• Čeština
  • Dokumentace 3DCoat
  • Chapters
    • Úvod do 3DCoat
    • Začínáme
    • Rozhraní a navigace
    • Součásti Brush
    • Node System
    • GPU Texturing
    • Pracovní prostory Místnosti
    • Scripting & Core API
    • Otázky a odpovědi
    • Licensing
  • Learn
    • Getting Started
    • Painting
    • Sculpt
    • Modeling
    • Retopology
    • UV
    • Smart Materials
    • Nodes
    • Photogrammetry
    • Render
    • Print
    • Learning
    • Výukové programy
  • Blog
    • Creating 3D Character Using 3DCoat
    • DAZ Genesis models into 3DCoat
    • Cavity and Curvature maps
    • Types of normal maps
    • Texture painting pipeline
    • Load new UV layout After Model Changes
    • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Store
  • Pilgway
  • Čeština Čeština
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Dokumentace 3DCoat
  • Chapters
    • Úvod do 3DCoat
    • Začínáme
    • Rozhraní a navigace
    • Součásti Brush
    • Node System
    • GPU Texturing
    • Pracovní prostory Místnosti
    • Scripting & Core API
    • Otázky a odpovědi
    • Licensing
  • Learn
    • Getting Started
    • Painting
    • Sculpt
    • Modeling
    • Retopology
    • UV
    • Smart Materials
    • Nodes
    • Photogrammetry
    • Render
    • Print
    • Learning
    • Výukové programy
  • Blog
    • Creating 3D Character Using 3DCoat
    • DAZ Genesis models into 3DCoat
    • Cavity and Curvature maps
    • Types of normal maps
    • Texture painting pipeline
    • Load new UV layout After Model Changes
    • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Store
  • Pilgway
  • Čeština Čeština
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
Expand All Collapse All
  • Úvod do 3DCoat
  • Začínáme
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktivace 3DCoat
    • Chyba při spouštění
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
      • Error libicuuc.so.70
    • Struktura složek
      • Custom documents folder
    • Různé formy „rozlišení“
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks v 3DCoat
      • Blender applink
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Otevření dialogového okna (nabídka rychlého startu)
    • Navigační panel
    • Fotoaparát a navigace
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigace pomocí zařízení 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Space Bar Menu
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Klávesové zkratky
  • Rozhraní a navigace
    • Nabídka Soubor
    • Nabídka Upravit
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Předvolby
    • Zobrazit nabídku
    • Symetrie
    • Textures
    • Calculate
    • Nabídka vrstev
    • Nabídka zmrazení
    • Hide
    • Bake
    • Křivky 2022
      • Nabídka křivek
      • Curves Properties RMB
      • Vyplňte síťovou vrstvou
      • Scale of imported curves
    • Nabídka Windows
      • Vyskakovací panely Windows s kartami
      • Posuvníky
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Nabídka nápovědy
    • Přizpůsobení
    • Upravit nebo vytvořit novou místnost
  • Součásti Brush
    • Horní Brush
    • Štětce pro všeobecné použití
      • Vytvářejte štětce a obtisky
      • Vytvoření alfy ze současného sochařství
      • Vytvořte Brush z 3D objektu
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Mrtvice
      • Popup Menu Křivky
    • Možnosti Brush
    • Omezovač podmínek
    • Panel pruhů
    • Panel šablon
    • Chytré materiály
      • Přidejte nové obrázky nebo materiály
      • Připojte materiál Smart k vrstvě
      • Import Quixel Megascans
    • Jak vytvořit předvolby pro Brush
  • Node System
    • Node Editor
    • Node & Object Inspectors
    • Node Graph
    • NodeGraph Language (NGL)
    • GPU Nodes
      • Color
      • GeometryIn
      • In
      • Layer
      • Material
      • Out
      • Pattern
      • Pattern3D
      • ShaderToy
      • Shape
      • Texture
      • Tilable
      • UV
      • Vector
    • Filters
    • Masks
    • Materials
    • Modifiers
    • Volumes
  • Zdarma 3DCoatPrint
  • GPU Texturing
    • PBM Channels
    • Per-Pixel Painting
  • Pracovní prostory Místnosti
    • Painting
      • Painting textur a režimy
        • Painting na Per-Pixel
        • Displacement Painting (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Povrchové Painting (Polypainting)
      • Import do Painting místnosti
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Lock Normals
        • Načíst nové rozvržení UV po změnách modelu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
        • ID map
      • Nabídky pracovního prostoru Painting
        • Edit menu
        • Nabídka textur
          • Nástroje na Baking textury
        • Skrýt
        • Nabídka pro Bake Paint
        • Výběr barvy
      • Surface Materials
      • Horní lišta pro Painting
      • Panel Vrstvy
        • Panel míchání
        • Layer and Clipping Masks
      • Nástroje na Painting
      • Neprůhlednost – průhlednost
      • Vyladit pracovní prostor
        • Sada nástrojů Tweak
        • Export z Tweak Room
      • Panel náhledu masky/materiálu
      • Export z Painting místnosti
    • UV pracovní prostor
      • UV horní lišta
      • UV Levý panel nástrojů
      • Panel náhledu UV
      • Příklad pracovního postupu UV
      • Import do UV místnosti
      • Export z UV místnosti
    • Retopologie
      • Import do místnosti Retopo
      • Menu Retopo Mesh a Menu pečení
        • Režim virtuálního zrcadla
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Nástroj Tahy v Retopologii
      • Horní lišta
        • Vyberte geometrii
      • Levý panel nástrojů v místnosti retopologie
        • Celkový účel a funkce
        • Přidat geometrii
        • Nástroje Retopo Tweak
        • UV nástroje
        • Příkazy pro místnost retopologie
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poly skupiny
    • Vyřezávat
      • Sculpt Layer
      • Vyřezávat strom
      • Možnosti Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Brush motor
      • Podnabídka Geometrie
      • Vyřezat nabídku „Kliknout pravým tlačítkem“.
      • Shadery
      • Režim Voxel
        • Čisté Voxel Sculpting
        • Hustota a rozlišení
        • Clay Engine
        • Nástroje Voxel
        • Plošné nástroje na Voxels
        • Nástroje pro úpravu Voxel
        • Objemové Painting
        • Nástroje Voxel objektů
      • Povrchový režim
        • Povrchové nástroje
        • Vlastní nástroje pro povrch
        • Surface Layer
        • Nástroje pro úpravu povrchu
        • Povrchové Painting
        • Víceúrovňové rozlišení
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Vyřezávat křivky
        • Spline křivky
        • Splines model creation
      • Vektorové posunutí
      • Nástroje pro transformaci povrchu
        • Nástroje pro transformaci Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Import Tools
        • Cardboard Box
      • Živé booleany
      • Příkazy pro místnost Sculpt
      • Import do Sculpt Room
      • Export z Sculpt Room
    • Poskytnout
      • Comparison of different roughness values
      • Funkce panelu vykreslení
      • Točna
      • Fakebake osvětlení - bez PBR-
    • Factures
      • Pracovní postup
    • Nejjednodušší
    • Modelování
      • Mesh Menu
      • Levý panel nástrojů v Modelovací místnosti
        • Přidat geometrii
          • Vybraný
        • Tweak
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Příkazy
        • Celá síťovina
      • Příklad loftového povrchu od Fluffy
      • Blockout od Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Rychlá tvorba 3D modelů
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Síťovina do místnosti NURBS
    • Nodes
      • Vyřezávat shadery Knihovna uzlů
      • Open PBR
  • Scripting & Core API
    • Core API
    • Python API
    • Extensions and Addons

Nástroje na Baking textury

2713 views 12

Written by Carlos
October 13, 2022

Jak bylo popsáno dříve, tento nástroj vám umožňuje bake detaily na normální nebo displacement map, i když topologie povrchu neodpovídá mezi dvěma sítěmi, které chcete bake (referenční a low poly).
Zde je několik podrobných kroků k použití tohoto nástroje:

• Pro mapu posunutí
Zapnout.

  • Použijte současnou síť s nízkým polyuretanem.
  • Hladká síťovina
  • Zachovat pozice

Vypnout:

  • Použijte původní polohy

• Pro normální mapu.
Zapnout.

  • Použijte současnou síť s nízkým polyuretanem.

Vypnout.

  • Použijte původní polohy
  • Hladká síťovina

Budete muset mít zapnuté „Použít aktuální low poly mesh“ a „Smooth mesh“ a „použít původní pozice“ by mělo být vypnuto. Chcete-li získat displacement map, měli byste nastavit možnost „Smooth mesh“, protože posunutí se vypočítá jako rozdíl mezi objektem ve scéně a vyhlazenou vstupní sítí. Pokud chcete promítat na aktuální síť, zaškrtněte volbu „Použít aktuální síť s nízkou polygrafií…“. V tomto případě je lepší zaškrtnout možnosti „Použít původní pozice…“ a „Hladká síť“, pokud chcete získat posunutí, a zrušte zaškrtnutí, pokud chcete pouze normal map .

Protože jste zdeformovali geometrii, ale texturu jste nechali nezkreslenou, vypadá síť v režimu nízké poly nevhodně. V tomto případě vám může pomoci nástroj na pečení. Měli byste promítnout novou vysoce zdeformovanou síť na síť s nízkými poly. Tímto způsobem získáte zkreslené textury. Jak můžete vidět na obrázcích normálních map zde, spodní je podrobnější než druhý. Byl vygenerován pomocí nástroje Texture Baking , horní byl proveden jednoduchou export funkcí.

S přístupem Micro-vertex byla každá plocha (povolená pouze quad) reprezentována jako pole N×M vrcholů (N a M se mohou pro každou plochu lišit).
Každý vrchol měl barvu a souřadnice v prostoru, takže byl povolen každý druh posunutí. Tento přístup byl však omezený, protože bylo velmi obtížné upravovat sítě s nečtveřicovými plochami a promítání záplaty do textury vedlo ke ztrátě kvality. import texturu, upravit ji a export bylo obtížné, protože textura po exportu vypadala mírně rozmazaná. Proto jsme se rozhodli implementovat Per-Pixel Painting. Zde jsou základní body této technologie:

Painting se neprovádí přes vrcholy, ale přímo přes pixely na texturu. Vypadá to, že každý pixel na textuře je reprezentován jako bod v prostoru. Každý pixel obsahuje libovolný počet vrstev barvy, krytí, normálního posunutí a zrcadlení.
Každou vrstvu lze prolnout s předchozí pomocí dobře známých operací prolnutí pro barvu a posun.
Každý bod textury v prostoru má své sousedy v reprezentaci na per-pixel . Je to důležité, protože vám umožňuje nejen malovat přes model, ale také provádět nelokální operace – jako je rozmazávání a ostření štětcem.
Některé operace se provádějí v prostoru, jako je malování, vyplňování a aplikování křivek, a některé v projekci, jako je rozmazání. To vše je pro uživatele transparentní.

Většinu operací lze provádět (volitelně) nejen na viditelné straně objektu, ale také na neviditelné straně, jako je aplikace křivek, vyplňování a malování prstenců, obdélníků a mnohoúhelníků na povrch.
Výměna s jinými aplikacemi je rychlá a nedochází ke ztrátě kvality, takže můžete použít 3DCoat v jakékoli fázi procesu pro finální úpravu nebo provést úplné texturování.
Můžete import normal map a použít ji jako referenci pro malování textur. Normální mapy lze také změnit, můžete použít nějaké vyhlazení (ne přes švy) nebo vyblednout některé oblasti. Vytváří plynulé malování a vyhlazování textur.

Malování na Per-Pixel má oproti malování Micro-Vertex pouze jednu nevýhodu: malování na per-pixel nepodporuje vektorové posunutí, pouze normální posun. Někdy je tento funkční rozdíl důležitý, takže jsme oba přístupy nechali jako možnosti.
Například pomocí přístupu Micro-Vertex k malování na pečené sochy voxelů získáte lepší výsledky. Další výhody malování na per-pixel jsou následující:

• Možnost ovlivnit obrazové body na zadní straně modelu (vyplnění, rozmazání a použití celkových efektů).
• Kvalita malby nezávisí na vzdálenosti od objektu k fotoaparátu.
• Přesnější malba: co vidíte, to dostanete. Klíčovou výhodou oproti malování Micro-Vertex je schopnost rozostřit pixely pod štětcem. To je možné, protože každý pixel má souseda, ke kterému může být rozmazaný.

Painting S Hloubkou

Painting v 3DCoat může probíhat až ve 3 „kanálech“ současně – Hloubka, Barva a Lesk. Povolte nebo zakažte kanály, které chcete používat, jednoduše kliknutím na příslušnou ikonu v horní liště nástrojů.
Umístěním ukazatele myši na tyto ikony se zobrazí další nabídka možností.

Možnost aditivního lakování je nejlépe znázorněna na obrázku vpravo. Není-li tato možnost povolena, přechod tahů štětcem se ustálí na stejné úrovni hloubky – pokud je povoleno, stejné tahy způsobí, že se barva „hromadí“ všude tam, kde se tahy protínají. Pokud je tato možnost zakázána, překrývající se chování se použije pouze na tahy nakreslené v aktuální vrstvě.

Hloubku namalovaného tahu lze ovládat „za chodu“ jednoduše podržením pravého tlačítka myši a tažením nahoru nebo dolů. Intenzita hloubky je vizuálně indikována středově zbarvenou a konturovanou čarou uvnitř malířského kurzoru (ve výchozím nastavení červená). Tvar tohoto středového obrysu odráží tvar Alpha, který jste vybrali v primárním panelu Brush .

Intenzitu hloubky lze také ovládat pomocí klávesnice stisknutím tlačítka „+“ nebo „-“ nebo otáčením kolečka myši dopředu nebo dozadu. Při použití stylusu používejte menší tlak, abyste se vyhnuli „overdrive“ zdvihu.

Při malování v režimu Micro-Vertex a vaše síť má nízké rozlišení, malování s vysokou hloubkovou intenzitou může způsobit náhlé zkreslení sítě.

Vyhlazení namalované hloubky tahu lze upravit pomocí posuvníku „Vyhlazení“ v horní liště nástrojů Brush nebo podržením klávesy „Shift“ a pravého tlačítka myši a tažením nahoru nebo dolů. Klávesová zkratka pro tuto funkci je buď „Shift +“ nebo „Shift -“. Když jste v režimu vyhlazování, čára profilu středového štětce se ve výchozím nastavení zezelená.

Was this helpful?

12 Yes  8 No
Related Articles
  • Cardboard Box
  • GPU Texturing
  • Vector
  • Volumes
  • Modifiers
  • Materials
Previously
Nabídka textur
Up Next
Skrýt
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat