O editor de nós permite que você crie shaders GLSL visualmente. Em vez de escrever código, você pode criar e conectar nós de forma gráfica. O editor de nós exibe instantaneamente suas alterações e é simples o suficiente para usuários novos na criação de shaders.
Claro
Limpe o painel do editor de sombreamento deixando-o vazio.
Mistura
Soma: Retorna a soma dos dois valores de entrada.
Subtração: Retorna o resultado da entrada A menos a entrada B.
Average: Este nó calculará a média das entradas em escala de cinza. Cada entrada pode ser ponderada individualmente.
Mix: Mistura da entrada A e da entrada B.
Dividir: Retorna o resultado da entrada A dividido pela entrada B.
Abs: Retorna o valor absoluto da entrada In.
Clamp: Retorna a entrada In fixada entre os valores mínimo e máximo definidos pelas entradas Min e Max, respectivamente.
Max: Retorna o maior dos dois valores de entrada, A e B.
Min: Retorna o menor dos dois valores de entrada, A e B.
Round: Retorna o valor da entrada In arredondado para o inteiro ou número inteiro mais próximo.
Saturar: Retorna o valor da entrada In fixado entre 0 e 1.
Smoothstep: Retorna o resultado de uma interpolação Hermite suave entre 0 e 1 se a entrada In estiver entre as entradas Edge1 e Edge2.
Step: Retorna 1 se o valor da entrada In for maior ou igual ao valor da entrada Edge; caso contrário, retorna 0.
Trunc: Retorna o inteiro, ou número inteiro, componente do valor da entrada In.
Multiplicação: Retorna o resultado da entrada A multiplicado pela entrada B.
Geometria
ACos: Retorna o arco cosseno de cada componente da entrada In como um vetor de igual comprimento.
ASin: Retorna o arco seno de cada componente da entrada In como um vetor de igual comprimento.
ATan: Retorna o arco tangente do valor da entrada In. Cada componente deve estar dentro da faixa de -Pi/2 a Pi/2.
Cos: Retorna o cosseno do valor da entrada In.
Cosh: Retorna o cosseno hiperbólico da entrada In.
Cross: Retorna o produto vetorial dos valores das entradas A e B.
Distância: Retorna a distância euclidiana entre os valores de entrada A e B.
Dot: Retorna o produto escalar, ou produto escalar, dos valores das entradas A e B.
Comprimento: Retorna o comprimento da entrada In.
Normalizar: Retorna o vetor normalizado da entrada In.
Refletir: Retorna um vetor de reflexão usando a entrada In e uma normal de superfície Normal.
Refratar: Retorna um vetor de refração usando a entrada In e uma superfície normal Normal.
Sin: Retorna o seno do valor da entrada In.
Sinh: Retorna o seno hiperbólico da entrada In.
Tan: Retorna a tangente do valor da entrada In.
Tanh: Retorna a tangente hiperbólica da entrada In.
Matemática
Ceil: O teto retorna o menor valor inteiro ou um número inteiro maior ou igual ao valor da entrada In.
Exp: Retorna o valor exponencial da entrada In.
Exp2: Retorno 2 elevado à potência do parâmetro.
Piso: Retorna o maior valor inteiro ou número inteiro que é menor ou igual ao valor da entrada In.
Mod: Modulo retorna o restante da entrada A dividido pela entrada B.
Fract: Fraction retorna a parte fracionária (ou decimal) da entrada In, que é maior ou igual a 0 e menor que 1.
Log: Retorna o logaritmo da entrada In.
Log2: Retorna o logaritmo de base 2 do parâmetro.
Mul: Multiply retorna o resultado da entrada A multiplicada pela entrada B.
Pow: Retorna o resultado da entrada A para a potência da entrada B.
Inverse sqrt: retorna o resultado de 1 dividido pela raiz quadrada da entrada In.
Sinal: Retorna -1 se o valor da entrada In for menor que zero, 0 se for igual a zero e 1 , se for maior que zero.
Sqrt: retorna a raiz quadrada da entrada In.
texturas
ndFilePath: Abra a seleção do caminho do arquivo para atribuir uma textura.
ndSampler2D: Um sampler2D é usado para fazer uma pesquisa em uma imagem de textura padrão; um samplerCube é usado para fazer uma pesquisa em uma textura de mapa de cubo.
O valor de uma variável de amostra é uma referência a uma unidade de textura. O valor informa qual unidade de textura é invocada quando a variável do amostrador é usada para pesquisa de textura.
Textura UV : Atribua valores de fixação e suavização à textura UV .
TriPlanarTexture: Um método de geração de UVs e amostragem de uma textura projetando no espaço do mundo.
efeitos
Curva: Atribua valores por gráfico de deformação da curva.
Inverter: Inverte as cores da entrada In por canal. Este nó assume que todos os valores de entrada estão no intervalo 0 – 1.
Converter
To Vector: Converta valores RBGA para o canal em tons de cinza.
Para Canais: Converta os valores da escala de cinza para o canal RGBA.
Graus: Retorna o valor da entrada In convertido de radianos para graus. Um radiano equivale a aproximadamente 57,2958 graus e uma rotação completa de 2 Pi radianos equivale a 360 graus.
Radianos: Retorna o valor da entrada In convertido de graus para radianos.
Um grau é equivalente a aproximadamente 0,0174533 radianos e uma rotação completa de 360 graus é igual a 2 Pi radianos.
Padrões 2D
BrickPattern: O padrão Brick adiciona uma textura processual produzindo tijolos.
SwirlyPattern: O padrão Swirly adiciona uma textura processual, produzindo um redemoinho. VonoiPattern: O nó Voronoi Texture avalia um Worley Noise nas coordenadas de textura de entrada.
CMYKHalftonePattern: Meio-tom também é comumente usado para imprimir imagens coloridas. A ideia geral é a mesma, variando a densidade das quatro cores de impressão secundárias, ciano, magenta, amarelo e preto (abreviação CMYK), qualquer tom específico pode ser reproduzido.
Montanhas: é usado para adicionar uma textura processual produzindo movimento Fractal Browniano para criar um padrão de aparência fractal.
Oceano: Este é um sombreador flexível para criar mares, oceanos, rios e outras superfícies aquáticas.
Padrões 3D
HardNoise3D: Gera um gradiente, ou Perlin, ruído baseado na entrada UV.
Celular3D: Gera um ruído de Celular baseado na entrada UV.
InverseSphericalFibonacci: Gera distribuições de pontos quase uniformes na esfera unitária.
Voronoi3D: Gera um Voronoi, ou Worley, ruído baseado na entrada UV.
SoftNoise3D: Gera um ruído simples ou valor com base na entrada UV.
Objetos AV
AVPlane: Uma classe para gerar geometrias planas.
AVSphere: Sphere é uma classe de geometria para esferas geradas com uma determinada ‘Posição do raio’ e ‘Raio’.
AVBox: Box é uma classe de geometria para um cuboide retangular com uma determinada ‘posição’ e ‘tamanho’.
AVellipsoid: é uma classe de geometria para uma elipse com uma determinada ‘posição’ e ‘tamanho’.
AVTorus: Uma classe para gerar geometrias de toro.
AVCappedTorus: Uma classe para gerar geometrias torais modificadas.
AVHexPrism: O prisma hexagonal é um prisma com uma base hexagonal.
AVCapsule: Capsule é uma classe de geometria para uma cápsula com um determinado raio e altura.
AVRoundCone: Uma classe para gerar geometrias de cone com base arredondada.
AVEquilateralTriangle: Uma classe para gerar geometrias de Triângulo Equilátero.
AVTriPrism: Um prisma triangular é um prisma de três lados; é um poliedro feito de uma base triangular.
AVCylinder: Uma classe para gerar geometrias de cilindros.
AVCylinderArbitrary: Uma classe para gerar geometrias de tubos.
AVCone: Uma classe para gerar geometrias de cone.
AVConeDot: Uma classe para gerar geometrias de cone.
AVConeD: Uma classe para gerar geometrias de cone.
AVSolidAngle: Um ângulo sólido é uma medida da quantidade do campo de visão de algum ponto específico que um determinado objeto cobre. Ele mede quão grande o objeto parece para um observador olhando daquele ponto.
AVOctahedron: Uma classe para gerar uma geometria octaedro.
AVPirâmide: Uma pirâmide é uma geometria cujas superfícies externas são triangulares e convergem para um único degrau no topo.
GlobalIO
IOTime: fornece acesso a vários parâmetros de tempo no sombreador.
IOMouse: Este shader muda de cor onde quer que você clique no quadro, ajustando a cor com base na posição do mouse.
IOLightDir: Modifique o shader para ter iluminação especular nele.
IOIteração:
IOCameraPosition: Fornece acesso a vários parâmetros da câmera atual.
GeometriaIO
ioUV: fornece acesso ao vértice da malha ou às coordenadas UV do fragmento.
ioFragCoord: Esta é uma variável de entrada que contém a coordenada relativa da janela para qualquer local dentro do pixel ou uma das amostras de fragmento.
ioPosition: Fornece acesso ao vértice da malha ou posição do fragmento.
ioNormal: fornece acesso ao vértice da malha ou vetor normal do fragmento.
MaterialIO
IODisplacement: Ao contrário do mapping de relevo, que é um efeito de sombreamento e não cria geometria real, o mapping de deslocamento gera corretamente uma nova geometria a partir de uma malha base e especifica o displacement map deslocando os vértices da malha ao longo de seus normais de acordo com o displacement map.
IOCavity: Os mapas de cavidade são uma máscara em preto e branco que lhe dará acesso a fendas e detalhes de alta frequência em seu modelo.
IOOcclusion: Um material invisível que esconde objetos renderizados por trás dele.
IOAlbedoColor: Albedo pode ser considerado uma “cor refletiva” básica para um material.
IOReflectionColor: É a reflexão da luz ou de outras ondas ou partículas de uma superfície, de modo que um raio incidente na superfície seja espalhado em vários ângulos, em vez de apenas um, como no caso da reflexão especular.
IOEmissive: Este parâmetro especifica a quantidade base de luz que um material emite (em unidades de Lumens).
IOMetalness: Esta é uma textura em preto e branco que atua como uma máscara que define áreas em um conjunto de textura ou material que se comporta como um metal (branco) e não (preto).
IOGloss: O material transparente brilhante é uma generalização do material especular para permitir reflexão e refração não perfeitas (isto é, ásperas).
IOOpacity: Flutua no intervalo de 0,0 a 1,0, indicando a transparência do material. Um valor de 0,0 indica totalmente transparente e 1,0 é totalmente opaco.
Variáveis
GetLight: fornece acesso aos valores de cor ambiente da cena.
FloatVariable: define um valor Float no shader. Se a Porta X não estiver conectada com um Edge, este Node define um Float constante.
IntVariable: Integer define um valor Float constante no shader usando um campo Integer.
ColorVariable: define um valor de vetor 4 constante no sombreador usando um campo de cor.
Transform: Transformação de vértices de primitivas (por exemplo, triângulos) das coordenadas originais (por exemplo, aquelas especificadas em uma ferramenta de modelagem 3D) para as coordenadas da tela.