Важные изменения для АЛЬФ: теперь альфы, импортированные из изображений (в т.ч. exr), могут смешиваться как положительные, так и отрицательные, это позволяет сделать более реалистичными детали кожи. Отрицательные альфа-каналы работают для кистей, подобных рисованию/выдавливанию, в комнате скульптора.
Дополнительная опция: альфы могут быть импортированы в виде скруглений с точным спадом, это значительно упрощает создание альф из необработанных текстур. Эта опция доступна в палитре альфа-каналов или с помощью перетаскивания.
Как создать кисть (альфа)
Чтобы создать кисть в приложении для 2D-рисования, необходимо иметь четыре слоя, каждый из которых соответствует четырем основным каналам альфа-кисти в 3DCoat.
3DCoat использует psd, tif, png, bmp, tga, exr в качестве формата файла. Размер изображения может быть 256 – 512 – 1024 в зависимости от характеристик вашего компьютера. Глубина цвета будет 8 бит psd или 16 бит tif.
Важно помнить, что все слои должны иметь альфа-канал.
Если вам нужно отредактировать уже созданную альфу, на панели Brush нажмите ПКМ над кистью, чтобы отредактировать ее во внешнем редакторе.
Порядок этих слоев во внешнем редакторе важен. Они есть:
- Цвет: содержит цвет Brush , а также соответствующую маску прозрачности. Эта маска также влияет на слой Glossiness.
- Высота/глубина: рисование на основе изображения влияет на смещение для скульптуры и высоту/глубину. «Нулевая» высота этого слоя соответствует «среднему серому» или (127, 127, 127). Более темные значения, соответствующие вогнутым областям, создадут впадины, а более светлые значения, соответствующие выпуклым областям, создадут пики.
- Specular: белый представляет максимальное Specular. Черный цвет абсолютно не отражает отражения, а оттенки серого представляют собой промежуточные значения. Слой Color альфа-прозрачности Alpha также определяет, где происходит рисование Specular.
- Маска стирания: этот слой используется для создания альфа-каналов, игнорирующих определенные значения в других слоях при рисовании. Помните, что эта маска влияет на самый нижний слой в списке и активна, когда вы стираете закрашенные области с помощью Ctrl+Shift.
Создание альфы в формате tiff от Emi:
Вы не можете сравнивать редактирование с PSD и Tiff, PSD будет 8-битным, редактирование в доп. редактор сделает PSD, поэтому он 8-битный, если вы хотите редактировать 16-битный, вы должны использовать многослойную реализацию .tiff, ничего больше. и здесь возникает проблема, потому что он использует каналы, а не слои. так что вы не можете думать о Color, HeightMap, Specular и EraseMask, как в версии PSD, вы не можете просто взять 16-битный PSD, сохранить его и import , вы должны думать о каналах и порядке, в котором они сделаны в Photoshop, а это главное.
– Если используются все каналы .tiff, они будут импортированы и использованы в соответствии с таблицей ниже.
– Если вы используете только некоторые из доступных каналов, те, которые вы import , также будут использоваться в соответствии с таблицей ниже.
- CH: А&Г
- СН: 1 – А 2 –Н
- Кан.: 1, 2, 3 — RGB, 2 — A, H
- Кан.: 1, 2, 3 — RGB, 4 — A, H
- Кан.: 1, 2, 3 — RGB, 4 — A, 5 — H
- Кан.: 1, 2, 3 — RGB, 4 — A, 5 — H, 6 — Spec
- Кан.: 1, 2, 3 — RGB, 4 — A, 5 — H, 6 — Spec, 7 — Стереть маску
Таким образом, использование альфы, созданной как 16-битный .tif в 3DCoat , делает именно то, что указано в списке, поскольку у него есть только один канал серого, он будет преобразован в альфу и высоту с помощью 3DCoat.
После этого, если вы щелкнете правой кнопкой мыши по редактированию 16-битного tiff и используете фотошоп, версия редактирования будет версией с 7 каналами. таким образом, первые 3 будут белыми, поскольку информация о цвете отсутствует, канал 4 будет отображать альфа-канал, 5 — высоту, 6 — белый, а 7 — черный. Но да, вам нужно поработать над дополнительными альфа-каналами. и порядок этих каналов будет иметь значение.
Таким образом, вы можете дублировать и манипулировать и рисовать на альфа-канале, я думаю, это работает нормально, но это странная система, особенно когда она в основном совместима с Photoshop.
Я также мог бы заставить Gimp делать то же самое, что и Photoshop, но проблема с Gimp заключается в том, как он экспортирует Tiff, он просто не будет работать, экспортирует 16-битный, но только RGBA, что объясняет, почему альфа-канал будет выглядеть иначе, если вы используете для редактирования 16-битный Tif на 3DCoat и отправить его в Gimp, так как он неправильно использует каналы, а только RGBA, который темнее.
Но я вручную добился тех же каналов, которые вы получаете в Photoshop , когда редактируете 16-битный Tiff. Сначала нужно было скрыть все дополнительные каналы внизу, затем я щелкнул правой кнопкой мыши по альфа-каналу и продублировал его, он появится вверху списка дополнительных каналов, но он должен быть внизу внизу, что будет каналом 4. в Photoshop , потому что он идет снизу вверх. Теперь проблема заключается в том, что высота темнее, чем то, что вы получили бы в Photoshop, поэтому, чтобы исправить это, все, что я сделал, это закрасил белым цветом RGB, чтобы удалить альфу и сделать его сплошным цветом, а затем иметь видимый RGBA и канал TIFF ( который теперь 2-й снизу вверх) Я дублирую канал и он создает его более светлую версию, ставлю на второе место (снизу вверх) и удаляю старый канал Tiff. Теперь это будет выглядеть точно так же в Photoshop , но знаете что? Вы не можете использовать Tiff с Gimp, а Gimp по какой-то причине экспортирует PSD как 8-битный, а не 16-битный, поэтому он не будет работать, как я думал.
Как import новую альфа-кисть в 3DCoat
Import созданную кисть в 3Dcoat, нажав значок плюса в папке на панели Brush , или в новую созданную личную папку.
Вы также можете перетащить изображение в область просмотра. Появится всплывающее окно, позволяющее выбрать некоторые параметры:
Создать новый альфа-канал: используйте этот параметр, чтобы создать новый традиционный альфа-канал.
Создать округленную альфу: важно сделать альфу из необработанной текстуры. Он принимает верхний левый пиксель за нулевую высоту и обрезает изображение мягким скруглением. Полученная альфа хорошо подходит для применения дополнительного спада, если это необходимо.
Создать новую полосу: используйте эту опцию, чтобы создать новую альфа-полосу.
Отмена: отменить import.
Наклейки выглядят блеклыми
Причина, по которой ваши декали/кисти выглядят блеклыми, заключается в том, что когда вы import текстуру в 3D Coat как кисть, если текстура не имеет альфа-канала, 3DCoat попытается сгенерировать его на основе комбинированной яркости существующих красного, зеленого и синего цветов. каналы (которые он затем также использует для карты глубины и т. д.). ( Пушистый написал эту статью )
Это означает, что если вы import цветную текстуру, а не черно-белое изображение, сгенерированный альфа-канал будет различаться по непрозрачности в зависимости от яркости изображения, поэтому красные пиксели в вашей текстуре отображаются полупрозрачными. -прозрачные (потому что они не белые). Если вы наведете указатель мыши на кисть, вы увидите все каналы/карты, связанные с этой кистью; вот пример кисти, которую я только что сделал (используя 8 бит на канал, 24-битный формат файла .BMP)…
а вот та же кисть, но с добавленным к текстуре альфа-каналом (тоже 8 бит на канал, но с использованием 32-битного формата файла .TGA)…
Как видите, альфа-канал кисти, созданной с использованием текстуры без альфа-канала, имеет серый цвет, а не белый, поэтому всякий раз, когда вы его используете, результаты будут блеклыми, в то время как кисть, созданная с использованием текстуры с альфа-каналом, выглядит полностью непрозрачной. при использовании…
Таким образом, для создания непрозрачных кистей 3D Coat с использованием цветных текстур необходимо включить альфа-канал.
Что касается создания альфа-каналов в Corel Painter, у меня есть лицензия только на Painter 2018, но при условии, что они не внесли каких-либо кардинальных изменений, вы можете сохранить в PNG вместе с альфа-каналом, просто скрыв свой слой холста, чтобы у вас был прозрачный фон…
затем выберите «Сохранить как» в меню «Файл», выберите файл. PNG в раскрывающемся меню и убедитесь, что установлен флажок «Сохранить альфа-канал».
после чего вы можете import текстуру как кисть в 3D Coat, а прозрачность экспортированного вами слоя должна появиться как альфа-канал новой кисти…
Создайте Brush из 3D-объекта
Нажав на значок папки на вкладке «Brush» , вы можете import несколько форматов файлов для использования в качестве пера.
Вы также можете перетащить 3D-модель в окно просмотра и выбрать ее из этих команд.
Создайте альфа-канал для всплывающих окон меню 3D-объектов, показывающих следующие параметры:
Вы можете увидеть окно просмотра редактирования для импорта 3D-сетки в изображение. Модель можно вращать, перемещать и масштабировать. Вращайте модель, нажимая ЛКМ, перемещайте модель, удерживая ПРОБЕЛ, масштабируйте ее ПКМ и вращайте в пределах кадра экрана, используя комбинацию ALT+ЛКМ.
Создание 3D- Brush : в этом видео показано, как взять модель, которая уже есть на жестком диске, или создать ее непосредственно в 3DCoat для использования в качестве 3D- Brush; копирование объекта вдоль мазка кисти.
Вы можете выбрать размер текстуры и пропорции изображения. Использование неквадратных изображений особенно удобно при создании полос, как описано ниже. С помощью ползунка в правом нижнем углу можно настроить уровень погружения модели в фоновую плоскость, который определяет нулевой уровень Brush .
В этом видео Chuot Dong показывает, как создать кисть из 3D-файла .
вопросы и ответы
У меня есть много пользовательских кистей с одним и тем же значком «исходной» кисти. Например, если я использовал кисть Clay в качестве отправной точки для своей пользовательской кисти, измененная пользовательская кисть в моих пресетах будет иметь значок кисти Clay. Проблема в том, что у меня есть четыре значка кисти «Глина» в моих пресетах, и мне нужно посмотреть на название, чтобы определить, какую модификацию я хочу.
Есть ли способ назначить различные пользовательские кисти предустановленным кистям?