Daha önce açıklandığı gibi, bu araç, yüzey topolojisi bake istediğiniz iki kafes (referans ve düşük poli) arasında eşleşmese bile ayrıntıları normal veya displacement map göre bake olanak tanır.
Bu aracı kullanmak için bazı ayrıntılı adımlar şunlardır:
• Yer Değiştirme haritası için
Aç.
- Mevcut düşük poli ağı kullanın.
- Pürüzsüz ağ
- Pozisyonları koru
Kapamak:
- Orijinal konumları kullan
• Normal bir harita için.
Aç.
- Mevcut düşük poli ağı kullanın.
Kapamak.
- Orijinal konumları kullan
- Pürüzsüz ağ
“Geçerli düşük poli örgüyü kullan” ve “Düzgün ağ”ın açık olması ve “orijinal konumları kullan”ın kapalı olması gerekir. displacement map elde etmek için “Düzgün ağ” seçeneğini ayarlamanız gerekir çünkü yer değiştirme, sahnedeki nesne ile düzleştirilmiş girdi ağı arasındaki fark olarak hesaplanır. Geçerli ağ üzerinde yansıtmak istiyorsanız “Geçerli düşük poli ağı kullan…” seçeneğini işaretleyin. Bu durumda, yer değiştirmeyi istiyorsanız “Orijinal konumları kullan…” ve “Pürüzsüz ağ” seçeneklerini işaretlemek ve yalnızca normal map istiyorsanız bunların işaretini kaldırmak daha iyidir.
Geometriyi bozduğunuz, ancak dokuyu bozulmadan bıraktığınız için, ağ, düşük poli modunda uygunsuz görünüyor. Bu durumda, bir pişirme aracı size yardımcı olabilir. Yeni oldukça bozulmuş ağı düşük poli ağ üzerine yansıtmalısınız. Bu şekilde bozuk dokular elde edersiniz. Buradaki normal harita görsellerinden de görebileceğiniz gibi alttaki resim diğerinden daha detaylı. Texture Baking aracı kullanılarak oluşturuldu, üstteki basit bir export işleviyle yapıldı.
Micro-vertex yaklaşımıyla, her yüz (yalnızca dörtlüye izin verilir), bir N×M köşe parçası olarak temsil edildi (N ve M her yüz için farklı olabilir).
Her köşenin uzayda rengi ve koordinatları vardı, bu nedenle her türlü yer değiştirmeye izin verildi. Ancak bu yaklaşım sınırlıydı, çünkü dörtlü olmayan yüzlere sahip kafesleri düzenlemek çok zordu ve dokuya bir yama yansıtmak kalite kaybına neden oluyordu. Bir dokuyu içe import , düzenlemek ve export zordu çünkü dışa aktarma sonrası doku biraz bulanık görünüyordu. Bu nedenle Per-Pixel Painting uygulamaya karar verdik. İşte bu teknolojinin temel noktaları:
Painting, köşeler üzerinden değil, doğrudan doku üzerindeki pikseller üzerinden gerçekleştirilir. Görünüşe göre dokudaki her piksel uzayda bir nokta olarak temsil ediliyor. Her piksel, herhangi bir sayıda renk, opaklık, normal yer değiştirme ve aynasallık Katmanı içerir.
Her Katman, renk ve yer değiştirme için iyi bilinen karıştırma işlemleri kullanılarak bir öncekiyle karıştırılabilir.
Uzaydaki her doku noktasının , per-pixel gösterimde komşuları vardır. Bu önemlidir, çünkü yalnızca modelin üzerini boyamanıza değil, aynı zamanda bulanıklaştırma ve fırçayla keskinleştirme gibi yerel olmayan işlemleri de gerçekleştirmenize olanak tanır.
Boyama, doldurma ve eğri uygulama gibi bazı işlemler uzayda, bazıları ise lekeleme gibi projeksiyonda gerçekleştirilir. Bütün bunlar kullanıcı için şeffaftır.
Çoğu işlem (isteğe bağlı olarak) bir nesnenin yalnızca görünen tarafında değil, aynı zamanda görünmeyen tarafında da gerçekleştirilebilir; örneğin eğriler uygulamak, dolgu yapmak ve yüzey üzerinde halkalar, dikdörtgenler ve çokgenler boyamak.
Diğer uygulamalarla değişim hızlı hale gelir ve kalite kaybı olmaz, böylece son bir dokunuş için boru hattının herhangi bir aşamasında 3DCoat kullanabilir veya tam tekstüre gerçekleştirebilirsiniz.
normal map import ve doku boyama için referans olarak kullanabilirsiniz. Normal haritalar da değiştirilebilir, biraz yumuşatma (dikişlerin üzerine değil) uygulayabilir veya bazı alanları soldurabilirsiniz. Dokular üzerinde kusursuz boyama ve yumuşatma oluşturur.
Per-Pixel boyamanın Micro-Vertex boyamaya kıyasla yalnızca bir dezavantajı vardır: per-pixel boyama vektör yer değiştirmeyi desteklemez, yalnızca normal yer değiştirmeyi destekler. Bazen bu işlevsellik farkı önemlidir, bu nedenle her iki yaklaşımı da seçenek olarak bıraktık.
Örneğin, fırınlanmış voksel heykelleri boyamak için Micro-Vertex yaklaşımını kullanmak size daha iyi sonuçlar verir. per-pixel boyamanın ek avantajları şunlardır:
• Modelin arkasındaki pikselleri etkileme yeteneği (doldurma, bulanıklaştırma ve genel efektler uygulama.)
• Resim kalitesi, nesneden kameraya olan mesafeye bağlı değildir.
• Daha hassas boyama: Ne görürseniz onu elde edersiniz. Micro-Vertex boyamaya göre en önemli avantaj, fırçanın altındaki pikselleri bulanıklaştırma yeteneğidir. Bu mümkündür, çünkü her pikselin bulanıklaştırılabileceği bir komşusu vardır.
Derinlemesine Painting
3DCoat Painting aynı anda en fazla 3 “kanalda” gerçekleştirilebilir – Derinlik, Renk ve Parlaklık. Üst araç çubuğundaki ilgili simgeye tıklayarak kullanmak istediğiniz kanalları etkinleştirin veya devre dışı bırakın.
Fare işaretçisini bu simgelerin üzerine getirdiğinizde ek bir seçenekler menüsü açılır.
Eklemeli boyama seçeneği en iyi şekilde sağdaki şemada gösterilmektedir. Etkinleştirilmediğinde, fırça darbeleri platosunu aynı derinlik seviyesinde geçmek – etkinleştirildiğinde, aynı darbeler boyanın darbelerin kesiştiği her yerde “yığılmasına” neden olur. Ayrıca, seçenek devre dışı bırakılırsa, örtüşme davranışı yalnızca geçerli Katmanda çizilen konturlara uygulanır.
Boyalı konturunuzun derinliği, farenin Sağ düğmesini basılı tutup yukarı veya aşağı sürükleyerek “anında” kontrol edilebilir. Derinlik yoğunluğu, boyama imleci içindeki orta renkli ve konturlu çizgi ile görsel olarak gösterilir (varsayılan olarak kırmızıdır). Bu orta konturun şekli, birincil Brush Panelinde seçtiğiniz Alfa’nın şeklini yansıtır.
Derinlik yoğunluğu, “+” veya “-” tuşuna basarak veya fare kaydırma tekerleğini ileri veya geri döndürerek klavyeyle de kontrol edilebilir. Bir prob ucu kullanırken, “aşırı hızlanma” vuruşunu önlemek için daha az basınç kullanın.
Micro-Vertex modunda boyama yaparken ve ağınızın çözünürlüğü düşükse, yüksek derinlik yoğunluklarıyla boyama, ani ağ bozulmasına neden olabilir.
Boyalı derinlik konturunuzun yumuşatılması, üst Brush araç çubuğundaki “Yumuşatma” kaydırıcısı kullanılarak veya “Shift” tuşu ve Farenin Sağ düğmesini basılı tutup yukarı veya aşağı sürükleyerek ayarlanabilir. Bu işlev için klavye kısayolu “Shift +” veya “Shift -” şeklindedir. Yumuşatma modundayken orta fırça profili çizgisi varsayılan olarak yeşil olur.