suurem või võrdne nulliga ja väiksem kui 1.
Logi: tagastab sisendi In logaritmi.
Log2: tagastab parameetri 2. baaslogaritmi.
Mul: Korrutamine tagastab sisendi A tulemuse, mis on korrutatud sisendiga B.
Pow: tagastab sisendi A tulemuse sisendi B võimsusele.
Inverse sqrt: tagastab tulemuse 1 jagatuna sisendi In ruutjuurega.
Märk: tagastab -1, kui sisendi In väärtus on väiksem kui null, 0, kui see on võrdne nulliga, ja 1, kui väärtus on suurem kui null.
Sqrt: tagastab sisendi In ruutjuure.
Tekstuurid
ndFilePath: avage tekstuuri määramiseks failitee valik.
ndSampler2D: Sampler2D-d kasutatakse standardse tekstuuri kujutise otsimiseks; samplerCube’i kasutatakse kuubikaardi tekstuuri otsimiseks.
Proovivõtu muutuja väärtus on viide tekstuuriühikule. Väärtus näitab, milline tekstuuriüksus kutsutakse esile, kui tekstuuriotsinguks kasutatakse proovivõtu muutujat.
UV tekstuur: määrake UV tekstuurile klambri ja sileda väärtused.
TriPlanarTexture: meetod UVs genereerimiseks ja tekstuuri proovide võtmiseks maailmaruumi projitseerimise teel.
Efektid
Curve: määrake väärtused kõvera deformatsioonigraafiku järgi.
Invert: Inverteerib sisendi värvid kanalipõhiselt. See sõlm eeldab, et kõik sisendväärtused on vahemikus 0–1.
Teisenda
Vektoriks: teisendage RBGA väärtused halltoonide kanaliks.
Kanaliteks: teisendage halltoonid väärtused RGBA kanaliks.
Degrees: tagastab sisendväärtuse In, mis on teisendatud radiaanidest kraadideks. Üks radiaan võrdub ligikaudu 57,2958 kraadiga ja 2 Pi radiaani täispööre võrdub 360 kraadiga.
Radiaanid: tagastab sisendväärtuse In, mis on teisendatud kraadidest radiaanideks.
Üks kraad võrdub ligikaudu 0,0174533 radiaaniga ja 360-kraadine täispööre võrdub 2 Pi radiaaniga.
Mustrid2D
Tellise muster: tellise muster lisab telliseid tootva protseduurilise tekstuuri.
SwirlyPattern: Swirly muster lisab protseduurilise tekstuuri, tekitades keerise. VonoiPattern: Voronoi tekstuuri sõlm hindab Worley müra sisendtekstuuri koordinaatidel.
CMYKPooltoonimuster: pooltoonimist kasutatakse tavaliselt ka värviliste piltide printimiseks. Üldidee on sama, muutes nelja sekundaarse trükivärvi, tsüaani, magenta, kollase ja musta (lühend CMYK) tihedust, saab reprodutseerida mis tahes konkreetset tooni.
Mäed: kasutatakse protseduurilise tekstuuri lisamiseks, mis tekitab Fractal Browni liikumise, et luua fraktaalse välimusega muster.
Ookean: see on paindlik varjutaja merede, ookeanide, jõgede ja muude veepindade loomiseks.
Mustrid3D
HardNoise3D: loob gradiendi ehk Perlini müra sisend UV põhjal.
Celular3D: loob mobiilse müra sisendi UV põhjal.
InverseSphericalFibonacci: loob ühikulisel sfääril peaaegu ühtlase punktijaotuse.
Voronoi3D: loob Voronoi või Worley müra sisendi UV põhjal.
SoftNoise3D: loob lihtsa või väärtuselise müra, mis põhineb sisend- UV.
AVOobjektid
AVPlane: Tasapinna geomeetriate genereerimise klass.
AVSphere: Sphere on geomeetriaklass genereeritud sfääride jaoks, millel on etteantud ‘kiire asukoht’ ja ‘raadius’.
AVBox: Box on ristkülikukujulise risttahuka geomeetria klass, millel on etteantud asukoht ja suurus.
AVEllipsoid: on etteantud asukoha ja suurusega ellipsi geomeetriaklass.
AVTorus: klass toruse geomeetriate genereerimiseks.
AVCappedTorus: klass modifitseeritud toruse geomeetriate genereerimiseks.
AVHexPrism: kuusnurkne prisma on kuusnurkse alusega prisma.
AVCapsule: kapsel on antud raadiuse ja kõrgusega kapsli geomeetriaklass.
AVRoundCone: klass ümara põhjaga koonuse geomeetriate genereerimiseks.
AVEvõrdkülgne kolmnurk: klass võrdkülgse kolmnurga geomeetriate genereerimiseks.
AVTriPrism: Kolmnurkne prisma on kolmetahuline prisma; see on kolmnurksest alusest valmistatud hulktahukas.
AVCylinder: klass silindrite geomeetriate genereerimiseks.
AVCylinderArbitrary: klass torude geomeetriate genereerimiseks.
AVCone: klass koonuse geomeetriate genereerimiseks.
AVConeDot: klass koonuse geomeetriate genereerimiseks.
AVConeD: klass koonuse geomeetriate genereerimiseks.
AVSolidAngle: ruuminurk on vaatevälja suurus teatud punktist, mida antud objekt katab. See mõõdab, kui suur objekt sellest punktist vaadates vaatlejale tundub.
AVOctahedron: klass oktaeedri geomeetria genereerimiseks.
AVPrüramiid: püramiid on geomeetria, mille välispinnad on kolmnurksed ja koonduvad ülaosas üheks astmeks.
GlobalIO
IOTime: pakub varjundis juurdepääsu erinevatele aja parameetritele.
IOMouse: see varjutaja muudab värvi kõikjal, kus klõpsate tahvlil, kohandades värvi vastavalt hiire asukohale.
IOLightDir: muutke varjundit, et see oleks spetsiaalne valgustus.
IOIteratsioon:
IOCameraPosition: annab juurdepääsu praeguse kaamera erinevatele parameetritele.
GeomeetriaIO
ioUV: võimaldab juurdepääsu võrgu tipu või fragmendi UV koordinaatidele.
ioFragCoord: see on sisendmuutuja, mis sisaldab akna suhtelist koordinaati pikslis või ühes fragmendis oleva mis tahes asukoha jaoks.
ioPosition: annab juurdepääsu võrgutipu või fragmendi asukohale.
ioNormal: annab juurdepääsu võrgutipu või fragmendi tavavektorile.
MaterjalIO
IOD-nihe: erinevalt konarde mapping, mis on varjutusefekt ja ei loo tegelikku geomeetriat, genereerib nihke mapping õigesti põhivõrgust uue geomeetria ja määrab displacement map , nihutades võrgu tipud mööda nende normaalväärtusi vastavalt displacement map.
IOCavity: õõnsuse kaardid on mustvalge mask, mis annab teile juurdepääsu oma mudeli pragudele ja kõrgsageduslikele detailidele.
IOOoklusioon: nähtamatu materjal, mis peidab selle taga renderdatud objekte.
IOAlbedoColor: Albedot võib pidada materjali põhiliseks “peegeldusvärviks”.
IOReflectionColor: see on valguse või muude lainete või osakeste peegeldumine pinnalt nii, et pinnale langev kiir hajub mitme nurga all, mitte ainult ühe nurga all, nagu peegelduse korral.
IOEmissive: see parameeter määrab materjali kiirgava valguse baashulga (luumenite ühikutes).
IOMetaalsus: see on must-valge tekstuur, mis toimib maskina, mis määrab tekstuurikomplektil või materjalil alad, mis käituvad nagu metall (valge) ja mitte (must).
IOGloss: läikiv läbipaistev materjal on peegeldava materjali üldistus, mis võimaldab mittetäiuslikku (st töötlemata) peegeldust ja murdumist.
IOOpacity: hõljuge vahemikus 0,0–1,0, mis näitab, kui läbipaistev materjal on. Väärtus 0,0 näitab täielikult läbipaistvat ja 1,0 on täiesti läbipaistmatu.
Muutujad
GetLight: annab juurdepääsu stseeni ümbritseva keskkonna värviväärtustele.
FloatVariable: määrab varjujas ujukväärtuse. Kui port X ei ole ühendatud Edge’iga, määrab see sõlm konstantse ujuku.
IntVariable: Täisarv määratleb variaatoris konstantse ujukväärtuse, kasutades täisarvu välja.
ColorVariable (Värvimuutuja): määrab värvivälja abil varjundis konstantse Vector 4 väärtuse.
Teisendus: primitiivide (nt kolmnurkade) tippude teisendamine algsetest koordinaatidest (nt need, mis on määratud 3D-modelleerimistööriistas) ekraanikoordinaatideks.