Met de knooppunteditor kunt u GLSL-shaders visueel bouwen. In plaats van code te schrijven, kunt u nodes op een grafische manier maken en verbinden. De node-editor geeft direct uw wijzigingen weer en is eenvoudig genoeg voor gebruikers die nog niet bekend zijn met het maken van shaders.
Duidelijk
Wis het shader-editorpaneel en laat het leeg.
Mengen
Som: Retourneert de som van de twee invoerwaarden.
Aftrekken: Retourneert het resultaat van invoer A minus invoer B.
Gemiddeld: dit knooppunt zal grijswaardeninvoer middelen. Elke invoer kan afzonderlijk worden gewogen.
Mix: Mix van ingang A en ingang B.
Delen: Retourneert het resultaat van invoer A gedeeld door invoer B.
Abs: Retourneert de absolute waarde van invoer In.
Klem: Retourneert de ingang In geklemd tussen de minimum- en maximumwaarden die zijn gedefinieerd door respectievelijk de ingangen Min en Max.
Max: Retourneert de grootste van de twee invoerwaarden, A en B.
Min: Retourneert de kleinste van de twee invoerwaarden, A en B.
Round: Retourneert de invoerwaarde In afgerond naar het dichtstbijzijnde gehele getal of geheel getal.
Verzadigen: Retourneert de waarde van invoer In geklemd tussen 0 en 1.
Smoothstep: Retourneert het resultaat van een vloeiende Hermite-interpolatie tussen 0 en 1 als ingang In tussen ingangen Rand1 en Rand2 ligt.
Stap: Retourneert 1 als de waarde van invoer In groter is dan of gelijk is aan de waarde van invoer Edge; anders wordt 0 geretourneerd.
Trunc: Retourneert het gehele getal, of gehele getal, component van de waarde van invoer In.
Vermenigvuldiging: Retourneert het resultaat van invoer A vermenigvuldigd met invoer B.
Geometrie
ACos: Retourneert de arccosinus van elke component de invoer In als een vector van gelijke lengte.
ASin: Retourneert de boogsinus van elke component de invoer In als een vector van gelijke lengte.
ATan: Retourneert de arctangens van de waarde van invoer In. Elke component moet binnen het bereik van -Pi/2 tot Pi/2 liggen.
Cos: Retourneert de cosinus van de waarde van invoer In.
Cosh: Retourneert de hyperbolische cosinus van invoer In.
Kruis: Retourneert het kruisproduct van de ingevoerde A- en B-waarden.
Afstand: Retourneert de Euclidische afstand tussen de ingevoerde A- en B-waarden.
Punt: Retourneert het puntproduct, of scalair product, van de waarden van de ingangen A en B.
Lengte: Retourneert de lengte van invoer In.
Normaliseren: Retourneert de genormaliseerde vector van invoer In.
Reflecteren: Retourneert een reflectievector met behulp van invoer In en een oppervlaktenormaal Normaal.
Breking: Retourneert een brekingsvector met behulp van invoer In en een oppervlaktenormaal Normaal.
Sin: Retourneert de sinus van de waarde van invoer In.
Sinh: Retourneert de hyperbolische sinus van invoer In.
Tan: Retourneert de tangens van de waarde van invoer In.
Tanh: Retourneert de hyperbolische tangens van invoer In.
Wiskunde
Ceil: Het plafond retourneert de kleinste gehele waarde of een geheel getal dat groter is dan of gelijk is aan de waarde van invoer In.
Exp: Retourneert de exponentiële waarde van invoer In.
Exp2: Retourneer 2 verheven tot de macht van de parameter.
Verdieping: retourneert de grootste gehele waarde of het gehele getal dat kleiner is dan of gelijk is aan de waarde van invoer In.
Mod: Modulo retourneert de rest van invoer A gedeeld door invoer B.
Breuk: Breuk retourneert het fractionele (of decimale) deel van invoer In, dat groter is dan of gelijk is aan 0 en kleiner dan 1.
Log: Retourneert de logaritme van invoer In.
Log2: Retourneert de logaritme met grondtal 2 van de parameter.
Mul: Vermenigvuldigen geeft het resultaat van invoer A vermenigvuldigd met invoer B.
Pow: Retourneer het resultaat van invoer A naar de macht van invoer B.
Inverse sqrt: Retourneert het resultaat van 1 gedeeld door de vierkantswortel van invoer In.
Sign: Retourneer -1 als de waarde van invoer In kleiner is dan nul, 0 als gelijk aan nul en 1 als groter dan nul.
Sqrt: Retourneert de vierkantswortel van invoer In.
Texturen
ndFilePath: Open bestandspadselectie om een textuur toe te wijzen.
ndSampler2D: Een sampler2D wordt gebruikt om een lookup uit te voeren in een standaard textuurafbeelding; een samplerCube wordt gebruikt om een zoekopdracht uit te voeren in een kubusmaptextuur.
De waarde van een samplervariabele is een verwijzing naar een textuureenheid. De waarde vertelt welke textuureenheid wordt aangeroepen wanneer de samplervariabele wordt gebruikt voor het opzoeken van texturen.
UV textuur: Wijs klem- en vloeiende waarden toe aan UV textuur.
TriPlanarTexture: een methode om UVs te genereren en een textuur te bemonsteren door in de wereldruimte te projecteren.
Effecten
Kromme: wijs waarden toe aan de kromme-vervormingsgrafiek.
Inverteren: Inverteert de kleuren van input In per kanaal. Dit knooppunt gaat ervan uit dat alle invoerwaarden in het bereik 0 – 1 liggen.
Overzetten
Naar vector: converteer RBGA-waarden naar het grijswaardenkanaal.
Naar kanalen: Converteer grijswaardenwaarden naar RGBA-kanaal.
Graden: Retourneert de invoerwaarde In geconverteerd van radialen naar graden. Eén radiaal is gelijk aan ongeveer 57,2958 graden, en een volledige rotatie van 2 Pi-radialen is gelijk aan 360 graden.
Radialen: Retourneert de invoerwaarde In geconverteerd van graden naar radialen.
Eén graad is gelijk aan ongeveer 0,0174533 radialen en een volledige rotatie van 360 graden is gelijk aan 2 Pi-radialen.
Patronen2D
BrickPattern: Het Brick-patroon voegt een procedurele textuur toe die bakstenen produceert.
SwirlyPattern: Het Swirly-patroon voegt een procedurele textuur toe en produceert een werveling. VonoiPattern: Het Voronoi Texture-knooppunt evalueert een Worley Noise op de ingevoerde textuurcoördinaten.
CMYKHalftonePattern: Halftoning wordt ook vaak gebruikt voor het afdrukken van kleurenafbeeldingen. Het algemene idee is hetzelfde, door de dichtheid van de vier secundaire drukkleuren, cyaan, magenta, geel en zwart (afkorting CMYK) te variëren, kan elke bepaalde tint worden gereproduceerd.
Bergen: Wordt gebruikt om een procedurele textuur toe te voegen die Fractal Brownse beweging produceert om een fractal-achtig patroon te creëren.
Oceaan: Dit is een flexibele shader voor het creëren van zeeën, oceanen, rivieren en andere wateroppervlakken.
Patronen3D
HardNoise3D: Genereert een gradiënt, of Perlin, ruis op basis van input UV.
Celular3D: genereert een Celular-ruis op basis van input UV.
InverseSphericalFibonacci: Genereert bijna uniforme puntverdelingen op de eenheidsbol.
Voronoi3D: genereert een Voronoi- of Worley-ruis op basis van input UV.
SoftNoise3D: genereert een eenvoudige of waarderuis op basis van input UV.
AVOobjecten
AVPlane: een klasse voor het genereren van vlakke geometrieën.
AVSphere: Sphere is een geometrieklasse voor gegenereerde bollen met een gegeven ‘Ray position’ en ‘Radius’.
AVBox: Box is een geometrieklasse voor een rechthoekige kubus met een gegeven ‘positie’ en ‘grootte’.
AVellipsoid: is een geometrieklasse voor een ellips met een gegeven ‘positie’ en ‘grootte’.
AVTorus: een klasse voor het genereren van torusgeometrieën.
AVCappedTorus: een klasse voor het genereren van gemodificeerde torusgeometrieën.
AVHexPrism: Het hexagonale prisma is een prisma met een hexagonale basis.
AVCapsule: Capsule is een geometrieklasse voor een capsule met een bepaalde straal en hoogte.
AVRoundCone: een klasse voor het genereren van kegelgeometrieën met een afgeronde basis.
AVEquilateralTriangle: een klasse voor het genereren van geometrieën van gelijkzijdige driehoeken.
AVTriPrism: Een driehoekig prisma is een driezijdig prisma; het is een veelvlak gemaakt van een driehoekige basis.
AVCylinder: een klasse voor het genereren van cilindergeometrieën.
AVCylinderArbitrary: een klasse voor het genereren van buisgeometrieën.
AVCone: een klasse voor het genereren van kegelgeometrieën.
AVConeDot: een klasse voor het genereren van kegelgeometrieën.
AVConeD: Een klasse voor het genereren van kegelgeometrieën.
AVSolidAngle: Een ruimtehoek is een maat voor de hoeveelheid gezichtsveld vanaf een bepaald punt dat een bepaald object beslaat. Het meet hoe groot het object lijkt voor een waarnemer die vanaf dat punt kijkt.
AVOCtahedron: een klasse voor het genereren van een octaëdergeometrie.
AVPryramid: Een piramide is een geometrie waarvan de buitenoppervlakken driehoekig zijn en aan de bovenkant samenkomen in een enkele trede.
GlobaalIO
IOTime: biedt toegang tot verschillende tijdparameters in de arcering.
IOMouse: deze arcering verandert van kleur waar u ook op het bord klikt, en past de kleur aan op basis van de muispositie.
IOLightDir: Pas de arcering aan om er spiegelende verlichting in te hebben.
IOIteratie:
IOCameraPosition: Biedt toegang tot verschillende parameters van de huidige camera.
geometrieIO
ioUV: Biedt toegang tot de UV coördinaten van de mesh vertex of fragment.
ioFragCoord: Dit is een invoervariabele die de relatieve coördinaat van het venster bevat voor elke locatie binnen de pixel of een van de fragmentmonsters.
ioPosition: Biedt toegang tot de positie van het mesh-vertex of fragment.
ioNormal: Biedt toegang tot de normale vector van de mesh vertex of het fragment.
MateriaalIO
IOVerplaatsing: In tegenstelling tot mapping, wat een schaduweffect is en geen daadwerkelijke geometrie creëert, genereert mapping correct nieuwe geometrie van een basismesh en specificeert het de displacement map door de meshhoekpunten langs hun normalen te verplaatsen volgens de displacement map.
IOCavity: Cavity maps zijn een zwart-wit masker dat je toegang geeft tot spleten en hoogfrequente details op je model.
IOOcclusion: een onzichtbaar materiaal dat objecten verbergt die erachter worden weergegeven.
IOAlbedoColor: Albedo kan worden beschouwd als een basis “reflectiekleur” voor een materiaal.
IOReflectiekleur: Dit is de weerkaatsing van licht of andere golven of deeltjes van een oppervlak, zodat een op het oppervlak vallende straal onder vele hoeken wordt verstrooid in plaats van slechts onder één hoek, zoals in het geval van spiegelreflectie.
IOEmissive: Deze parameter specificeert de basishoeveelheid licht die een materiaal uitzendt (in eenheden van lumen).
IOMetaliteit: dit is een zwart-witstructuur die fungeert als een masker dat gebieden op een structuurset of materiaal definieert die zich gedragen als een metaal (wit) en niet (zwart).
IOGloss: Het glanzende transparante materiaal is een veralgemening van het spiegelende materiaal om niet-perfecte (dwz ruwe) reflectie en breking mogelijk te maken.
IOOpacity: zweeft in het bereik van 0,0 – 1,0, wat aangeeft hoe transparant het materiaal is. Een waarde van 0,0 geeft volledig transparant aan en 1,0 is volledig ondoorzichtig.
Variabelen
GetLight: Biedt toegang tot de omgevingskleurwaarden van de scène.
FloatVariable: Definieert een Float-waarde in de arcering. Als Poort X niet is verbonden met een Edge, definieert deze Node een constante Float.
IntVariable: Integer definieert een constante Float-waarde in de arcering met behulp van een Integer-veld.
ColorVariable: Definieert een constante Vector 4-waarde in de arcering met behulp van een kleurveld.
Transformeren: Transformatie van hoekpunten van primitieven (bijv. driehoeken) van de oorspronkelijke coördinaten (bijv. die gespecificeerd in een 3D-modelleringstool) naar schermcoördinaten.