Редактор узлов позволяет визуально создавать шейдеры GLSL. Вместо написания кода вы можете создавать и соединять узлы графическим способом. Редактор узлов мгновенно отображает ваши изменения и достаточно прост для пользователей, не знакомых с созданием шейдеров.
Прозрачный
Очистите панель редактора шейдеров, оставив ее пустой.
Смешивать
Сумма: возвращает сумму двух входных значений.
Вычитание: возвращает результат ввода A минус ввод B.
Усреднение: этот узел усредняет входные данные в градациях серого. Каждый вход может быть индивидуально взвешен.
Mix: Смесь входа A и входа B.
Разделить: возвращает результат ввода A, деленный на ввод B.
Abs: возвращает абсолютное значение входа In.
Clamp: возвращает вход In, зажатый между минимальным и максимальным значениями, определенными входами Min и Max соответственно.
Max: возвращает наибольшее из двух входных значений, A и B.
Min: возвращает наименьшее из двух входных значений, A и B.
Round: возвращает значение ввода In, округленное до ближайшего целого или целого числа.
Насыщение: возвращает значение ввода In, зажатое между 0 и 1.
Smoothstep: возвращает результат сглаженной интерполяции Эрмита между 0 и 1, если вход In находится между входами Edge1 и Edge2.
Шаг: возвращает 1, если значение ввода In больше или равно значению ввода Edge; в противном случае возвращает 0.
Trunc: возвращает целую или целую числовую составляющую значения ввода In.
Умножение: возвращает результат ввода A, умноженный на ввод B.
Геометрия
ACos: возвращает арккосинус каждого компонента ввода In в виде вектора равной длины.
ASin: возвращает арксинус каждого компонента ввода In в виде вектора равной длины.
ATan: возвращает арктангенс значения ввода In. Каждый компонент должен находиться в диапазоне от -Pi/2 до Pi/2.
Cos: возвращает косинус значения входа In.
Cosh: возвращает гиперболический косинус ввода In.
Крест: возвращает перекрестное произведение входных значений A и B.
Расстояние: возвращает евклидово расстояние между входными значениями A и B.
Dot: возвращает скалярное произведение или скалярное произведение значений входных данных A и B.
Длина: возвращает длину ввода In.
Нормализация: возвращает нормализованный вектор входного сигнала In.
Отражение: возвращает вектор отражения, используя ввод In и нормаль поверхности.
Преломление: возвращает вектор преломления, используя ввод In и нормаль поверхности Normal.
Sin: возвращает синус значения входа In.
Sinh: возвращает гиперболический синус входного значения In.
Tan: возвращает тангенс значения ввода In.
Tanh: возвращает гиперболический тангенс ввода In.
Математика
Ceil: Потолок возвращает наименьшее целочисленное значение или целое число, большее или равное значению ввода In.
Exp: возвращает экспоненциальное значение входа In.
Выражение2: Возврат 2, возведенного в степень параметра.
Этаж: Возвращает наибольшее целое значение или целое число, которое меньше или равно значению ввода In.
Mod: Modulo возвращает остаток ввода A, разделенный на ввод B.
Fract: Fraction возвращает дробную (или десятичную) часть ввода In, которая больше или равна 0 и меньше 1.
Log: возвращает логарифм ввода In.
Log2: возвращает логарифм параметра по основанию 2.
Mul: Multiply возвращает результат ввода A, умноженный на ввод B.
Pow: верните результат ввода A в степень ввода B.
Обратный sqrt: Возвращает результат деления 1 на квадратный корень из ввода In.
Знак: вернуть -1, если значение ввода In меньше нуля, 0, если равно нулю, и 1, если больше нуля.
Sqrt: возвращает квадратный корень из входного In.
Текстуры
ndFilePath: выбор открытого пути к файлу для назначения текстуры.
ndSampler2D: Sampler2D используется для поиска в стандартном изображении текстуры; SamplerCube используется для поиска в текстуре карты куба.
Значение переменной сэмплера является ссылкой на текстурный модуль. Значение указывает, какой модуль текстуры вызывается, когда переменная сэмплера используется для поиска текстуры.
UV текстура: присвойте UV текстуре значения фиксации и сглаживания.
TriPlanarTexture: метод генерации UVs и сэмплирования текстуры путем проецирования в мировом пространстве.
Последствия
Кривая: Назначьте значения по графику деформации кривой.
Инвертировать: инвертирует цвета входа In для каждого канала. Этот узел предполагает, что все входные значения находятся в диапазоне от 0 до 1.
Конвертировать
В вектор: преобразование значений RBGA в канал оттенков серого.
В каналы: преобразование значений шкалы серого в канал RGBA.
Градусы: возвращает значение ввода In, преобразованное из радианов в градусы. Один радиан равен примерно 57,2958 градусам, а полный оборот в 2 пи радиана равен 360 градусам.
Радианы: возвращает значение ввода In, преобразованное из градусов в радианы.
Один градус эквивалентен примерно 0,0174533 радианам, а полный оборот на 360 градусов равен 2 пи радианам.
Узоры2D
BrickPattern: шаблон Brick добавляет процедурную текстуру, создающую кирпичи.
SwirlyPattern: шаблон Swirly добавляет процедурную текстуру, создавая завихрение. VonoiPattern: узел текстуры Вороного оценивает шум Уорли во входных координатах текстуры.
CMYKHalftonePattern: полутоновое изображение также широко используется для печати цветных изображений. Общая идея та же, изменяя плотность четырех вторичных цветов печати, голубого, пурпурного, желтого и черного (аббревиатура CMYK), можно воспроизвести любой конкретный оттенок.
Горы: используется для добавления процедурной текстуры, создающей фрактальное броуновское движение для создания фрактального узора.
Ocean: это гибкий шейдер для создания морей, океанов, рек и других водных поверхностей.
Узоры3D
HardNoise3D: Генерирует градиентный или Перлиновый шум на основе входного UV.
Celular3D: Генерирует шум Celular на основе входного UV.
InverseSphericalFibonacci: генерирует почти однородное распределение точек на единичной сфере.
Voronoi3D: Генерирует шум Вороного или Уорли на основе входного UV.
SoftNoise3D: Генерирует простой или Value шум на основе входного UV.
AVОбъекты
AVPlane: класс для создания плоской геометрии.
AVSphere: Sphere — это класс геометрии для сгенерированных сфер с заданными «Позицией луча» и «Радиусом».
AVBox: Box — это класс геометрии для прямоугольного параллелепипеда с заданными «положением» и «размером».
AVEllipsoid: класс геометрии для эллипса с заданными «положением» и «размером».
AVTorus: класс для создания геометрии тора.
AVCappedTorus: класс для создания измененной геометрии тора.
AVHexPrism: шестиугольная призма — это призма с шестиугольным основанием.
AVCapsule: Capsule — это класс геометрии для капсулы с заданным радиусом и высотой.
AVRoundCone: класс для создания геометрии конуса с закругленным основанием.
AVEquilateralTriangle: класс для создания геометрии равностороннего треугольника.
AVTriPrism: треугольная призма — это трехсторонняя призма; это многогранник с треугольным основанием.
AVCylinder: класс для создания геометрии цилиндра.
AVCylinderArbitrary: класс для создания геометрии труб.
AVCone: класс для создания геометрии конуса.
AVConeDot: класс для создания геометрии конуса.
AVConeD: класс для создания геометрии конуса.
AVSolidAngle: Телесный угол — это мера величины поля зрения из определенной точки, которую покрывает данный объект. Он измеряет, насколько большим объект кажется наблюдателю, смотрящему из этой точки.
AVOctahedron: класс для создания геометрии октаэдра.
AVPryramid: Пирамида — это геометрическая фигура, внешние поверхности которой имеют треугольную форму и сходятся к одной ступени наверху.
GlobalIO
IOTime: предоставляет доступ к различным параметрам времени в шейдере.
IOMouse: этот шейдер изменяет цвет всякий раз, когда вы нажимаете на доску, настраивая цвет в зависимости от положения мыши.
IOLightDir: измените шейдер, чтобы в нем было зеркальное освещение.
Итерация ввода-вывода:
IOCameraPosition: предоставляет доступ к различным параметрам текущей камеры.
GeometryIO
ioUV: Предоставляет доступ к UV координатам вершин сетки или фрагментов.
ioFragCoord: это входная переменная, которая содержит относительную координату окна для любого местоположения в пределах пикселя или одного из образцов фрагмента.
ioPosition: предоставляет доступ к положению вершины или фрагмента сетки.
ioNormal: Предоставляет доступ к вектору нормали вершины или фрагмента меша.
МатериалIO
IODisplacement: в отличие от рельефного mapping, которое представляет собой эффект затенения и не создает реальную геометрию, mapping смещения корректно генерирует новую геометрию из базовой сетки и задает displacement map , перемещая вершины сетки вдоль их нормалей в соответствии с displacement map.
IOCavity: Карты полостей — это черно-белая маска, которая даст вам доступ к щелям и высокочастотным деталям вашей модели.
IOOcclusion: невидимый материал, который скрывает визуализированные объекты за ним.
IOAlbedoColor: Альбедо можно считать основным «цветом отражательной способности» материала.
IOReflectionColor: это отражение света или других волн или частиц от поверхности, так что луч, падающий на поверхность, рассеивается под многими углами, а не только под одним углом, как в случае зеркального отражения.
IOEmissive: этот параметр определяет базовое количество света, излучаемого материалом (в люменах).
IOMetalness: это черно-белая текстура, которая действует как маска, определяющая области набора текстур или материала, которые ведут себя как металл (белый) и не ведут себя как металл (черный).
IOGloss: Глянцевый прозрачный материал представляет собой обобщение зеркального материала, допускающее неидеальное (то есть грубое) отражение и преломление.
IOOpacity: число с плавающей запятой в диапазоне от 0,0 до 1,0, указывающее, насколько прозрачен материал. Значение 0,0 указывает на полную прозрачность, а 1,0 — на полную непрозрачность.
Переменные
GetLight: предоставляет доступ к значениям цвета окружения сцены.
FloatVariable: определяет значение с плавающей запятой в шейдере. Если порт X не соединен с краем, этот узел определяет постоянное значение Float.
IntVariable: Integer определяет постоянное значение с плавающей запятой в шейдере с использованием поля Integer.
ColorVariable: определяет постоянное значение Vector 4 в шейдере с использованием поля Color.
Преобразование: Преобразование вершин примитивов (например, треугольников) из исходных координат (например, указанных в инструменте трехмерного моделирования) в экранные координаты.