Kā aprakstīts iepriekš, šis rīks ļauj bake detaļas parastajā vai displacement map pat tad, ja virsmas topoloģija nesakrīt starp divām acīm, kuras vēlaties bake (atsauces un zemā poli).
Tālāk ir norādītas dažas detalizētas darbības, lai izmantotu šo rīku.
• Nobīdes kartei
Ieslēdz.
- Izmantojiet pašreizējo zemo polimēru tīklu.
- Gluds siets
- Saglabā pozīcijas
Izslēgt:
- Izmantojiet sākotnējās pozīcijas
• Parastai kartei.
Ieslēdz.
- Izmantojiet pašreizējo zemo polimēru tīklu.
Izslēgt.
- Izmantojiet sākotnējās pozīcijas
- Gluds siets
Jābūt ieslēgtai opcijai “Izmantot pašreizējo zemo polimēru tīklu” un “Smooth mesh” un jābūt izslēgtai opcijai “izmantot sākotnējās pozīcijas”. Lai iegūtu displacement map, ir jāiestata opcija “Smooth mesh”, jo pārvietojums tiek aprēķināts kā starpība starp objektu ainā un izlīdzināto ievades tīklu. Atzīmējiet opciju “Izmantot pašreizējo zemo polimēra tīklu…”, ja vēlaties projicēt uz pašreizējā tīkla. Šajā gadījumā labāk ir atzīmēt opcijas “Izmantot sākotnējās pozīcijas…” un “Gluds acs”, ja vēlaties iegūt pārvietojumu, un noņemiet atzīmi no tiem, ja vēlaties tikai normal map .
Tā kā jūs esat izkropļojis ģeometriju, bet atstājis tekstūru neizkropļotu, siets zema daudzuma režīmā izskatās nepareizi. Šajā gadījumā jums var palīdzēt cepšanas rīks. Jums vajadzētu projicēt jauno ļoti izkropļoto sietu uz zema polimēra sieta. Tādā veidā jūs iegūstat izkropļotas tekstūras. Kā jūs varat redzēt no parastajiem karšu attēliem šeit, apakšējais ir detalizētāks nekā otrs. Tas tika ģenerēts, izmantojot Texture Baking rīku, augšējais tika veikts ar vienkāršu export funkciju.
Izmantojot mikrovirsotnes pieeju, katra seja (atļauta tikai četrstūris) tika attēlota kā N × M virsotņu plāksteris (N un M katrai sejai var būt atšķirīgi).
Katrai virsotnei bija krāsa un koordinātas telpā, tāpēc bija atļauta jebkāda veida pārvietošanās. Tomēr šī pieeja bija ierobežota, jo bija ļoti grūti rediģēt acis ar virsmām, kas nav četras, un, projicējot plāksteri uz tekstūru, tika zaudēta kvalitāte. Bija grūti import tekstūru, rediģēt to un export , jo pēc eksportēšanas tekstūra šķita nedaudz izplūdusi. Tāpēc mēs nolēmām ieviest Per-Pixel Painting. Šeit ir šīs tehnoloģijas pamatpunkti:
Painting tiek veikta nevis virs virsotnēm, bet gan tieši uz faktūras pikseļiem. Šķiet, ka katrs faktūras pikselis ir attēlots kā punkts telpā. Katrs pikselis satur neierobežotu skaitu krāsu, necaurredzamības, normālas nobīdes un spožuma slāņu.
Katru slāni var sajaukt ar iepriekšējo, izmantojot labi zināmas krāsas un nobīdes sajaukšanas darbības.
Katram tekstūras punktam telpā ir savi kaimiņi per-pixel attēlojumā. Tas ir svarīgi, jo ļauj ne tikai krāsot modeli, bet arī veikt nelokālas darbības, piemēram, izplūšanu un asināšanu ar otu.
Dažas darbības tiek veiktas telpā, piemēram, krāsošana, aizpildīšana un līkņu uzlikšana, un dažas darbības tiek veiktas projekcijā, piemēram, traipi. Tas viss ir lietotājam caurspīdīgs.
Lielāko daļu darbību var veikt (pēc izvēles) ne tikai objekta redzamajā pusē, bet arī neredzamajā, piemēram, līkņu uzlikšanu, aizpildīšanu un gredzenu, taisnstūru un daudzstūru krāsošanu virs virsmas.
Apmaiņa ar citām lietojumprogrammām kļūst ātra un nezaudē kvalitāti, tāpēc varat izmantot 3DCoat jebkurā cauruļvada posmā, lai iegūtu pēdējo pieskārienu vai veiktu pilnīgu tekstūru.
Jūs varat import normal map un izmantot to kā atsauci tekstūras krāsošanai. Parastās kartes var arī mainīt, varat veikt izlīdzināšanu (nevis pāri šuvēm) vai izbalināt dažus apgabalus. Tas rada nevainojamu krāsošanu un tekstūru izlīdzināšanu.
Glezniecībai uz Per-Pixel ir tikai viens trūkums, salīdzinot ar Micro-Vertex krāsošanu: uz per-pixel gleznojums neatbalsta vektora nobīdi, tikai parasto nobīdi. Dažreiz šī funkcionalitātes atšķirība ir svarīga, tāpēc mēs atstājām abas pieejas kā iespējas.
Piemēram, izmantojot Micro-Vertex pieeju, lai krāsotu uz ceptām vokseļu skulptūrām, tiek iegūti labāki rezultāti. Papildu priekšrocības krāsošanai pa per-pixel ir šādas:
• Iespēja ietekmēt pikseļus modeļa aizmugurē (aizpildīšana, aizmiglošana un vispārējo efektu pielietošana).
• Krāsošanas kvalitāte nav atkarīga no attāluma no objekta līdz kamerai.
• Precīzāka krāsošana: tas, ko jūs redzat, ir tas, ko jūs saņemat. Galvenā priekšrocība, salīdzinot ar Micro-Vertex krāsošanu, ir iespēja izpludināt pikseļus zem otas. Tas ir iespējams, jo katram pikselim ir kaimiņš, kura virzienā tas var tikt aizmiglots.
Painting ar dziļumu
Painting ar 3DCoat var notikt līdz pat 3 “kanālos” vienlaikus – dziļums, krāsa un spīdums. Iespējojiet vai atspējojiet jebkurus kanālus, kurus vēlaties izmantot, vienkārši noklikšķinot uz atbilstošās ikonas augšējā rīkjoslā.
Novietojot peles rādītāju virs šīm ikonām, tiek atvērta papildu opciju izvēlne.
Piedevu krāsošanas opcija vislabāk ir parādīta diagrammā pa labi. Ja tas nav iespējots, otas triepienu plato šķērsošana tajā pašā dziļuma līmenī — ja ir iespējota, tie paši triepieni izraisīs krāsas “uzkrāšanās” visur, kur tie krustojas. Turklāt, ja opcija ir atspējota, pārklāšanās darbība tiek lietota tikai pašreizējā slānī zīmētajiem gājieniem.
Apgleznotā insulta dziļumu var kontrolēt “lidojuma laikā”, vienkārši turot nospiestu peles labo pogu un velkot uz augšu vai uz leju. Dziļuma intensitāte tiek vizuāli norādīta ar centrālo krāsu un kontūru līniju gleznas kursorā (pēc noklusējuma sarkana). Šīs centra kontūras forma atspoguļo alfa formu, kuru esat atlasījis primārajā Brush panelī.
Dziļuma intensitāti var kontrolēt arī ar tastatūru, nospiežot taustiņu “+” vai “-” vai ripinot peles ritināšanas ritenīti uz priekšu vai atpakaļ. Izmantojot irbuli, izmantojiet mazāku spiedienu, lai izvairītos no insulta “pārspīlēšanas”.
Gleznojot režīmā Micro-Vertex un jūsu sietam ir zema izšķirtspēja, krāsošana ar augstu dziļuma intensitāti var izraisīt pēkšņus acs izkropļojumus.
Gleznotā dziļuma gājiena izlīdzināšanu var pielāgot, izmantojot slīdni “Izlīdzināšana” augšējā Brush rīkjoslā vai turot nospiestu taustiņu “Shift” un peles labo pogu un velkot uz augšu vai uz leju. Šīs funkcijas īsinājumtaustiņš ir “Shift +” vai “Shift -“. Centrālās sukas profila līnija pēc noklusējuma kļūst zaļa, kad esat izlīdzināšanas režīmā.