Comme décrit précédemment, cet outil vous permet d’ bake les détails dans une displacement map, même si la topologie de surface ne correspond pas entre les deux maillages que vous souhaitez bake (référence et low poly).
Voici quelques étapes détaillées pour utiliser cet outil :
• Pour une carte de déplacement
Allumer.
- Utilisez le maillage low poly actuel.
- Maille lisse
- Préserver les positions
Éteindre:
- Utiliser les positions d’origine
• Pour une carte normale.
Allumer.
- Utilisez le maillage low poly actuel.
Éteindre.
- Utiliser les positions d’origine
- Maille lisse
Vous devrez activer « Utiliser le maillage low poly actuel et « Maillage lisse » et « Utiliser les positions d’origine » doivent être désactivées. Pour obtenir la displacement map, vous devez définir l’option “Maillage lisse” car le déplacement est calculé comme la différence entre l’objet dans la scène et le maillage d’entrée lissé. Cochez l’option “Utiliser le maillage low poly actuel…” si vous souhaitez projeter sur le maillage actuel. Dans ce cas, il est préférable de cocher les options “Utiliser les positions d’origine…” et “Maillage lisse” si vous souhaitez obtenir un déplacement et de les décocher si vous souhaitez uniquement une normal map .
Comme vous avez déformé la géométrie mais laissé la texture non déformée, le maillage semble incorrect en mode low-poly. Dans ce cas, un outil de cuisson peut vous aider. Vous devez projeter le nouveau maillage fortement déformé sur le maillage low-poly. C’est ainsi que vous obtenez des textures déformées. Comme vous pouvez le voir sur les images de cartes normales ici, celle du bas est plus détaillée que l’autre. Il a été généré à l’aide de l’outil Texture Baking , celui du haut a été réalisé avec une simple fonction export .
Avec l’approche Micro-vertex, chaque face (uniquement le quadrilatère autorisé) était représentée comme un patch de N × M sommets (N et M pouvaient être différents pour chaque face).
Chaque sommet avait une couleur et des coordonnées dans l’espace, donc tous les types de déplacement étaient autorisés. Cependant, cette approche était limitée car il était très difficile d’éditer des maillages avec des faces non quadruples, et la projection d’un patch sur la texture entraînait une perte de qualité. Il était difficile d’ import une texture, de la modifier et de export car la texture après exportation apparaissait légèrement floue. Nous avons donc décidé d’implémenter Per-Pixel Painting. Voici les points de base de cette technologie :
La Painting est effectuée non pas sur les sommets mais sur les pixels directement sur la texture. Il semble que chaque pixel de la texture soit représenté par un point dans l’espace. Chaque pixel contient un nombre quelconque de calques de couleur, d’opacité, de déplacement normal et de spécularité.
Chaque calque peut être fusionné avec le précédent à l’aide d’opérations de fusion bien connues pour la couleur et le déplacement.
Chaque point de texture dans l’espace a ses voisins dans une représentation par per-pixel . Il est important car il vous permet non seulement de peindre sur le modèle, mais également d’effectuer des opérations non locales, telles que le floutage et la netteté avec un pinceau.
Certaines opérations sont effectuées dans l’espace, comme la peinture, le remplissage et l’application de courbes, et d’autres en projection, comme le maculage. Tout cela est transparent pour l’utilisateur.
La plupart des opérations peuvent être effectuées (éventuellement) non seulement sur le côté visible d’un objet, mais aussi sur le côté invisible, comme l’application de courbes, le remplissage et la peinture d’anneaux, de rectangles et de polygones sur la surface.
L’échange avec d’autres applications devient rapide et sans perte de qualité, vous pouvez donc utiliser 3DCoat à n’importe quelle étape du pipeline pour une touche finale ou effectuer une texturation complète.
Vous pouvez import une normal map et l’utiliser comme référence pour la peinture de texture. Les cartes normales peuvent également être modifiées, vous pouvez appliquer un lissage (pas sur les coutures) ou estomper certaines zones. Il crée une peinture et un lissage sans couture sur les textures.
La peinture par Per-Pixel n’a qu’un seul inconvénient par rapport à la peinture Micro-Vertex : la peinture par per-pixel ne prend pas en charge le déplacement vectoriel, uniquement le déplacement normal. Parfois, cette différence de fonctionnalité est importante, nous avons donc laissé les deux approches en option.
Par exemple, l’utilisation de l’approche Micro-Vertex pour peindre sur des sculptures de voxel cuites vous donne de meilleurs résultats. Les avantages supplémentaires de la peinture par per-pixel sont les suivants :
• La possibilité d’affecter les pixels à l’arrière du modèle (remplissage, floutage et application d’effets généraux.)
• La qualité de la peinture ne dépend pas de la distance entre l’objet et la caméra.
• Peinture plus précise : ce que vous voyez est ce que vous obtenez. Le principal avantage par rapport à la peinture Micro-Vertex est la possibilité de flouter les pixels sous le pinceau. Ceci est possible car chaque pixel a un voisin vers lequel il peut être flou.
Painting avec profondeur
La Painting dans 3DCoat peut avoir lieu dans jusqu’à 3 “canaux” en même temps – profondeur, couleur et brillance. Activez ou désactivez les canaux que vous souhaitez utiliser simplement en cliquant sur l’icône correspondante dans la barre d’outils supérieure.
Passer le pointeur de la souris sur ces icônes fait apparaître un menu supplémentaire d’options.
L’option Peinture additive est mieux illustrée dans le diagramme de droite. Lorsqu’il n’est pas activé, les coups de pinceau croisés plafonnent au même niveau de profondeur – lorsqu’ils sont activés, les mêmes coups feront “s’accumuler” la peinture partout où les coups se croisent. De plus, si l’option est désactivée, le comportement de chevauchement s’applique uniquement aux traits dessinés dans le calque actuel.
La profondeur de votre trait peint peut être contrôlée “à la volée” simplement en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé et en faisant glisser vers le haut ou vers le bas. L’intensité de la profondeur est indiquée visuellement par la ligne de couleur centrale et profilée à l’intérieur du curseur de peinture (rouge par défaut). La forme de ce contour central reflète la forme de l’Alpha que vous avez sélectionné dans le panneau de Brush principal.
L’intensité de la profondeur peut également être contrôlée avec le clavier en appuyant sur la touche “+” ou “-” ou en faisant rouler la molette de défilement de la souris vers l’avant ou vers l’arrière. Lors de l’utilisation d’un stylet, utilisez moins de pression pour éviter la “surmultiplication” de la course.
Lorsque vous peignez en mode Micro-Vertex et que votre maillage est de faible résolution, peindre avec des intensités de profondeur élevées peut provoquer une distorsion brutale du maillage.
Le lissage de votre trait de profondeur peint peut être ajusté en utilisant le curseur “Lissage” dans la barre d’outils supérieure du Brush ou en maintenant la touche “Maj” et le bouton droit de la souris enfoncés et en faisant glisser vers le haut ou vers le bas. Le raccourci clavier pour cette fonction est soit “Maj +” ou “Maj -“. La ligne de profil du pinceau central devient verte, par défaut, lorsque vous êtes en mode Lissage.