이전에 설명한 것처럼 이 도구를 사용하면 bake 하려는 두 메시(참조 및 로우 폴리) 간에 표면 토폴로지가 일치하지 않는 경우에도 세부 정보를 일반 또는 displacement map 에 bake 할 수 있습니다.
다음은 이 도구를 사용하는 몇 가지 세부 단계입니다.
• 변위 맵의 경우
켜다.
- 현재 낮은 폴리 메시를 사용합니다.
- 부드러운 메쉬
- 위치 유지
끄다:
- 원래 위치 사용
• 노멀 맵의 경우.
켜다.
- 현재 낮은 폴리 메시를 사용합니다.
끄다.
- 원래 위치 사용
- 부드러운 메쉬
“현재 로우 폴리 메시 사용 및 “매끄러운 메시”를 켜고 “원래 위치 사용”을 꺼야 합니다. displacement map 얻으려면 “매끄러운 메시” 옵션을 설정해야 합니다. 변위는 장면의 개체와 스무딩된 입력 메시 간의 차이로 계산되기 때문입니다. 현재 메쉬에 투영하려면 “현재 낮은 폴리 메쉬 사용…” 옵션을 선택하십시오. 이 경우 변위를 얻으려면 “ normal map 위치 사용…
지오메트리는 왜곡되었지만 텍스처는 왜곡되지 않은 상태로 두었기 때문에 로우 폴리 모드에서 메시가 부적절하게 보입니다. 이 경우 베이킹 도구가 도움이 될 수 있습니다. 고도로 왜곡된 새 메시를 로우 폴리 메시에 투영해야 합니다. 이것이 왜곡된 텍스처를 얻는 방법입니다. 여기 노멀 맵 이미지에서 볼 수 있듯이 낮은 것이 다른 것보다 더 상세합니다. Texture Baking 도구를 사용하여 생성되었으며, 위의 것은 간단한 export 기능으로 수행되었습니다.
Micro-vertex 접근법을 사용하면 모든 면(쿼드만 허용됨)이 N×M 꼭지점의 패치로 표현되었습니다(N 및 M은 모든 면에 대해 다를 수 있음).
모든 꼭지점에는 공간의 색상과 좌표가 있으므로 모든 종류의 변위가 허용됩니다. 그러나 이 접근 방식은 쿼드 면이 아닌 메시를 편집하기가 매우 어려웠고 텍스처에 패치를 투영하면 품질이 저하되었기 때문에 제한적이었습니다. import , 편집, export 어려웠습니다. 그래서 우리는 Per-Pixel Painting 구현하기로 결정했습니다. 이 기술의 기본 사항은 다음과 같습니다.
Painting 정점이 아닌 텍스처의 픽셀에 직접 수행됩니다. 텍스처의 모든 픽셀이 공간의 한 점으로 표현되는 것처럼 보입니다. 모든 픽셀에는 색상, 불투명도, 일반 변위 및 반사도의 여러 레이어가 포함되어 있습니다.
모든 레이어는 색상 및 변위에 대해 잘 알려진 혼합 작업을 사용하여 이전 레이어와 혼합될 수 있습니다.
공간의 모든 텍스처 포인트 per-pixel 표현의 이웃이 있습니다. 이것은 모델 위에 칠할 수 있을 뿐만 아니라 브러시로 흐리게 처리하고 선명하게 하는 것과 같은 로컬 작업이 아닌 작업도 수행할 수 있기 때문에 중요합니다.
일부 작업은 페인팅, 채우기 및 곡선 적용과 같은 공간에서 수행되며 일부 작업은 스머지와 같은 투영에서 수행됩니다. 이 모든 것은 사용자에게 투명합니다.
대부분의 작업은 (선택적으로) 개체의 보이는 면뿐만 아니라 보이지 않는 면에서도 수행할 수 있습니다. 예를 들어 곡선 적용, 채우기, 표면 위에 링, 사각형 및 다각형 페인팅 등이 있습니다.
다른 응용 프로그램과의 교환이 빨라지고 품질 손실이 없으므로 파이프라인의 모든 단계에서 3DCoat 사용하여 최종 작업을 수행하거나 전체 텍스처링을 수행할 수 있습니다.
normal map import 텍스처 페인팅을 위한 참조로 사용할 수 있습니다. 노멀 맵도 변경할 수 있으며 일부 스무딩(이음새가 아님)을 적용하거나 일부 영역을 페이드할 수 있습니다. 텍스처에 매끄러운 페인팅과 스무딩을 생성합니다.
Per-Pixel 페인팅에는 Micro-Vertex 페인팅에 비해 단 한 가지 단점이 있습니다. per-pixel 페인팅은 벡터 변위를 지원하지 않고 일반 변위만 지원합니다. 때때로 이 기능 차이가 중요하므로 두 가지 접근 방식을 모두 옵션으로 남겨 두었습니다.
예를 들어 Micro-Vertex 접근 방식을 사용하여 구운 복셀 조각에 페인팅하면 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다. per-pixel 페인팅의 추가 이점은 다음과 같습니다.
• 모델 뒷면의 픽셀에 영향을 주는 기능(채우기, 흐리게 처리 및 전체 효과 적용).
• 페인팅 품질은 개체에서 카메라까지의 거리에 의존하지 않습니다.
• 보다 정밀한 페인팅: 보는 그대로 얻을 수 있습니다. Micro-Vertex 페인팅에 비해 주요 이점은 브러시 아래의 픽셀을 흐리게 하는 기능입니다. 이것은 모든 픽셀이 흐려질 수 있는 이웃을 가지고 있기 때문에 가능합니다.
깊이있는 Painting
3DCoat 의 Painting 최대 3개의 “채널”(깊이, 색상 및 광택)에서 동시에 발생할 수 있습니다. 상단 도구 모음에서 해당 아이콘을 클릭하기만 하면 사용하려는 채널을 활성화 또는 비활성화할 수 있습니다.
이 아이콘 위로 마우스 포인터를 가져가면 추가 옵션 메뉴가 나타납니다.
추가 페인팅 옵션은 오른쪽 다이어그램에 가장 잘 설명되어 있습니다. 활성화하지 않으면 교차하는 브러시 스트로크가 동일한 수준의 깊이에서 안정됩니다. 활성화하면 동일한 스트로크로 인해 스트로크가 교차하는 곳마다 페인트가 “쌓이게” 됩니다. 또한 옵션이 비활성화된 경우 겹치는 동작은 현재 레이어에 그려진 스트로크에만 적용됩니다.
칠한 획의 깊이는 마우스 오른쪽 버튼을 누른 상태에서 위 또는 아래로 드래그하여 “즉석에서” 제어할 수 있습니다. 깊이 강도는 페인팅 커서 내의 중앙 색상 및 윤곽선으로 시각적으로 표시됩니다(기본값은 빨간색). 이 중심 윤곽의 모양은 기본 Brush 패널에서 선택한 알파의 모양을 반영합니다.
“+” 또는 “-” 키를 누르거나 마우스 스크롤 휠을 앞뒤로 굴려 키보드로 깊이 강도를 제어할 수도 있습니다. 스타일러스를 사용할 때 압력을 덜 사용하여 스트로크 “오버드라이브”를 방지하십시오.
Micro-Vertex 모드에서 페인팅할 때 메쉬의 해상도가 낮으면 깊이 강도가 높은 페인팅으로 인해 급격한 메쉬 왜곡이 발생할 수 있습니다.
페인팅된 깊이 스트로크의 스무딩은 상단 Brush 도구 모음의 “스무딩” 슬라이더를 사용하거나 “Shift” 키와 마우스 오른쪽 버튼을 누른 상태에서 위 또는 아래로 드래그하여 조정할 수 있습니다. 이 기능의 키보드 단축키는 “Shift +” 또는 “Shift -“입니다. 스무딩 모드에 있을 때 중앙 브러시 프로필 라인은 기본적으로 녹색이 됩니다.