Nodeeditoren lar deg bygge GLSL shaders visuelt. I stedet for å skrive kode, kan du opprette og koble sammen noder på en grafisk måte. Nodeeditoren viser endringene dine umiddelbart og er enkel nok for brukere som ikke har begynt å lage skyggelegging.
Klar
Fjern skyggeredigeringspanelet og la det stå tomt.
Blanding
Sum: Returnerer summen av de to inngangsverdiene.
Subtraksjon: Returnerer resultatet av input A minus input B.
Gjennomsnittlig: Denne noden vil gjennomsnittlig gråtoneinndata. Hver inngang kan vektes individuelt.
Mix: Blanding av input A og input B.
Divide: Returnerer resultatet av input A delt på input B.
Abs: Returnerer den absolutte verdien av input In.
Clamp: Returnerer inngangen In klemt mellom minimums- og maksimumsverdiene definert av inngangene Min og Maks, henholdsvis.
Maks: Returnerer den største av de to inngangsverdiene, A og B.
Min: Returnerer den minste av de to inngangsverdiene, A og B.
Round: Returnerer verdien av input In avrundet til nærmeste heltall eller hele tall.
Saturate: Returnerer verdien av input In klemt mellom 0 og 1.
Smoothstep: Returnerer resultatet av en jevn Hermite-interpolasjon mellom 0 og 1 hvis inngangen In er mellom inngangene Edge1 og Edge2.
Trinn: Returnerer 1 hvis verdien av input In er større enn eller lik verdien av input Edge; ellers returnerer 0.
Trunc: Returnerer heltalls- eller hele tallkomponenten av verdien til input In.
Multiplikasjon: Returnerer resultatet av input A multiplisert med input B.
Geometri
ACos: Returnerer arccosinus for hver komponent inngangen In som en vektor med lik lengde.
ASin: Returnerer arcsinus for hver komponent inngangen In som en vektor med lik lengde.
ATan: Returnerer arctangensen til verdien av input In. Hver komponent skal være innenfor området -Pi/2 til Pi/2.
Cos: Returnerer cosinus til verdien av input In.
Cosh: Returnerer den hyperbolske cosinus for input In.
Kryss: Returnerer kryssproduktet av inngangene A- og B-verdier.
Avstand: Returnerer den euklidiske avstanden mellom inngangene A og B-verdier.
Punkt: Returnerer punktproduktet, eller skalarproduktet, av verdiene til inngangene A og B.
Lengde: Returnerer lengden på input In.
Normaliser: Returnerer den normaliserte vektoren for input In.
Reflekter: Returnerer en refleksjonsvektor ved bruk av input In og en overflatenormal Normal.
Refrakt: Returnerer en brytningsvektor ved å bruke input In og en overflatenormal Normal.
Sin: Returnerer sinusen til verdien av input In.
Sinh: Returnerer den hyperbolske sinusen til input In.
Tan: Returnerer tangensen til verdien av input In.
Tanh: Returnerer den hyperbolske tangensen til input In.
Matte
Ceil: Taket returnerer den minste heltallsverdien eller et helt tall større enn eller lik verdien av input In.
Exp: Returner den eksponentielle verdien av input In.
Exp2: Returner 2 hevet til kraften til parameteren.
Etasje: Returner den største heltallsverdien eller hele tallet som er mindre enn eller lik verdien av input In.
Mod: Modulo returnerer resten av inngang A delt på inngang B.
Brøk: Brøk returnerer brøkdelen (eller desimal) av input In, som er større enn eller lik 0 og mindre enn 1.
Logg: Returner logaritmen til input In.
Log2: Returner base 2-logaritmen til parameteren.
Mul: Multipliser returnerer resultatet av input A multiplisert med input B.
Pow: Returner resultatet av inngang A til potensen til inngang B.
Invers sqrt: Returner resultatet av 1 delt på kvadratroten av input In.
Tegn: Returner -1 hvis verdien av input In er mindre enn null, 0 hvis lik null, og 1 hvis større enn null.
Sqrt: Returner kvadratroten av input In.
Teksturer
ndFilePath: Åpne filbanevalg for å tilordne en tekstur.
ndSampler2D: En sampler2D brukes til å gjøre et oppslag i et standard teksturbilde; en samplerCube brukes til å gjøre et oppslag i en kubekarttekstur.
Verdien til en samplervariabel er en referanse til en teksturenhet. Verdien forteller hvilken teksturenhet som påkalles når sampler-variabelen brukes til teksturoppslag.
UV tekstur: Tilordne klem- og glatteverdier til UV tekstur.
TriPlanarTexture: En metode for å generere UVs-er og ta prøver av en tekstur ved å projisere i verdensrommet.
Effekter
Kurve: Tilordne verdier ved kurvedeformering.
Inverter: Inverterer fargene på input In på en per-kanal basis. Denne noden antar at alle inngangsverdier er i området 0 – 1.
Konvertere
Til vektor: Konverter RBGA-verdier til gråtonekanalen.
Til kanaler: Konverter gråtoneverdier til RGBA-kanal.
Grader: Returnerer verdien av input In konvertert fra radianer til grader. En radian tilsvarer omtrent 57,2958 grader, og en full rotasjon på 2 Pi-radianer tilsvarer 360 grader.
Radianer: Returnerer verdien av input In konvertert fra grader til radianer.
En grad tilsvarer omtrent 0,0174533 radianer, og en full rotasjon på 360 grader er lik 2 Pi-radianer.
Mønstre 2D
Mursteinmønster: Mursteinmønsteret legger til en prosedyretekstur som produserer murstein.
SwirlyPattern: Swirly-mønsteret legger til en prosedyretekstur, og produserer en swirl. VonoiPattern: Voronoi Texture-noden evaluerer en Worley-støy ved inngangsteksturkoordinatene.
CMYKHalftonePattern: Halvtoning brukes også ofte for utskrift av fargebilder. Den generelle ideen er den samme, ved å variere tettheten til de fire sekundære utskriftsfargene, cyan, magenta, gul og svart (forkortelse CMYK), kan en hvilken som helst nyanse reproduseres.
Fjell: Brukes til å legge til en prosedyretekstur som produserer fraktal brownsk bevegelse for å lage et fraktalt mønster.
Hav: Dette er en fleksibel skyggelegging for å lage hav, hav, elver og andre vannoverflater.
Mønstre 3D
HardNoise3D: Genererer en gradient, eller Perlin, støy basert på input UV.
Celular3D: Genererer en cellulær støy basert på input UV.
InverseSphericalFibonacci: Genererer utbytte nesten ensartede punktfordelinger på enhetssfæren.
Voronoi3D: Genererer en Voronoi, eller Worley, støy basert på input UV.
SoftNoise3D: Genererer en enkel, eller verdi, støy basert på input UV.
AVOobjekter
AVPlane: En klasse for å generere plangeometrier.
AVSphere: Sphere er en geometriklasse for genererte kuler med en gitt ‘Stråleposisjon’ og ‘Radius’.
AVBox: Box er en geometriklasse for en rektangulær kuboid med en gitt ‘posisjon’ og ‘størrelse’.
AVellipsoid: er en geometriklasse for en ellipse med en gitt ‘posisjon’ og ‘størrelse’.
AVTorus: En klasse for generering av torusgeometrier.
AVCappedTorus: En klasse for å generere modifiserte torusgeometrier.
AVHexPrism: Det sekskantede prismet er et prisme med en sekskantet base.
AVCapsule: Kapsel er en geometriklasse for en kapsel med en gitt radius og høyde.
AVRoundCone: En klasse for å generere kjeglegeometrier med en avrundet base.
AVEquilateralTriangle: En klasse for generering av Equilateral Triangle geometrier.
AVTriPrism: Et trekantet prisme er et tresidig prisme; det er et polyeder laget av en trekantet base.
AVCylinder: En klasse for generering av sylindergeometrier.
AVCylinderArbitrary: En klasse for generering av rørgeometrier.
AVCone: En klasse for generering av kjeglegeometrier.
AVConeDot: En klasse for generering av kjeglegeometrier.
AVConeD: En klasse for generering av kjeglegeometrier.
AVSolidAngle: En solid vinkel er et mål på mengden av synsfeltet fra et bestemt punkt som et gitt objekt dekker. Den måler hvor stort objektet ser ut for en observatør som ser fra det punktet.
AVOctahedron: En klasse for å generere en oktaedergeometri.
AVPryramid: En pyramide er en geometri hvis ytre overflater er trekantede og konvergerer til et enkelt trinn på toppen.
GlobalIO
IOTime: Gir tilgang til ulike tidsparametere i skyggen.
IOMouse: Denne skyggen endrer farge uansett hvor du klikker på brettet, og justerer fargen basert på museposisjon.
IOLightDir: Endre skyggeskjermen for å ha speilende belysning i den.
IOIterasjon:
IOCameraPosition: Gir tilgang til ulike parametere for gjeldende kamera.
GeometriIO
ioUV: Gir tilgang til mesh-toppunktet eller fragmentets UV koordinater.
ioFragCoord: Dette er en inngangsvariabel som inneholder vinduets relative koordinat for et hvilket som helst sted innenfor pikselen eller en av fragmenteksemplene.
ioPosition: Gir tilgang til mesh-toppunktet eller fragmentets posisjon.
ioNormal: Gir tilgang til mesh-toppunktet eller fragmentets normalvektor.
MaterialIO
IOD-forskyvning: I motsetning til bump mapping, som er en skyggeeffekt og ikke skaper faktisk geometri, genererer mapping på riktig måte ny geometri fra et basisnettverk og spesifiserer displacement map ved å forskyve maskepunktene langs deres normaler i henhold til displacement map.
IOCavity: Kavitetskart er en svart og hvit maske som gir deg tilgang til sprekker og høyfrekvente detaljer på modellen din.
IOOklusjon: Et usynlig materiale som skjuler gjenstander gjengitt bak det.
IOAlbedoColor: Albedo kan betraktes som en grunnleggende “reflektivitetsfarge” for et materiale.
IOReflectionColor: Dette er refleksjon av lys eller andre bølger eller partikler fra en overflate slik at en stråle som faller inn på overflaten spres i mange vinkler i stedet for i bare én vinkel, som i tilfellet med speilrefleksjon.
IOEmissive: Denne parameteren spesifiserer grunnmengden av lys et materiale sender ut (i enheter av lumen).
IOMetalness: Dette er en svart-hvitt tekstur som fungerer som en maske som definerer områder på et tekstursett eller materiale som oppfører seg som et metall (hvitt) og ikke (svart).
IOGloss: Det blanke gjennomsiktige materialet er en generalisering av det speilende materialet for å tillate ikke-perfekt (dvs. grov) refleksjon og brytning.
IOOpacity: Flyter i området 0,0 – 1,0, som indikerer hvor gjennomsiktig materialet er. En verdi på 0,0 indikerer helt gjennomsiktig, og 1,0 er helt ugjennomsiktig.
Variabler
GetLight: Gir tilgang til scenens omgivelsesfargeverdier.
FloatVariable: Definerer en Float-verdi i skyggen. Hvis Port X ikke er koblet til en Edge, definerer denne Noden en konstant Float.
IntVariable: Heltall definerer en konstant Float-verdi i skyggen ved hjelp av et heltallsfelt.
ColorVariable: Definerer en konstant vektor 4-verdi i skyggefeltet ved hjelp av et fargefelt.
Transformasjon: Transformasjon av hjørner av primitiver (f.eks. trekanter) fra de opprinnelige koordinatene (f.eks. de som er spesifisert i et 3D-modelleringsverktøy) til skjermkoordinater.