Ako bolo popísané vyššie, tento nástroj vám umožňuje bake detaily na normálnej alebo displacement map, aj keď sa topológia povrchu nezhoduje medzi dvoma sieťami, ktoré chcete bake (referenčná a nízka poly).
Tu je niekoľko podrobných krokov na používanie tohto nástroja:
• Pre mapu posunu
Zapnúť.
- Použite súčasnú sieť s nízkym polymérom.
- Hladká sieťovina
- Zachovať pozície
Vypnúť:
- Použite pôvodné polohy
• Pre normálnu mapu.
Zapnúť.
- Použite súčasnú sieť s nízkym polymérom.
Vypnúť.
- Použite pôvodné polohy
- Hladká sieťovina
Musíte mať zapnuté možnosti „Použiť aktuálnu sieť s nízkou polygrafiou“ a „Vyhladená sieť“ a možnosť „Použiť pôvodné polohy“ by mala byť vypnutá. Ak chcete získať displacement map, mali by ste nastaviť možnosť „Vyhladená sieť“, pretože posun sa vypočíta ako rozdiel medzi objektom na scéne a vyhladenou vstupnou sieťou. Ak chcete premietať na aktuálnu sieť, začiarknite možnosť „Use current low poly mesh…“. V tomto prípade je lepšie zaškrtnúť možnosti „Použiť pôvodné pozície…“ a „Vyhladená sieť“, ak chcete dosiahnuť posunutie, a zrušiť začiarknutie, ak chcete iba normal map .
Keďže ste zdeformovali geometriu, ale textúru ste nechali neskreslenú, sieť vyzerá v režime nízkej poly nevhodne. V tomto prípade vám môže pomôcť nástroj na pečenie. Novú vysoko zdeformovanú sieť by ste mali premietnuť na sieťku s nízkym obsahom poly. Takto získate skreslené textúry. Ako môžete vidieť na obrázkoch normálnych máp tu, spodná je detailnejšia ako druhá. Bol vygenerovaný pomocou nástroja Texture Baking , vrchný bol urobený jednoduchou export funkciou.
S prístupom Micro-vertex bola každá tvár (povolená iba štvorica) reprezentovaná ako náplasť N × M vrcholov (N a M sa môžu pre každú tvár líšiť).
Každý vrchol mal farbu a súradnice v priestore, takže bol povolený každý druh posunutia. Tento prístup bol však obmedzený, pretože bolo veľmi ťažké upravovať siete s nequad tvárami a premietanie záplaty do textúry malo za následok stratu kvality. Bolo ťažké import textúru, upraviť ju a export , pretože textúra po exporte sa zdala mierne rozmazaná. Preto sme sa rozhodli implementovať Per-Pixel Painting. Tu sú základné body tejto technológie:
Painting sa vykonáva nie cez vrcholy, ale priamo cez pixely na textúre. Vyzerá to tak, že každý pixel na textúre je reprezentovaný ako bod v priestore. Každý pixel obsahuje ľubovoľný počet vrstiev farby, nepriehľadnosti, normálneho posunu a zrkadlovosti.
Každá vrstva môže byť zmiešaná s predchádzajúcou pomocou dobre známych operácií miešania pre farbu a posun.
Každý bod textúry v priestore má svojich susedov v reprezentácii na per-pixel . Je to dôležité, pretože vám umožňuje nielen maľovať na model, ale aj vykonávať nemiestne operácie – ako je rozmazávanie a ostrenie štetcom.
Niektoré operácie sa vykonávajú v priestore, napríklad maľovanie, vypĺňanie a nanášanie kriviek, a niektoré v projekcii, napríklad rozmazanie. Toto všetko je pre používateľa transparentné.
Väčšinu operácií možno vykonávať (voliteľne) nielen na viditeľnej strane objektu, ale aj na neviditeľnej strane, ako napríklad nanášanie kriviek, vypĺňanie a maľovanie prstencov, obdĺžnikov a mnohouholníkov na povrch.
Výmena s inými aplikáciami sa stáva rýchlou a bez straty kvality, takže môžete použiť 3DCoat v ktorejkoľvek fáze procesu na konečný dotyk alebo vykonať úplné textúrovanie.
Môžete import normal map a použiť ju ako referenciu na maľovanie textúr. Normálne mapy sa dajú tiež zmeniť, môžete použiť vyhladenie (nie cez švy) alebo vyblednúť niektoré oblasti. Vytvára bezproblémovú maľbu a vyhladenie textúr.
Maľovanie Per-Pixel má v porovnaní s maľovaním Micro-Vertex len jednu nevýhodu: maľovanie per-pixel nepodporuje vektorové posunutie, iba normálne posunutie. Niekedy je tento funkčný rozdiel dôležitý, preto sme oba prístupy nechali ako možnosti.
Napríklad pomocou prístupu Micro-Vertex na maľovanie na pečené voxelové sochy získate lepšie výsledky. Ďalšie výhody maľovania na per-pixel sú nasledovné:
• Možnosť ovplyvniť pixely na zadnej strane modelu (vyplnenie, rozmazanie a použitie celkových efektov).
• Kvalita maľby nezávisí od vzdialenosti objektu od fotoaparátu.
• Presnejšie maľovanie: čo vidíte, to dostanete. Kľúčovou výhodou oproti maľovaniu Micro-Vertex je schopnosť rozmazávať pixely pod štetcom. Je to možné, pretože každý pixel má suseda, ku ktorému môže byť rozmazaný.
Painting s hĺbkou
Painting v 3DCoat môže prebiehať až v 3 „kanáloch“ súčasne – Hĺbka, Farba a Lesk. Povoľte alebo zakážte kanály, ktoré chcete používať, jednoducho kliknutím na príslušnú ikonu v hornej lište nástrojov.
Podržaním ukazovateľa myši nad týmito ikonami sa zobrazí ďalšia ponuka možností.
Možnosť Aditívneho lakovania je najlepšie znázornená na obrázku vpravo. Keď nie je povolená, pretínanie ťahov štetcom je na rovnakej úrovni hĺbky – keď je povolené, rovnaké ťahy spôsobia „hromadenie“ farby všade tam, kde sa ťahy pretínajú. Ak je táto možnosť zakázaná, prekrývajúce sa správanie sa použije iba na ťahy nakreslené v aktuálnej vrstve.
Hĺbku namaľovaného ťahu je možné ovládať „za behu“ jednoducho podržaním pravého tlačidla myši a ťahaním nahor alebo nadol. Intenzita hĺbky je vizuálne označená stredovou a obrysovou čiarou v rámci maľovacieho kurzora (štandardne červená). Tvar tohto stredového obrysu odráža tvar Alpha, ktorý ste vybrali v primárnom paneli Brush .
Intenzitu hĺbky je možné ovládať aj pomocou klávesnice stlačením klávesu „+“ alebo „-“ alebo rolovaním kolieska myši dopredu alebo dozadu. Pri používaní dotykového pera použite menší tlak, aby ste sa vyhli „overdrive“ zdvihu.
Keď maľujete v režime Micro-Vertex a vaša sieť má nízke rozlíšenie, maľovanie s vysokou intenzitou hĺbky môže spôsobiť náhle skreslenie siete.
Vyhladenie namaľovanej hĺbky ťahu je možné upraviť pomocou posúvača „Vyhladenie“ na hornom paneli nástrojov Brush alebo podržaním klávesu „Shift“ a pravého tlačidla myši a ťahaním nahor alebo nadol. Klávesová skratka pre túto funkciu je buď „Shift +“ alebo „Shift -“. Keď ste v režime vyhladzovania, stredová profilová čiara kefy sa predvolene zmení na zelenú.