Jak opisano wcześniej, to narzędzie umożliwia bake szczegółów do displacement map, nawet jeśli topologia powierzchni nie pasuje do dwóch siatek, które chcesz bake (odniesienie i niska poli).
Oto kilka szczegółowych kroków, aby użyć tego narzędzia:
• Dla mapy przemieszczenia
Włączyć coś.
- Użyj aktualnej siatki low poly.
- Gładka siatka
- Zachowaj pozycje
Wyłączyć coś:
- Użyj oryginalnych pozycji
• Dla mapy Normal.
Włączyć coś.
- Użyj aktualnej siatki low poly.
Wyłączyć coś.
- Użyj oryginalnych pozycji
- Gładka siatka
Musisz mieć włączone opcje „Użyj bieżącej siatki low poly i „Smooth mesh”, a opcja „Użyj oryginalnych pozycji” powinna być wyłączona. Aby uzyskać displacement map, należy ustawić opcję „Gładka siatka”, ponieważ przemieszczenie jest obliczane jako różnica między obiektem w scenie a wygładzoną siatką wejściową. Zaznacz opcję „Użyj bieżącej siatki low poly…”, jeśli chcesz rzutować na bieżącą siatkę. W takim przypadku lepiej zaznaczyć opcje „Użyj oryginalnych pozycji…” i „Wygładź siatkę”, jeśli chcesz uzyskać przemieszczenie i odznaczyć je, jeśli chcesz mieć tylko normal map .
Ponieważ zniekształciłeś geometrię, ale pozostawiłeś niezniekształconą teksturę, siatka wygląda niewłaściwie w trybie low-poly. W takim przypadku narzędzie do pieczenia może ci pomóc. Powinieneś rzutować nową, silnie zniekształconą siatkę na siatkę low-poly. W ten sposób uzyskujesz zniekształcone tekstury. Jak widać na zdjęciach normalnych map, dolna jest bardziej szczegółowa niż druga. Został wygenerowany za pomocą narzędzia Texture Baking , górny został wykonany za pomocą prostej funkcji export .
W podejściu Micro-vertex każda ściana (dozwolone tylko quady) była reprezentowana jako łata N × M wierzchołków (N i M mogą być różne dla każdej ściany).
Każdy wierzchołek miał kolor i współrzędne w przestrzeni, więc każdy rodzaj przemieszczenia był dozwolony. Jednak to podejście było ograniczone, ponieważ bardzo trudno było edytować siatki ze ścianami innymi niż czworokątne, a rzutowanie poprawki na teksturę powodowało utratę jakości. Trudno było import teksturę, edytować ją i export , ponieważ tekstura po wyeksportowaniu wydawała się nieco rozmyta. Postanowiliśmy więc wdrożyć Per-Pixel Painting. Oto podstawowe punkty tej technologii:
Painting odbywa się nie na wierzchołkach, ale na pikselach bezpośrednio na teksturze. Wygląda na to, że każdy piksel na teksturze jest reprezentowany jako punkt w przestrzeni. Każdy piksel zawiera dowolną liczbę warstw koloru, krycia, normalnego przemieszczenia i odblaskowości.
Każda warstwa może być mieszana z poprzednią przy użyciu dobrze znanych operacji mieszania dla koloru i przesunięcia.
Każdy punkt tekstury w przestrzeni ma swoich sąsiadów w reprezentacji na per-pixel . Jest to ważne, ponieważ pozwala nie tylko zamalować model, ale także wykonywać operacje nielokalne – takie jak rozmycie i wyostrzenie pędzlem.
Niektóre operacje są wykonywane w przestrzeni, takie jak malowanie, wypełnianie i stosowanie krzywych, a niektóre w rzucie, takie jak rozmazywanie. Wszystko to jest przejrzyste dla użytkownika.
Większość operacji można wykonać (opcjonalnie) nie tylko na widocznej stronie obiektu, ale także na niewidocznej, jak nakładanie krzywych, wypełnianie i malowanie pierścieni, prostokątów i wielokątów na powierzchni.
Wymiana z innymi aplikacjami staje się szybka i bez utraty jakości, dzięki czemu możesz użyć 3DCoat na dowolnym etapie rurociągu, aby uzyskać ostateczny szlif lub wykonać pełne teksturowanie.
Możesz import normal map i użyć jej jako odniesienia do malowania tekstur. Normalne mapy też można zmieniać, można zastosować pewne wygładzenie (nie nad szwami) lub zaciemnić niektóre obszary. Tworzy płynne malowanie i wygładzanie tekstur.
Malowanie Per-Pixel ma tylko jedną wadę w porównaniu z malowaniem Micro-Vertex: malowanie per-pixel nie obsługuje przesunięcia wektorów, tylko normalne przemieszczenie. Czasami ta różnica w funkcjonalności jest ważna, więc zostawiliśmy oba podejścia jako opcje.
Na przykład użycie metody Micro-Vertex do malowania pieczonych rzeźb wokselowych daje lepsze wyniki. Dodatkowe zalety malowania per-pixel to:
• Możliwość wpływania na piksele z tyłu modelu (wypełnianie, rozmycie i stosowanie ogólnych efektów).
• Jakość malowania nie zależy od odległości obiektu od aparatu.
• Bardziej precyzyjne malowanie: to, co widzisz, jest tym, co dostajesz. Kluczową przewagą nad malowaniem Micro-Vertex jest możliwość rozmycia pikseli pod pędzlem. Jest to możliwe, ponieważ każdy piksel ma sąsiada, w kierunku którego można go rozmyć.
Painting Z Głębią
Painting w 3DCoat może odbywać się w maksymalnie 3 „kanałach” jednocześnie – Głębia, Kolor i Połysk. Włącz lub wyłącz dowolne kanały, z których chcesz korzystać, po prostu klikając odpowiednią ikonę na górnym pasku narzędzi.
Najechanie wskaźnikiem myszy na te ikony powoduje wyświetlenie dodatkowego menu opcji.
Opcja malowania addytywnego jest najlepiej zilustrowana na diagramie po prawej stronie. Gdy ta opcja nie jest włączona, przecinające się pociągnięcia pędzla pozostają na tym samym poziomie głębokości — po włączeniu te same pociągnięcia spowodują „gromadzenie się” farby w miejscach, w których przecinają się pociągnięcia. Ponadto, jeśli opcja jest wyłączona, zachowanie nakładania się jest stosowane tylko do pociągnięć narysowanych w bieżącej warstwie.
Głębokość malowanego pociągnięcia można kontrolować „w locie”, po prostu przytrzymując prawy przycisk myszy i przeciągając w górę lub w dół. Intensywność głębi jest wizualnie wskazywana przez wyśrodkowaną i obrysowaną linię wewnątrz kursora malowania (domyślnie czerwona). Kształt tego środkowego konturu odzwierciedla kształt alfa, który wybrałeś w podstawowym panelu Brush .
Intensywność głębi można również kontrolować za pomocą klawiatury, naciskając klawisz „+” lub „-” lub obracając kółkiem przewijania myszy do przodu lub do tyłu. Używając rysika, używaj mniejszego nacisku, aby uniknąć „nadbiegu” skoku.
Podczas malowania w trybie Micro-Vertex, a twoja siatka ma niską rozdzielczość, malowanie z dużą intensywnością głębi może spowodować nagłe zniekształcenie siatki.
Wygładzanie namalowanej głębi obrysu można regulować za pomocą suwaka „Wygładzanie” na górnym pasku narzędzi Brush lub przytrzymując klawisz „Shift” i prawy przycisk myszy oraz przeciągając w górę lub w dół. Skrót klawiaturowy dla tej funkcji to „Shift +” lub „Shift -”. Środkowa linia profilu pędzla domyślnie zmienia kolor na zielony w trybie Wygładzanie.