A csomópont-szerkesztő lehetővé teszi a GLSL-shaderek vizuális létrehozását. Kódírás helyett grafikusan is létrehozhat és összekapcsolhat csomópontokat. A csomópontszerkesztő azonnal megjeleníti a változtatásokat, és elég egyszerű a shader létrehozásában kezdő felhasználók számára.
Egyértelmű
Törölje a shader szerkesztő panelt, hagyja üresen.
Keverék
Sum: A két bemeneti érték összegét adja eredményül.
Kivonás: Az A bemenet mínusz a B bemenet eredményét adja vissza.
Átlagos: Ez a csomópont átlagolja a szürkeárnyalatos bemeneteket. Minden bemenet egyedileg súlyozható.
Mix: Az A bemenet és a B bemenet keveréke.
Osztás: Az A bemenet eredményét osztva B bemenettel.
Abs: Az In bemenet abszolút értékét adja vissza.
Clamp: Az In bemenetet a Min és Max bemenetek által meghatározott minimum és maximum értékek közé szorítva adja vissza.
Max: A két bemeneti érték közül a legnagyobbat adja vissza, az A és B közül.
Min: A két bemeneti érték, az A és B közül a legkisebbet adja vissza.
Kerekítés: A bemenet In értékét adja vissza a legközelebbi egész vagy egész számra kerekítve.
Saturate: Az In bemenet értékét adja vissza 0 és 1 közé szorítva.
Smoothstep: 0 és 1 közötti sima Hermite interpoláció eredményét adja vissza, ha az In bemenet az Edge1 és Edge2 bemenetek között van.
Lépés: 1-et ad vissza, ha az In bemenet értéke nagyobb vagy egyenlő az Edge bemenet értékével; ellenkező esetben 0-t ad vissza.
Trunc: Az In bemenet értékének egész vagy egész szám összetevőjét adja vissza.
Szorzás: Az A bemenet eredményét szorozva a B bemenettel.
Geometria
ACos: Egyenlő hosszúságú vektorként adja vissza az egyes komponensek arkoszinuszát, az In bemenetet.
ASin: Az In bemenet minden komponensének arcszinuszát egyenlő hosszúságú vektorként adja vissza.
ATan: Az In bemenet értékének arctangensét adja vissza. Minden komponensnek a -Pi/2 és Pi/2 közötti tartományban kell lennie.
Cos: Az In bemenet értékének koszinuszát adja vissza.
Cosh: Az In bemenet hiperbolikus koszinuszát adja vissza.
Kereszt: Az A és B bemeneti értékek keresztszorzatát adja eredményül.
Távolság: Az A és B bemeneti értékek közötti euklideszi távolságot adja vissza.
Dot: Az A és B bemenet értékeinek pontszorzatát vagy skalárszorzatát adja eredményül.
Length: A bemenet hosszát adja vissza.
Normalizálás: Az In bemenet normalizált vektorát adja vissza.
Reflect: Reflexiós vektort ad vissza az In bemenet és a normál felületi normál használatával.
Törés: Egy törésvektort ad vissza az In bemenet és a normál felületi normál használatával.
Sin: Az In bemenet értékének szinuszát adja vissza.
Sinh: Az In bemenet hiperbolikus szinuszát adja vissza.
Tan: Az In bemenet értékének tangensét adja vissza.
Tanh: Az In bemenet hiperbolikus tangensét adja vissza.
Math
Ceil: A plafon a legkisebb egész értéket vagy egy egész számot adja vissza, amely nagyobb vagy egyenlő, mint az In bemeneti érték.
Exp: Az In bemenet exponenciális értékét adja vissza.
Exp2: A 2. visszatérési értéke a paraméter hatványára emelve.
Floor: A legnagyobb egész értéket vagy egész számot adja vissza, amely kisebb vagy egyenlő, mint az In bemeneti érték.
Mod: A Modulo visszaadja az A bemenet maradékát osztva a B bemenettel.
Tört: A tört az In bemenet tört (vagy tizedes) részét adja vissza, amely nagyobb vagy egyenlő, mint 0 és kisebb, mint 1.
Napló: Visszaadja az In bemenet logaritmusát.
Log2: Visszaadja a paraméter 2-es bázisú logaritmusát.
Mul: A szorzás visszaadja az A bemenet eredményét szorozva a B bemenettel.
Pow: Az A bemenet eredményét adja vissza a B bemenet teljesítményére.
Inverz sqrt: 1 eredményét osztva az In bemenet négyzetgyökével.
Előjel: -1, ha az In bemenet értéke kisebb, mint nulla, 0, ha egyenlő nullával, és 1, ha nagyobb nullánál.
Sqrt: Visszaadja az In bemenet négyzetgyökét.
Textúrák
ndFilePath: Nyissa meg a fájl elérési útját a textúra hozzárendeléséhez.
ndSampler2D: A sampler2D egy szabványos textúraképben történő keresésre szolgál; a samplerCube a kockatérkép textúrájában való kereséshez használható.
A mintavevő változó értéke egy textúraegységre való hivatkozás. Az érték megmondja, hogy melyik textúraegység kerül meghívásra, amikor a mintavevő változót textúrakereséshez használják.
UV textúra: Rendeljen szorító és sima értékeket az UV textúrához.
TriPlanarTexture: UVs generálásának és textúra mintavételének módszere a világtérben történő kivetítéssel.
Hatások
Görbe: Értékek hozzárendelése görbe deformációs grafikonjával.
Invertálás: Megfordítja az In bemenet színeit csatornánként. Ez a csomópont feltételezi, hogy az összes bemeneti érték a 0-1 tartományban van.
Alakítani
Vektorba: RBGA értékek konvertálása szürkeárnyalatos csatornává.
Csatornákhoz: A szürkeárnyalatos értékek átalakítása RGBA csatornává.
Degrees: Az In bemenet értékét adja vissza radiánból fokokra konvertálva. Egy radián megközelítőleg 57,2958 fokkal, és 2 Pi radián teljes elforgatása 360 fokkal egyenlő.
Radians: Az In bemeneti értékét adja vissza fokokról radiánra konvertálva.
Egy fok körülbelül 0,0174533 radiánnak felel meg, a 360 fokos teljes elforgatás pedig 2 Pi radiánnak felel meg.
Patterns2D
Téglaminta: A téglaminta eljárási textúrát ad hozzá, téglákat hozva létre.
SwirlyPattern: A Swirly minta eljárási textúrát ad hozzá, örvényt hozva létre. VonoiPattern: A Voronoi Texture csomópont Worley zajt értékel a bemeneti textúra koordinátákon.
CMYKFéltónusminta: A féltónusos mintát általában színes képek nyomtatására is használják. Az általános elképzelés ugyanaz, a négy másodlagos nyomtatási szín, a cián, a bíbor, a sárga és a fekete (rövidítés CMYK) sűrűségének változtatásával bármilyen árnyalat reprodukálható.
Hegyek: eljárási textúra hozzáadására szolgál, ami fraktál Brown-mozgást idéz elő, hogy fraktál megjelenésű mintát hozzon létre.
Óceán: Ez egy rugalmas árnyékoló tengerek, óceánok, folyók és más vízfelületek létrehozásához.
Patterns3D
HardNoise3D: Gradiens vagy Perlin zajt generál a bemeneti UV alapján.
Celular3D: Celular zajt generál a bemeneti UV alapján.
InverseSphericalFibonacci: Az egységgömbön közel egyenletes ponteloszlást generál.
Voronoi3D: Voronoi vagy Worley zajt generál a bemeneti UV alapján.
SoftNoise3D: Egyszerű vagy értékes zajt generál a bemeneti UV alapján.
AVOobjektumok
AVPlane: Síkgeometriák generálására szolgáló osztály.
AVSphere: A Sphere egy geometriai osztály az adott ‘Ray pozícióval’ és ‘Radiussal’ rendelkező generált gömbök számára.
AVBox: A Box egy geometriai osztály egy adott „pozícióval” és „mérettel” rendelkező négyszögletes téglatesthez.
AVEllipsoid: egy adott „pozícióval” és „mérettel” rendelkező ellipszis geometriai osztálya.
AVTorus: A tórusz geometriák generálására szolgáló osztály.
AVCappedTorus: A módosított tórusz geometriák generálására szolgáló osztály.
AVHexPrism: A hatszögletű prizma egy hatszögletű alappal rendelkező prizma.
AVCapsule: A kapszula egy adott sugarú és magasságú kapszula geometriai osztálya.
AVRoundCone: Lekerekített alappal rendelkező kúpgeometriák létrehozására szolgáló osztály.
AVEquilateral Triangle: Egyenlő oldalú háromszög geometriák generálására szolgáló osztály.
AVTriPrizma: A háromszög prizma háromoldalú prizma; ez egy háromszög alapból készült poliéder.
AVCylinder: A hengergeometriák generálására szolgáló osztály.
AVCylinderArbitrary: Csőgeometriák generálására szolgáló osztály.
AVCone: Kúpgeometriák generálására szolgáló osztály.
AVConeDot: Kúpgeometriák generálására szolgáló osztály.
AVConeD: Kúpgeometriák generálására szolgáló osztály.
AVSolidAngle: A térszög egy adott tárgy által lefedett látómező egy adott pontból származó mértéke. Azt méri, hogy az objektum mekkoranak tűnik egy megfigyelő számára onnan nézve.
AVOctahedron: Osztály oktaéder geometria generálására.
AVPryramid: A piramis olyan geometria, amelynek külső felületei háromszög alakúak, és a tetején egyetlen lépcsőfokba konvergálnak.
GlobalIO
IOTime: Hozzáférést biztosít a shader különböző időparamétereihez.
IOMouse: Ez a shader változtatja a színt, ahol a táblára kattint, és az egér pozíciója alapján állítja be a színt.
IOLightDir: Módosítsa az árnyékolót, hogy tükröző világítás legyen benne.
IOIteráció:
IOCameraPosition: Hozzáférést biztosít az aktuális kamera különféle paramétereihez.
GeometryIO
ioUV: Hozzáférést biztosít a hálócsúcs vagy töredék UV koordinátáihoz.
ioFragCoord: Ez egy bemeneti változó, amely tartalmazza az ablak relatív koordinátáját a pixelen vagy a töredékmintán belül bármely helyhez.
ioPosition: Hozzáférést biztosít a hálócsúcs vagy töredék pozíciójához.
ioNormal: Hozzáférést biztosít a hálócsúcs vagy töredék normál vektorához.
MaterialIO
IODelmozdulás: Ellentétben a bump mapping, amely egy árnyékoló hatás, és nem hoz létre tényleges geometriát, az mapping helyesen generál új geometriát egy alaphálóból, és meghatározza az displacement map úgy, hogy a hálócsúcsokat a normálok mentén az displacement map megfelelően elmozdítja.
Az IOCavity: Az üregtérképek egy fekete-fehér maszk, amely hozzáférést biztosít a résekhez és a nagyfrekvenciás részletekhez a modellen.
IOO-elzárás: Láthatatlan anyag, amely elrejti a mögötte megjelenített objektumokat.
IOAlbedoColor: Az Albedo egy anyag alapvető „reflexiós színének” tekinthető.
IOReflectionColor: Ez a fény vagy más hullámok vagy részecskék felületről való visszaverődése úgy, hogy a felületre beeső sugár több szögben szóródik, nem pedig egyetlen szögben, mint a tükörreflexió esetében.
IOEmissive: Ez a paraméter határozza meg az anyag által kibocsátott fény alapmennyiségét (lumen egységekben).
IOMetalness: Ez egy fekete-fehér textúra, amely maszkként működik, amely olyan területeket határoz meg a textúrakészleten vagy az anyagon, amelyek fémként viselkednek (fehér) és nem (fekete).
IOGloss: A fényes átlátszó anyag a tükröződő anyag általánosítása, amely lehetővé teszi a nem tökéletes (azaz durva) visszaverődést és fénytörést.
IOOpacity: 0,0-1,0 tartományban lebeg, jelezve, mennyire átlátszó az anyag. A 0,0 érték teljesen átlátszót, az 1,0 pedig teljesen átlátszatlant jelent.
Változók
GetLight: Hozzáférést biztosít a jelenet környezeti színértékeihez.
FloatVariable: Float értéket határoz meg a shaderben. Ha az X port nem csatlakozik Edge-hez, akkor ez a csomópont egy állandó lebegést határoz meg.
IntVariable: Az Integer egy állandó lebegő értéket határoz meg a shaderben egy Integer mező használatával.
ColorVariable: Állandó Vector 4 értéket határoz meg a shaderben a Color mező használatával.
Transzformáció: Primitívek (pl. háromszögek) csúcsainak átalakítása az eredeti koordinátákról (pl. a 3D modellező eszközben megadottakról) képernyőkoordinátákká.