Editor uzlov vám umožňuje vizuálne vytvárať shadery GLSL. Namiesto písania kódu môžete vytvárať a spájať uzly grafickým spôsobom. Editor uzlov okamžite zobrazí vaše zmeny a je dostatočne jednoduchý pre používateľov, ktorí začínajú s vytváraním shaderov.
jasný
Vyčistite panel editora shaderov a nechajte ho prázdny.
Zmiešajte
Sum: Vráti súčet dvoch vstupných hodnôt.
Odčítanie: Vráti výsledok vstupu A mínus vstup B.
Priemer: Tento uzol spriemeruje vstupy v odtieňoch sivej. Každý vstup môže byť individuálne vážený.
Mix: Zmes vstupu A a vstupu B.
Deliť: Vráti výsledok vstupu A delený vstupom B.
Abs: Vráti absolútnu hodnotu vstupu In.
Clamp: Vráti vstup In upnutý medzi minimálnou a maximálnou hodnotou definovanou vstupmi Min a Max.
Max: Vráti najväčšiu z dvoch vstupných hodnôt, A a B.
Min: Vráti najmenšiu z dvoch vstupných hodnôt, A a B.
Round: Vráti hodnotu vstupu In zaokrúhlenú na najbližšie celé číslo alebo celé číslo.
Nasýtiť: Vráti hodnotu vstupu In zovretá medzi 0 a 1.
Smoothstep: Vráti výsledok hladkej interpolácie Hermite medzi 0 a 1, ak je vstup In medzi vstupmi Edge1 a Edge2.
Krok: Vráti 1, ak je hodnota vstupu In väčšia alebo rovná hodnote vstupu Edge; v opačnom prípade vráti 0.
Trunc: Vráti zložku celého čísla alebo celého čísla hodnoty vstupu In.
Násobenie: Vráti výsledok vstupu A vynásobený vstupom B.
Geometria
ACos: Vráti arkkozín každého komponentu zadaného In ako vektor rovnakej dĺžky.
ASin: Vráti arkussínus každého komponentu zadaného In ako vektor rovnakej dĺžky.
ATan: Vráti arkustangens hodnoty vstupu In. Každý komponent by mal byť v rozsahu -Pi/2 až Pi/2.
Cos: Vráti kosínus hodnoty vstupu In.
Cosh: Vráti hyperbolický kosínus vstupu In.
Kríž: Vráti krížový súčin hodnôt vstupov A a B.
Vzdialenosť: Vráti euklidovskú vzdialenosť medzi vstupnými hodnotami A a B.
Bodka: Vráti bodový súčin alebo skalárny súčin hodnôt vstupov A a B.
Dĺžka: Vráti dĺžku vstupu In.
Normalizovať: Vráti normalizovaný vektor vstupu In.
Reflect: Vráti vektor odrazu pomocou vstupu In a normály povrchu Normal.
Refrakt: Vráti vektor lomu pomocou vstupu In a normály povrchu Normal.
Sin: Vráti sínus hodnoty vstupu In.
Sinh: Vráti hyperbolický sínus vstupu In.
Tan: Vráti tangens hodnoty vstupu In.
Tanh: Vráti hyperbolický tangens vstupu In.
Matematika
Strop: Strop vracia najmenšie celé číslo alebo celé číslo väčšie alebo rovné hodnote vstupu In.
Exp: Vráti exponenciálnu hodnotu vstupu In.
Exp2: Vráti hodnotu 2 na mocninu parametra.
Spodná hranica: Vráti najväčšiu celočíselnou hodnotu alebo celé číslo, ktoré je menšie alebo rovné hodnote vstupu In.
Mod: Modulo vráti zvyšok vstupu A vydelený vstupom B.
Zlomok: Zlomok vráti zlomkovú (alebo desatinnú) časť vstupu In, ktorá je väčšia alebo rovná 0 a menšia ako 1.
Log: Vráti logaritmus vstupu In.
Log2: Vráti základný 2 logaritmus parametra.
Mul: Násobiť vráti výsledok vstupu A vynásobený vstupom B.
Pow: Vráti výsledok vstupu A na výkon vstupu B.
Inverzný sqrt: Vráti výsledok 1 delený druhou odmocninou vstupu In.
Znamienko: Vráti -1, ak je hodnota vstupu In menšia ako nula, 0, ak sa rovná nule, a 1, ak je väčšia ako nula.
Sqrt: Vráti druhú odmocninu vstupu In.
Textúry
ndFilePath: Otvorte výber cesty k súboru na priradenie textúry.
ndSampler2D: Sampler2D sa používa na vyhľadávanie v štandardnom obrázku textúry; samplerCube sa používa na vyhľadávanie v textúre mapy kocky.
Hodnota premennej samplera je odkaz na jednotku textúry. Hodnota hovorí, ktorá jednotka textúry sa vyvolá, keď sa premenná samplera používa na vyhľadávanie textúr.
UV textúra: Priraďte hodnoty svorky a vyhladenia UV textúre.
TriPlanarTexture: Metóda generovania UVs a vzorkovania textúry premietaním do svetového priestoru.
Účinky
Krivka: Priraďte hodnoty pomocou grafu deformácie krivky.
Invertovať: Invertuje farby vstupu In na základe jednotlivých kanálov. Tento uzol predpokladá, že všetky vstupné hodnoty sú v rozsahu 0 – 1.
Konvertovať
To Vector: Prevod hodnôt RBGA na kanál v odtieňoch sivej.
Do kanálov: Prevod hodnôt odtieňov šedej na kanál RGBA.
Stupne: Vráti hodnotu vstupu In prevedenú z radiánov na stupne. Jeden radián sa rovná približne 57,2958 stupňom a úplná rotácia 2 radiánov Pi sa rovná 360 stupňom.
Radiány: Vráti hodnotu vstupu In prevedenú zo stupňov na radiány.
Jeden stupeň sa rovná približne 0,0174533 radiánom a úplná rotácia o 360 stupňov sa rovná 2 radiánom Pi.
Vzory 2D
BrickPattern: Vzor Brick pridáva procedurálnu textúru vytvárajúcu tehly.
SwirlyPattern: Vzor Swirly pridáva procedurálnu textúru a vytvára vír. VonoiPattern: Uzol Voronoi Texture vyhodnocuje Worley Noise na vstupných súradniciach textúry.
CMYKHalftonePattern: Poltónovanie sa bežne používa aj na tlač farebných obrázkov. Všeobecná myšlienka je rovnaká, zmenou hustoty štyroch sekundárnych tlačových farieb, azúrovej, purpurovej, žltej a čiernej (skratka CMYK), je možné reprodukovať akýkoľvek konkrétny odtieň.
Hory: Používa sa na pridanie procedurálnej textúry vytvárajúcej fraktálny Brownov pohyb na vytvorenie fraktálovo vyzerajúceho vzoru.
Oceán: Ide o flexibilný shader na vytváranie morí, oceánov, riek a iných vodných plôch.
Vzory 3D
HardNoise3D: Generuje gradient alebo Perlin šum na základe vstupného UV.
Celular3D: Generuje mobilný šum na základe vstupného UV.
InverseSphericalFibonacci: Vytvára takmer rovnomerné rozloženie bodov na jednotkovej sfére.
Voronoi3D: Generuje Voronoi alebo Worley šum na základe vstupného UV.
SoftNoise3D: Generuje jednoduchý alebo hodnotový šum na základe vstupného UV.
AVObjects
AVPlane: Trieda na generovanie rovinných geometrií.
AVSphere: Sphere je trieda geometrie pre generované gule s danou „polohou lúča“ a „polomerom“.
AVBox: Box je trieda geometrie pre obdĺžnikový kváder s danou „polohou“ a „veľkosťou“.
AVellipsoid: je trieda geometrie pre elipsu s danou „polohou“ a „veľkosťou“.
AVTorus: Trieda na generovanie geometrií torusu.
AVCappedTorus: Trieda na generovanie upravených geometrií torusu.
AVHexPrism: Šesťhranný hranol je hranol so šesťhrannou základňou.
AVCapsule: Capsule je trieda geometrie pre kapsulu s daným polomerom a výškou.
AVRoundCone: Trieda na vytváranie geometrií kužeľa so zaoblenou základňou.
AVEquilateral Triangle: Trieda na generovanie geometrií Rovnostranného trojuholníka.
AVTriPrism: Trojuholníkový hranol je trojstranný hranol; je to mnohosten tvorený trojuholníkovou základňou.
AVCylinder: Trieda na generovanie geometrie valca.
AVCylinderArbitrary: Trieda na generovanie geometrií rúrok.
AVCone: Trieda na generovanie geometrií kužeľa.
AVConeDot: Trieda na generovanie geometrie kužeľa.
AVConeD: Trieda na generovanie geometrie kužeľa.
AVSolidAngle: Priestorový uhol je mierou veľkosti zorného poľa z nejakého konkrétneho bodu, ktorý pokrýva daný objekt. Meria, aký veľký sa objekt javí pozorovateľovi pri pohľade z tohto bodu.
AVOctahedron: Trieda na generovanie geometrie osemstenu.
AVPryramid: Pyramída je geometria, ktorej vonkajšie povrchy sú trojuholníkové a na vrchu sa zbiehajú do jedného kroku.
GlobalIO
IOTime: Poskytuje prístup k rôznym časovým parametrom v shaderi.
IOMouse: Tento shader mení farbu vždy, keď kliknete na hraciu plochu, pričom prispôsobuje farbu podľa polohy myši.
IOLightDir: Upravte shader tak, aby v ňom bolo zrkadlové osvetlenie.
IOIterácia:
IOCameraPosition: Poskytuje prístup k rôznym parametrom aktuálnej kamery.
GeometryIO
ioUV: Poskytuje prístup k UV súradniciam vrcholu siete alebo fragmentu.
ioFragCoord: Toto je vstupná premenná, ktorá obsahuje relatívnu súradnicu okna pre ľubovoľné miesto v pixeli alebo jednu zo vzoriek fragmentov.
ioPosition: Poskytuje prístup k polohe vrcholu siete alebo fragmentu.
ioNormal: Poskytuje prístup k normálnemu vektoru siete alebo fragmentu.
MaterialIO
IODisplacement: Na rozdiel od mapping nerovností, ktoré je efektom tieňovania a nevytvára skutočnú geometriu, mapping posunutia správne generuje novú geometriu zo základnej siete a špecifikuje displacement map posunutím vrcholov siete pozdĺž ich normál podľa displacement map.
IOCavity: Mapy dutín sú čiernobiela maska, ktorá vám umožní prístup k štrbinám a vysokofrekvenčným detailom na vašom modeli.
IOOcclusion: Neviditeľný materiál, ktorý skrýva objekty vykreslené za ním.
IOAlbedoColor: Albedo možno považovať za základnú „farbu odrazivosti“ materiálu.
IOReflectionColor: Ide o odraz svetla alebo iných vĺn alebo častíc od povrchu tak, že lúč dopadajúci na povrch je rozptýlený pod mnohými uhlami, a nie iba pod jedným uhlom, ako je to v prípade zrkadlového odrazu.
IOEmissive: Tento parameter určuje základné množstvo svetla, ktoré materiál vyžaruje (v jednotkách lúmenov).
IOMetalness: Ide o čiernobielu textúru, ktorá funguje ako maska, ktorá definuje oblasti na sade textúr alebo materiáli, ktoré sa správajú ako kov (biela) a nie (čierna).
IOGloss: Lesklý priehľadný materiál je zovšeobecnením zrkadlového materiálu, ktorý umožňuje nedokonalý (tj hrubý) odraz a lom.
IOOpacity: Float v rozsahu 0,0 – 1,0, čo naznačuje, aký transparentný je materiál. Hodnota 0,0 znamená úplne priehľadné a 1,0 úplne nepriehľadné.
Premenné
GetLight: Poskytuje prístup k hodnotám okolitých farieb scény.
FloatVariable: Definuje hodnotu Float v shaderi. Ak Port X nie je pripojený k Edge, tento uzol definuje konštantný Float.
IntVariable: Integer definuje konštantnú hodnotu Float v shaderi pomocou poľa Integer.
ColorVariable: Definuje konštantnú hodnotu Vector 4 v shaderi pomocou poľa Color.
Transform: Transformácia vrcholov primitív (napr. trojuholníkov) z pôvodných súradníc (napr. súradníc špecifikovaných v nástroji 3D modelovania) na súradnice obrazovky.