Come descritto in precedenza, questo strumento consente di bake i dettagli in una displacement map, anche se la topologia della superficie non corrisponde tra le due mesh che si desidera bake (riferimento e low poly).
Ecco alcuni passaggi dettagliati per utilizzare questo strumento:
• Per una mappa di spostamento
Accendere.
- Usa l’attuale mesh low poly.
- Maglia liscia
- Preserva le posizioni
Spegnere:
- Usa posizioni originali
• Per una mappa normale.
Accendere.
- Usa l’attuale mesh low poly.
Spegnere.
- Usa posizioni originali
- Maglia liscia
Dovrai attivare “Usa mesh low poly corrente” e “Smooth mesh” e “usa posizioni originali” disattivato. Per ottenere la displacement map, dovresti impostare l’opzione “Smooth mesh” perché lo spostamento viene calcolato come la differenza tra l’oggetto nella scena e la mesh di input levigata. Selezionare l’opzione “Usa mesh low poly corrente…” se si desidera proiettare sulla mesh corrente. In questo caso, è meglio selezionare le opzioni “Usa posizioni originali…” e “Smooth mesh” se si desidera ottenere lo spostamento e deselezionarle se si desidera solo una normal map .
Poiché hai distorto la geometria ma hai lasciato la trama non distorta, la mesh sembra impropria nella modalità low-poly. In questo caso, uno strumento di cottura può aiutarti. Dovresti proiettare la nuova mesh altamente distorta sulla mesh a basso numero di poligoni. Questo è il modo in cui ottieni trame distorte. Come puoi vedere dalle normali immagini delle mappe qui, quella inferiore è più dettagliata dell’altra. È stato generato utilizzando lo strumento Texture Baking , quello superiore è stato fatto con una semplice funzione export .
Con l’approccio Micro-vertice, ogni faccia (consentita solo quadrupla) era rappresentata come una patch di N × M vertici (N e M potevano essere diversi per ogni faccia).
Ogni vertice aveva colore e coordinate nello spazio, quindi ogni tipo di spostamento era consentito. Tuttavia, questo approccio era limitato perché era molto difficile modificare le mesh con facce non quadruple e la proiezione di una patch sulla texture comportava una perdita di qualità. Era difficile import una texture, modificarla ed export perché la texture dopo l’esportazione appariva leggermente sfocata. Quindi abbiamo deciso di implementare il Per-Pixel Painting. Ecco i punti fondamentali di questa tecnologia:
La Painting viene eseguita non sui vertici ma direttamente sui pixel della texture. Sembra che ogni pixel sulla trama sia rappresentato come un punto nello spazio. Ogni pixel contiene un numero qualsiasi di livelli di colore, opacità, spostamento normale e specularità.
Ogni livello può essere miscelato con il precedente utilizzando le ben note operazioni di fusione per colore e spostamento.
Ogni punto di trama nello spazio ha i suoi vicini in una rappresentazione per-pixel . È importante perché ti consente non solo di dipingere sul modello, ma anche di eseguire operazioni non locali, come la sfocatura e la nitidezza con un pennello.
Alcune operazioni vengono eseguite nello spazio, come la pittura, il riempimento e l’applicazione di curve, e alcune in proiezione, come lo sfumino. Tutto questo è trasparente per l’utente.
La maggior parte delle operazioni può essere eseguita (facoltativamente) non solo sul lato visibile di un oggetto ma anche su quello invisibile, come l’applicazione di curve, il riempimento e la pittura di anelli, rettangoli e poligoni sulla superficie.
Lo scambio con altre applicazioni diventa veloce e non comporta alcuna perdita di qualità, quindi puoi utilizzare 3DCoat in qualsiasi fase della pipeline per un tocco finale o eseguire il texturing completo.
Puoi import una normal map e usarla come riferimento per il texture painting. Anche le mappe normali possono essere modificate, puoi applicare un po ‘di levigatura (non sulle cuciture) o sfumare alcune aree. Crea pittura senza soluzione di continuità e levigatura sulle trame.
La pittura Per-Pixel ha un solo svantaggio rispetto alla pittura micro-vertice: la pittura per-pixel non supporta lo spostamento vettoriale, ma solo lo spostamento normale. A volte questa differenza di funzionalità è importante, quindi abbiamo lasciato entrambi gli approcci come opzioni.
Ad esempio, l’utilizzo dell’approccio Micro-Vertex per dipingere su sculture di voxel cotte offre risultati migliori. Ulteriori vantaggi della pittura per-pixel sono i seguenti:
• La capacità di influenzare i pixel sul retro del modello (riempimento, sfocatura e applicazione di effetti complessivi).
• La qualità della pittura non dipende dalla distanza tra l’oggetto e la fotocamera.
• Pittura più precisa: ciò che vedi è ciò che ottieni. Il vantaggio principale rispetto alla pittura Micro-Vertex è la capacità di sfocare i pixel sotto il pennello. Questo è possibile perché ogni pixel ha un vicino verso il quale può essere sfocato.
Painting con profondità
La Painting in 3DCoat può avvenire in un massimo di 3 “canali” contemporaneamente: profondità, colore e lucentezza. Abilita o disabilita i canali che desideri utilizzare semplicemente facendo clic sull’icona corrispondente nella barra degli strumenti in alto.
Passando il puntatore del mouse su queste icone si apre un ulteriore menu di opzioni.
L’opzione Pittura additiva è meglio illustrata nel diagramma a destra. Quando non abilitato, l’incrocio delle pennellate si stabilizza allo stesso livello di profondità – quando abilitato, le stesse pennellate faranno “accumulare” la vernice ovunque le pennellate si intersecano. Inoltre, se l’opzione è disabilitata, il comportamento di sovrapposizione viene applicato solo ai tratti disegnati nel livello corrente.
La profondità del tratto dipinto può essere controllata “al volo” semplicemente tenendo premuto il pulsante destro del mouse e trascinando verso l’alto o verso il basso. L’intensità della profondità è visivamente indicata dalla linea centrale colorata e sagomata all’interno del cursore di disegno (rosso per impostazione predefinita). La forma di questo contorno centrale riflette la forma dell’alfa che hai selezionato nel pannello Brush primario.
L’intensità della profondità può anche essere controllata con la tastiera premendo il tasto “+” o il tasto “-” o ruotando la rotellina del mouse avanti o indietro. Quando si utilizza uno stilo, utilizzare meno pressione per evitare il “overdrive” del tratto.
Quando si dipinge in modalità Micro-Vertex e la mesh è a bassa risoluzione, dipingere con intensità di profondità elevate può causare una brusca distorsione della mesh.
La levigatura del tratto di profondità dipinto può essere regolata utilizzando il cursore “Levigatura” nella barra degli strumenti Brush in alto o tenendo premuto il tasto “Maiusc” e il pulsante destro del mouse e trascinando verso l’alto o verso il basso. La scorciatoia da tastiera per questa funzione è “Maiusc +” o “Maiusc -“. La linea del profilo del pennello centrale diventa verde, per impostazione predefinita, quando si è in modalità Arrotondamento.