Zoals eerder beschreven, kunt u met deze tool details bake naar een normale of displacement map, zelfs als de oppervlaktetopologie niet overeenkomt tussen de twee meshes die u wilt bake (referentie en laag poly).
Hier zijn enkele gedetailleerde stappen om deze tool te gebruiken:
• Voor een verplaatsingskaart
Aanzetten.
- Gebruik huidige low poly mesh.
- Glad gaas
- Posities behouden
Uitschakelen:
- Gebruik originele posities
• Voor een normale kaart.
Aanzetten.
- Gebruik huidige low poly mesh.
Uitschakelen.
- Gebruik originele posities
- Glad gaas
U moet “Gebruik huidig laag poly-mesh en “Glad mesh” hebben ingeschakeld en “oorspronkelijke posities gebruiken” moet zijn uitgeschakeld. Om de displacement map te krijgen, moet u de optie “Glad mesh” instellen, omdat verplaatsing wordt berekend als het verschil tussen het object in de scène en het gladgemaakte invoernet. Vink de optie “Use current low poly mesh…” aan als u op de huidige mesh wilt projecteren. In dit geval is het beter om de opties “Gebruik originele posities …” en “Glad gaas” aan te vinken als u verplaatsing wilt en ze uitvinkt als u alleen een normal map wilt.
Omdat je de geometrie hebt vervormd maar de textuur onvervormd hebt gelaten, ziet de mesh er niet goed uit in de low-poly-modus. In dit geval kan een baktool je helpen. U moet de nieuwe sterk vervormde mesh op de low-poly mesh projecteren. Zo krijg je vervormde texturen. Zoals je kunt zien aan de normale kaartafbeeldingen hier, is de onderste gedetailleerder dan de andere. Het is gegenereerd met behulp van de Texture Baking tool, de bovenste is gemaakt met een eenvoudige export .
Met de Micro-vertex-benadering werd elk vlak (alleen quad toegestaan) weergegeven als een patch van N × M hoekpunten (N en M kunnen voor elk vlak verschillend zijn).
Elk hoekpunt had kleur en coördinaten in de ruimte, dus elke vorm van verplaatsing was toegestaan. Deze benadering was echter beperkt omdat het erg moeilijk was om meshes te bewerken met niet-vierkantige vlakken, en het projecteren van een patch op textuur resulteerde in kwaliteitsverlies. Het was moeilijk om een textuur import , te bewerken en export omdat de textuur na het exporteren enigszins wazig leek. Daarom hebben we besloten om Per-Pixel Painting te implementeren. Hier zijn de basispunten van deze technologie:
Het Painting wordt niet over hoekpunten uitgevoerd, maar rechtstreeks over pixels op de textuur. Het lijkt erop dat elke pixel op de textuur wordt weergegeven als een punt in de ruimte. Elke pixel bevat een willekeurig aantal kleurlagen, dekking, normale verplaatsing en spiegeling.
Elke laag kan met de vorige worden gemengd met behulp van bekende overvloeibewerkingen voor kleur en verplaatsing.
Elk textuurpunt in de ruimte heeft zijn buren in een weergave per-pixel . Het is belangrijk omdat je hiermee niet alleen over het model kunt schilderen, maar ook niet-lokale bewerkingen kunt uitvoeren, zoals vervagen en verscherpen met een penseel.
Sommige bewerkingen worden in de ruimte uitgevoerd, zoals schilderen, vullen en rondingen aanbrengen, en sommige in projectie, zoals vegen. Dit alles is transparant voor de gebruiker.
De meeste bewerkingen kunnen (optioneel) niet alleen aan de zichtbare kant van een object worden uitgevoerd, maar ook aan de onzichtbare kant, zoals het aanbrengen van curven, vullen en schilderen van ringen, rechthoeken en polygonen over het oppervlak.
Uitwisseling met andere toepassingen gaat snel en gaat zonder kwaliteitsverlies, dus u kunt 3DCoat in elke fase van de pijplijn gebruiken voor een laatste hand of volledige textuur aanbrengen.
U kunt een normal map import en deze gebruiken als referentie voor het schilderen van textuur. Normale kaarten kunnen ook worden gewijzigd, u kunt wat afvlakking toepassen (niet over naden) of sommige gebieden vervagen. Het creëert naadloos schilderen en vloeiend maken van texturen.
Per-Pixel schilderen heeft slechts één nadeel ten opzichte van Micro-Vertex-schilderen: het per-pixel schilderen ondersteunt geen vectorverplaatsing, alleen normale verplaatsing. Soms is dit functionaliteitsverschil belangrijk, dus hebben we beide benaderingen als opties gelaten.
Als u bijvoorbeeld de Micro-Vertex-benadering gebruikt om op gebakken voxelsculpturen te schilderen, krijgt u betere resultaten. Bijkomende voordelen van schilderen per-pixel zijn als volgt:
• De mogelijkheid om pixels aan de achterkant van het model te beïnvloeden (opvullen, vervagen en algemene effecten toepassen).
• De schilderkwaliteit is niet afhankelijk van de afstand van het object tot de camera.
• Nauwkeuriger schilderen: wat je ziet is wat je krijgt. Het belangrijkste voordeel ten opzichte van Micro-Vertex-schilderen is de mogelijkheid om pixels onder het penseel te vervagen. Dit is mogelijk omdat elke pixel een buur heeft waarnaar hij vervaagd kan worden.
Painting met diepte
Painting in 3DCoat kan in maximaal 3 “kanalen” tegelijkertijd plaatsvinden: diepte, kleur en glans. Schakel de kanalen die u wilt gebruiken in of uit door simpelweg op het overeenkomstige pictogram in de bovenste werkbalk te klikken.
Door met de muisaanwijzer over deze pictogrammen te gaan, verschijnt een extra menu met opties.
De optie Additief schilderen wordt het best geïllustreerd in het diagram aan de rechterkant. Indien niet ingeschakeld, kruisen penseelstreken een plateau op hetzelfde niveau van diepte – indien ingeschakeld, zorgen dezelfde streken ervoor dat verf zich “opstapelt” waar de streken elkaar kruisen. Als de optie is uitgeschakeld, wordt het overlappende gedrag alleen toegepast op lijnen die in de huidige laag zijn getekend.
De diepte van uw geschilderde streek kan “on the fly” worden geregeld door simpelweg de rechtermuisknop ingedrukt te houden en omhoog of omlaag te slepen. De diepte-intensiteit wordt visueel aangegeven door de in het midden gekleurde en omlijnde lijn binnen de tekencursor (standaard rood). De vorm van deze middelste contour weerspiegelt de vorm van de alfa die u hebt geselecteerd in het primaire Brush .
De diepte-intensiteit kan ook met het toetsenbord worden geregeld door op de “+”- of de “-“-toets te drukken of door het scrollwiel van de muis naar voren of naar achteren te rollen. Gebruik bij het gebruik van een stylus minder druk om overdrive te voorkomen.
Wanneer u schildert in de Micro-Vertex-modus en uw mesh een lage resolutie heeft, kan schilderen met hoge diepte-intensiteiten abrupte mesh-vervorming veroorzaken.
Het gladstrijken van uw geschilderde dieptestreek kan worden aangepast met behulp van de schuifregelaar “Vloeiend maken” in de bovenste Brush of door de “Shift” -toets en de rechtermuisknop ingedrukt te houden en omhoog of omlaag te slepen. De sneltoets voor deze functie is “Shift +” of “Shift -“. De middelste penseelprofiellijn wordt standaard groen wanneer u zich in de modus Gladstrijken bevindt.