Som beskrevet tidligere giver dette værktøj dig mulighed for at bake detaljer til et normalt displacement map, selvom overfladetopologien ikke passer mellem de to masker, du ønsker at bake (reference og lav poly).
Her er nogle detaljerede trin for at bruge dette værktøj:
• Til et forskydningskort
Tænde for.
- Brug nuværende lav poly mesh.
- Glat mesh
- Bevar stillinger
Sluk:
- Brug originale positioner
• For et normalt kort.
Tænde for.
- Brug nuværende lav poly mesh.
Sluk.
- Brug originale positioner
- Glat mesh
Du skal have “Brug nuværende lav poly mesh og “Smooth mesh” slået til, og “brug originale positioner” skal være slået fra. For at få displacement map, skal du indstille “Jævn mesh”, fordi forskydning beregnes som forskellen mellem objektet i scenen og det udjævnede inputnet. Marker indstillingen “Brug nuværende lav poly mesh…”, hvis du vil projicere på det aktuelle mesh. I dette tilfælde er det bedre at kontrollere mulighederne “Brug oprindelige positioner …” og “Smooth mesh”, hvis du ønsker at få forskydning og fjern markeringen af dem, hvis du kun ønsker et normal map .
Da du har forvrænget geometrien, men efterladt teksturen uforvrænget, ser masken ukorrekt ud i lav-poly-tilstanden. I dette tilfælde kan et bageværktøj hjælpe dig. Du bør projicere det nye stærkt forvrængede mesh på lavpoly-nettet. Det er den måde, du får forvrængede teksturer på. Som du kan se på de normale kortbilleder her, er det nederste mere detaljeret end det andet. Det blev genereret ved hjælp af Texture Baking -værktøjet, det øverste blev udført med en simpel export .
Med Micro-vertex-tilgangen blev hvert ansigt (kun quad tilladt) repræsenteret som en patch af N×M-spidser (N og M kunne være forskellige for hvert ansigt).
Hvert toppunkt havde farve og koordinater i rummet, så enhver form for forskydning var tilladt. Denne tilgang var dog begrænset, fordi det var meget vanskeligt at redigere masker med ikke-quad-flader, og projicering af en patch til tekstur resulterede i et kvalitetstab. Det var svært at import en tekstur, redigere den og export , fordi eftereksportens tekstur så lidt sløret ud. Så vi besluttede at implementere Per-Pixel Painting. Her er de grundlæggende punkter i denne teknologi:
Painting udføres ikke over hjørner, men direkte over pixels på teksturen. Det ser ud til, at hver pixel på teksturen er repræsenteret som et punkt i rummet. Hver pixel indeholder et vilkårligt antal lag af farve, opacitet, normal forskydning og spekularitet.
Hvert lag kan blandes med det forrige ved hjælp af velkendte blandingsoperationer for farve og forskydning.
Hvert teksturpunkt i rummet har sine naboer i en per-pixel repræsentation. Det er vigtigt, fordi det ikke kun lader dig male over modellen, men også udføre ikke-lokale handlinger – som at sløre og slibe med en pensel.
Nogle operationer udføres i rummet, som at male, fylde og påføre kurver, og nogle i projektion, som udtværing. Alt dette er gennemsigtigt for brugeren.
De fleste operationer kan udføres (valgfrit) ikke kun på den synlige side af et objekt, men også på den usynlige, som at påføre kurver, udfylde og male ringe, rektangler og polygoner over overfladen.
Udveksling med andre applikationer bliver hurtig og har intet kvalitetstab, så du kan bruge 3DCoat på ethvert trin af pipelinen til en sidste touch eller udføre fuld teksturering.
Du kan import et normal map og bruge det som reference til teksturmaling. Normale kort kan også ændres, du kan anvende en vis udjævning (ikke over sømme) eller falme nogle områder. Det skaber problemfri maling og udjævning af teksturer.
Per-Pixel maleri har kun én ulempe sammenlignet med Micro-Vertex maleri: per-pixel maleriet understøtter ikke vektorforskydning, kun normal forskydning. Nogle gange er denne funktionalitetsforskel vigtig, så vi forlod begge tilgange som muligheder.
Brug af Micro-Vertex-tilgangen til at male på bagte voxel-skulpturer giver dig for eksempel bedre resultater. Yderligere fordele ved per-pixel maleri er som følger:
• Evnen til at påvirke pixels på bagsiden af modellen (udfyldning, sløring og anvendelse af overordnede effekter).
• Malerkvaliteten afhænger ikke af afstanden fra objektet til kameraet.
• Mere præcist maleri: Det, du ser, er det, du får. Den vigtigste fordel i forhold til Micro-Vertex-maling er evnen til at sløre pixels under penslen. Dette er muligt, fordi hver pixel har en nabo, som den kan sløres mod.
Painting med dybde
Painting i 3DCoat kan foregå i op til 3 “kanaler” på samme tid – Dybde, Farve og Glans. Aktiver eller deaktiver de kanaler, du ønsker at bruge, blot ved at klikke på det tilsvarende ikon i den øverste værktøjslinje.
Hvis du holder musemarkøren over disse ikoner, åbnes en ekstra menu med muligheder.
Indstillingen Additiv maling er bedst illustreret i diagrammet til højre. Når den ikke er aktiveret, krydser penselstrøg-plateauet på samme dybdeniveau – når det er aktiveret, vil de samme strøg få maling til at “hobe sig op”, hvor end strøgene skærer hinanden. Hvis indstillingen er deaktiveret, anvendes den overlappende adfærd kun på streger tegnet i det aktuelle lag.
Dybden af dit malede streg kan styres “i farten” blot ved at holde højre museknap nede og trække op eller ned. Dybdeintensiteten er visuelt angivet af den midterfarvede og konturerede linje i malemarkøren (rød som standard). Formen af denne midterkontur afspejler formen af den alfa, du har valgt i det primære Brush .
Dybdeintensiteten kan også styres med tastaturet ved at trykke på enten “+” eller “-” tasten eller ved at rulle musens rullehjul frem eller tilbage. Når du bruger en stylus, skal du bruge mindre tryk for at undgå “overdrive”.
Når du maler i Micro-Vertex-tilstand, og din mesh har lav opløsning, kan maling med høje dybdeintensiteter forårsage pludselig mesh-forvrængning.
Udglatning af dit malede dybdeslag kan justeres ved at bruge “Udjævning”-skyderen i den øverste Brush eller ved at holde “Shift”-tasten og højre museknap nede og trække op eller ned. Tastaturgenvejen til denne funktion er enten “Shift +” eller “Shift -“. Den midterste børsteprofillinje bliver som standard grøn, når du er i udjævningstilstand.