Jak bylo popsáno dříve, tento nástroj vám umožňuje bake detaily na normální nebo displacement map, i když topologie povrchu neodpovídá mezi dvěma sítěmi, které chcete bake (referenční a low poly).
Zde je několik podrobných kroků k použití tohoto nástroje:
• Pro mapu posunutí
Zapnout.
- Použijte současnou síť s nízkým polyuretanem.
- Hladká síťovina
- Zachovat pozice
Vypnout:
- Použijte původní polohy
• Pro normální mapu.
Zapnout.
- Použijte současnou síť s nízkým polyuretanem.
Vypnout.
- Použijte původní polohy
- Hladká síťovina
Budete muset mít zapnuté „Použít aktuální low poly mesh“ a „Smooth mesh“ a „použít původní pozice“ by mělo být vypnuto. Chcete-li získat displacement map, měli byste nastavit možnost „Smooth mesh“, protože posunutí se vypočítá jako rozdíl mezi objektem ve scéně a vyhlazenou vstupní sítí. Pokud chcete promítat na aktuální síť, zaškrtněte volbu „Použít aktuální síť s nízkou polygrafií…“. V tomto případě je lepší zaškrtnout možnosti „Použít původní pozice…“ a „Hladká síť“, pokud chcete získat posunutí, a zrušte zaškrtnutí, pokud chcete pouze normal map .
Protože jste zdeformovali geometrii, ale texturu jste nechali nezkreslenou, vypadá síť v režimu nízké poly nevhodně. V tomto případě vám může pomoci nástroj na pečení. Měli byste promítnout novou vysoce zdeformovanou síť na síť s nízkými poly. Tímto způsobem získáte zkreslené textury. Jak můžete vidět na obrázcích normálních map zde, spodní je podrobnější než druhý. Byl vygenerován pomocí nástroje Texture Baking , horní byl proveden jednoduchou export funkcí.
S přístupem Micro-vertex byla každá plocha (povolená pouze quad) reprezentována jako pole N×M vrcholů (N a M se mohou pro každou plochu lišit).
Každý vrchol měl barvu a souřadnice v prostoru, takže byl povolen každý druh posunutí. Tento přístup byl však omezený, protože bylo velmi obtížné upravovat sítě s nečtveřicovými plochami a promítání záplaty do textury vedlo ke ztrátě kvality. import texturu, upravit ji a export bylo obtížné, protože textura po exportu vypadala mírně rozmazaná. Proto jsme se rozhodli implementovat Per-Pixel Painting. Zde jsou základní body této technologie:
Painting se neprovádí přes vrcholy, ale přímo přes pixely na texturu. Vypadá to, že každý pixel na textuře je reprezentován jako bod v prostoru. Každý pixel obsahuje libovolný počet vrstev barvy, krytí, normálního posunutí a zrcadlení.
Každou vrstvu lze prolnout s předchozí pomocí dobře známých operací prolnutí pro barvu a posun.
Každý bod textury v prostoru má své sousedy v reprezentaci na per-pixel . Je to důležité, protože vám umožňuje nejen malovat přes model, ale také provádět nelokální operace – jako je rozmazávání a ostření štětcem.
Některé operace se provádějí v prostoru, jako je malování, vyplňování a aplikování křivek, a některé v projekci, jako je rozmazání. To vše je pro uživatele transparentní.
Většinu operací lze provádět (volitelně) nejen na viditelné straně objektu, ale také na neviditelné straně, jako je aplikace křivek, vyplňování a malování prstenců, obdélníků a mnohoúhelníků na povrch.
Výměna s jinými aplikacemi je rychlá a nedochází ke ztrátě kvality, takže můžete použít 3DCoat v jakékoli fázi procesu pro finální úpravu nebo provést úplné texturování.
Můžete import normal map a použít ji jako referenci pro malování textur. Normální mapy lze také změnit, můžete použít nějaké vyhlazení (ne přes švy) nebo vyblednout některé oblasti. Vytváří plynulé malování a vyhlazování textur.
Malování na Per-Pixel má oproti malování Micro-Vertex pouze jednu nevýhodu: malování na per-pixel nepodporuje vektorové posunutí, pouze normální posun. Někdy je tento funkční rozdíl důležitý, takže jsme oba přístupy nechali jako možnosti.
Například pomocí přístupu Micro-Vertex k malování na pečené sochy voxelů získáte lepší výsledky. Další výhody malování na per-pixel jsou následující:
• Možnost ovlivnit obrazové body na zadní straně modelu (vyplnění, rozmazání a použití celkových efektů).
• Kvalita malby nezávisí na vzdálenosti od objektu k fotoaparátu.
• Přesnější malba: co vidíte, to dostanete. Klíčovou výhodou oproti malování Micro-Vertex je schopnost rozostřit pixely pod štětcem. To je možné, protože každý pixel má souseda, ke kterému může být rozmazaný.
Painting S Hloubkou
Painting v 3DCoat může probíhat až ve 3 „kanálech“ současně – Hloubka, Barva a Lesk. Povolte nebo zakažte kanály, které chcete používat, jednoduše kliknutím na příslušnou ikonu v horní liště nástrojů.
Umístěním ukazatele myši na tyto ikony se zobrazí další nabídka možností.
Možnost aditivního lakování je nejlépe znázorněna na obrázku vpravo. Není-li tato možnost povolena, přechod tahů štětcem se ustálí na stejné úrovni hloubky – pokud je povoleno, stejné tahy způsobí, že se barva „hromadí“ všude tam, kde se tahy protínají. Pokud je tato možnost zakázána, překrývající se chování se použije pouze na tahy nakreslené v aktuální vrstvě.
Hloubku namalovaného tahu lze ovládat „za chodu“ jednoduše podržením pravého tlačítka myši a tažením nahoru nebo dolů. Intenzita hloubky je vizuálně indikována středově zbarvenou a konturovanou čarou uvnitř malířského kurzoru (ve výchozím nastavení červená). Tvar tohoto středového obrysu odráží tvar Alpha, který jste vybrali v primárním panelu Brush .
Intenzitu hloubky lze také ovládat pomocí klávesnice stisknutím tlačítka „+“ nebo „-“ nebo otáčením kolečka myši dopředu nebo dozadu. Při použití stylusu používejte menší tlak, abyste se vyhnuli „overdrive“ zdvihu.
Při malování v režimu Micro-Vertex a vaše síť má nízké rozlišení, malování s vysokou hloubkovou intenzitou může způsobit náhlé zkreslení sítě.
Vyhlazení namalované hloubky tahu lze upravit pomocí posuvníku „Vyhlazení“ v horní liště nástrojů Brush nebo podržením klávesy „Shift“ a pravého tlačítka myši a tažením nahoru nebo dolů. Klávesová zkratka pro tuto funkci je buď „Shift +“ nebo „Shift -“. Když jste v režimu vyhlazování, čára profilu středového štětce se ve výchozím nastavení zezelená.