Nagu eelnevalt kirjeldatud, võimaldab see tööriist teil bake üksikasju tavalisele või displacement map, isegi kui pinna topoloogia ei ühti kahe võrgusilma vahel, mida soovite bake (referents ja madal polü).
Siin on mõned üksikasjalikud sammud selle tööriista kasutamiseks:
• Nihkekaardi jaoks
Lülitage sisse.
- Kasutage praegust madala polüestersilma.
- Sile võrk
- Säilitage positsioonid
Lülita välja:
- Kasutage algseid positsioone
• Tavalise kaardi jaoks.
Lülitage sisse.
- Kasutage praegust madala polüestersilma.
Lülita välja.
- Kasutage algseid positsioone
- Sile võrk
Peate olema sisse lülitatud valikud „Kasuta praegust madalat polüsilma” ja „Sile võrgusilma” ning „Kasuta algseid positsioone” peaksid olema välja lülitatud. displacement map saamiseks peaksite määrama suvandi “Smooth mesh”, kuna nihe arvutatakse stseeni objekti ja silutud sisendvõrgu erinevusena. Kui soovite projitseerida praegusele võrgule, märkige suvand „Kasuta praegust madalat polüsilma…”. Sel juhul on parem märkida valikud “Kasuta algseid asukohti…” ja “Sile võrk”, kui soovite saada nihet, ja tühjendage need, kui soovite ainult normal map .
Kuna olete moonutanud geomeetriat, kuid jätnud tekstuuri moonutamata, tundub võrk madala polüestersusega režiimis sobimatu. Sel juhul aitab küpsetustööriist. Peaksite projitseerima uue tugevalt moonutatud võrgu madala polüestersusega võrgule. Nii saate moonutatud tekstuure. Nagu näete siinsete tavaliste kaartide piltidelt, on alumine neist üksikasjalikum kui teine. See genereeriti Texture Baking tööriista abil, ülemine tehti lihtsa export .
Mikrotipu lähenemisviisi korral kujutati iga tahku (lubatud ainult nelinurka) N × M tippude laiguna (N ja M võivad iga näo puhul olla erinevad).
Igal tipul oli ruumis värv ja koordinaadid, seega oli lubatud igasugune nihe. See lähenemine oli aga piiratud, sest mitte-neljakujuliste tahkudega võrku oli väga raske redigeerida ja plaastri projekteerimine tekstuurile tõi kaasa kvaliteedi kadumise. Tekstuuri import , redigeerimine ja export oli keeruline, kuna ekspordijärgne tekstuur tundus veidi hägune. Seetõttu otsustasime rakendada Per-Pixel Painting. Siin on selle tehnoloogia põhipunktid:
Painting toimub mitte üle tippude, vaid otse tekstuuri pikslite kohal. Näib, et tekstuuri iga piksel on kujutatud ruumipunktina. Iga piksel sisaldab suvalist arvu värvikihte, läbipaistmatust, normaalset nihkumist ja spekulaarsust.
Iga kihti saab segada eelmisega, kasutades värvi ja nihke jaoks tuntud segamistoiminguid.
Igal ruumi tekstuuripunktil on oma naabrid per-pixel esituses. See on oluline, sest võimaldab mitte ainult mudelit üle värvida, vaid teha ka mittekohalikke toiminguid – näiteks pintsliga hägustada ja teritada.
Mõned toimingud tehakse ruumis, nagu värvimine, täitmine ja kõverate pealekandmine, ja mõned toimingud projektsioonis, nagu plekk. Kõik see on kasutajale läbipaistev.
Enamikku toiminguid saab teha (valikuliselt) mitte ainult objekti nähtaval poolel, vaid ka nähtamatul, näiteks kõverate, ristkülikute ja hulknurkade pinnale kandmine, täitmine ja värvimine.
Teiste rakendustega vahetamine muutub kiireks ega põhjusta kvaliteedikadu, nii et saate 3DCoat kasutada torujuhtme mis tahes etapis viimase lihvi saamiseks või täieliku tekstureerimiseks.
Saate import normal map ja kasutada seda tekstuuri maalimisel viitena. Tavalisi kaarte saab ka muuta, rakendada mõningast silumist (mitte üle õmbluste) või mõne ala tuhmuda. See loob sujuva värvimise ja tekstuuride silumise.
Per-Pixel värvimisel on Micro-Vertex värvimisega võrreldes ainult üks puudus: per-pixel maalimine ei toeta vektori nihet, vaid tavalist nihet. Mõnikord on see funktsionaalsuse erinevus oluline, nii et jätsime mõlemad lähenemisviisid valikuteks.
Näiteks Micro-Vertexi lähenemisviisi kasutamine küpsetatud vokselskulptuuridele maalimiseks annab teile paremaid tulemusi. per-pixel värvimise täiendavad eelised on järgmised:
• Võimalus mõjutada mudeli tagaküljel olevaid piksleid (täitmine, hägustamine ja üldefektide rakendamine).
• Värvi kvaliteet ei sõltu objekti ja kaamera vahelisest kaugusest.
• Täpsem maalimine: see, mida näete, on see, mida saate. Peamine eelis Micro-Vertexi värvimise ees on võime hägustada pintsli all olevaid piksleid. See on võimalik, kuna igal pikslil on naaber, kelle poole saab seda hägustada.
Sügavusega Painting
3DCoat Painting võib toimuda korraga kuni 3 “kanalis” – sügavus, värv ja läige. Lubage või keelake mis tahes kanalid, mida soovite kasutada, klõpsates lihtsalt ülemisel tööriistaribal vastavat ikooni.
Hiirekursori hõljutamine nende ikoonide kohal avab täiendava valikute menüü.
Lisavärvimise variant on kõige paremini illustreeritud parempoolsel diagrammil. Kui see pole lubatud, ristuvad pintslitõmmete platood samal sügavusel – kui see on lubatud, põhjustavad samad tõmbed värvi „kuhjumise” kõikjal, kus tõmbed ristuvad. Kui suvand on keelatud, rakendatakse kattuvat käitumist ainult praegusele kihile joonistatud tõmmetele.
Maalitud joone sügavust saab juhtida “lennult”, hoides lihtsalt hiire paremat nuppu all ja lohistades üles või alla. Sügavuse intensiivsust näitab visuaalselt maalikursori keskel olev värviline ja kontuuriline joon (vaikimisi punane). Selle keskkontuuri kuju peegeldab Alfa kuju, mille olete valinud esmasel Brush .
Sügavuse intensiivsust saab juhtida ka klaviatuuriga, vajutades kas “+” või “-” klahvi või kerides hiire kerimisratast edasi või tagasi. Kui kasutate pliiatsit, kasutage löögi “ülekiiruse” vältimiseks vähem survet.
Kui värvite režiimis Micro-Vertex ja teie võrk on madala eraldusvõimega, võib suure sügavuse intensiivsusega värvimine põhjustada võrgu järsku moonutamist.
Maalitud sügavuse joone tasandamist saab reguleerida, kasutades ülemisel Brush liugurit “Silumine” või hoides all klahvi “Shift” ja hiire paremat nuppu ning lohistades üles või alla. Selle funktsiooni klaviatuuri otsetee on kas “Shift +” või “Shift -“. Keskmise harja profiilijoon muutub vaikimisi roheliseks, kui olete silumisrežiimis.