सभी टूल्स का एक और विवरण यहां है।
मोड
क्लस्टर जोड़ें: एक बहुभुज चेहरे पर सीधे क्लस्टर (UV द्वीप समूह) केंद्र जोड़ने के लिए एलएमबी पर क्लिक करें। उसी चेहरे पर दोबारा क्लिक करने से वह हट जाएगा। यह उपकरण आपको एक सीवन को एक के रूप में चिह्नित किए बिना “चिह्नित” करने देता है, जिससे पूरे UV द्वीप को वास्तव में विभाजित किए बिना भागों में विभाजित किया जा सकता है।
मार्क सीम: जब आप UV मैप बनाने के लिए अपने जाल को खोलने के लिए तैयार हों, तो आपको अपने सीम का चयन करना होगा। यहीं पर यह टूल काम आता है। आप LMB के साथ किनारों का चयन कर सकते हैं, SHIFT+LMB के साथ एज लूप, और CTRL+LMB के साथ अचयनित कर सकते हैं।
एज लूप्स: यह टूल “मार्क सीम” टूल के साथ SHIFT+LMB को दबाए रखने से अलग नहीं है। अंतर यह है कि आपको अपने इच्छित एज लूप का चयन करने के लिए SHIFT कुंजी दबाए रखने की आवश्यकता नहीं है। टेक्सचर सीम जैसे एज लूप्स को चिह्नित करने के लिए LMB का उपयोग करें, या CTRL+LMB का उपयोग करके उन्हें अन-मार्क करें।
UV पथ: 3DCoat द्वारा व्याख्या किए गए शीर्षों के चयन की अनुमति देता है ताकि किनारों की कनेक्टेड श्रृंखला के लिए पथ प्रदान किया जा सके जो अनरैपिंग सीम के रूप में चिह्नित हो। कई बिंदुओं के बीच सबसे छोटे पथ (कुछ मानदंडों के तहत) के साथ पथ रखें। बिंदु जोड़ने या रेखाओं को विभाजित करने के लिए क्लिक करें, RMB का उपयोग करें, या बिंदुओं को हटाने के लिए डबल-क्लिक करें। सीम चिह्नित करने के लिए ENTER दबाएं और सीम हटाने के लिए CTRL ENTER दबाएं। पथ प्रवाह को समायोजित करने के लिए विभिन्न मानदंडों का उपयोग करें।
क्लस्टर्स से जुड़ें: क्लस्टर्स के बीच सीम को होवर करें और पूरे सीम को हटाने और क्लस्टर्स में शामिल होने के लिए क्लिक करें।
यदि हाइलाइट किए गए सीम लाल हैं, तो परिणामी सारांश द्वीपों में स्व-चौराहे या बहुत बड़े वर्ग कचरा हैं। यदि यह हरा है, तो सारांश द्वीप में कोई स्व-चौराहा नहीं है, और चौकोर कचरा 1/2 से अधिक नहीं है।
गिने चुने
शीर्ष पैनल पर, आप चयन प्रकार चुन सकते हैं:
कार्यक्षेत्र, किनारे, चेहरे, द्वीप, Brush और ट्वीक।

एलएमबी के साथ कोने, किनारों, या चेहरों (आपके चुने हुए प्रकार के आधार पर) का चयन करें। यदि आप एलएमबी पकड़ते हैं और माउस को खींचते हैं, तो आप कई कोने/किनारों/चेहरों का चयन कर सकते हैं। चयन में कोई आइटम जोड़ने के लिए SHIFT का उपयोग करें, और चयन से किसी आइटम को घटाने के लिए CTRL का उपयोग करें।
चयन प्रकार के आधार पर, चयनित ब्लॉक में संचालन बदल सकते हैं।
द्वीप समूह
साफ़ करें: चयन साफ़ करता है।
उलटा: चयन को उलट देता है।
CW घुमाएँ: यह चयनित द्वीप को दक्षिणावर्त घुमाएगा।
CCW घुमाएँ: यह चयनित द्वीप को वामावर्त घुमाएगा।
फ्लिप यू: यह UV मैप के यू को फ्लिप करेगा।
फ्लिप वी: यह UV मैप के वी को फ्लिप करेगा।
रिलैक्स: स्ट्रेचिंग या पिंचिंग से राहत पाने के लिए चयनित क्लस्टर (या द्वीप) पर हल्का स्मूथिंग लागू करता है।
कपड़ा आराम: UV द्वीपों को आराम दें ताकि सीम पर विपरीत किनारों को लगभग समान लंबाई और अंतरिक्ष में किनारे की लंबाई और UV अंतरिक्ष में किनारे की लंबाई के बीच समान संबंध मिले। यह वास्तविक चीजें बनाने के लिए उपयोगी हो सकता है – कपड़ा और मुलायम खिलौने।
ABF के लिए: अनरैपिंग का नया, अधिक उन्नत रूप ऑर्गेनिक मेश के लिए सबसे उपयुक्त है।
ग्लोबली यूनिफॉर्म (UV) अनफोल्डिंग के लिए: 3डीकोट के स्वामित्व वाली ग्लोबली यूनिफॉर्म UV अनरैपिंग विधि के साथ चयनित द्वीपों को खोलना।
एलएससीएम के लिए: अनरैपिंग का पुराना, अधिक पारंपरिक रूप, जो बाहरी 3डी अनुप्रयोगों के साथ अधिक संगत हो सकता है।
प्लानर के लिए: चयनित UV द्वीपों को खोलने के लिए प्लानर प्रोजेक्शन का उपयोग करता है।
पट्टी करना: इस विधि का उद्देश्य बहुभुजों की पट्टी को एक सीधी रेखा में खोलना है।
छिपाएँ: चयनित चेहरों को छिपाएँ।
निवेश छिपा हुआ:
दिखाना: छिपे हुए चेहरों को उल्टा करें।
सभी को सामने लाएं: सभी छिपे हुए चेहरों को सामने लाएं।
एचडी विस्तार: छिपे हुए क्षेत्र का विस्तार करें।
एचडी अनुबंध: अनुबंध छुपा क्षेत्र।
UV कॉपी करें: द्वीप को क्लिपबोर्ड पर कॉपी करें (CTRL+C का उपयोग करें)। आप किसी अन्य द्वीप का चयन कर सकते हैं और उसे वहां पेस्ट कर सकते हैं। इस तरह, आप वास्तव में एक द्वीप को दूसरे के ऊपर रखेंगे।
पेस्ट UV: पहले कॉपी किए गए UV द्वीप को पेस्ट करें। आपको एक द्वीप का चयन करने की आवश्यकता है, CTRL+C दबाएं, फिर समान टोपोलॉजी वाले दूसरे द्वीप का चयन करें, और CTRL+V दबाएं। इस प्रकार, आप पहले द्वीप को दूसरे के ऊपर रखेंगे।
किनारों
किनारों के चयन मोड में, कुछ टूल हैं।
वे हैं: टू लाइन, समदूरस्थ, हॉरिजॉन्टल और वर्टिकल।
नोट: आप किनारे पर डबल-क्लिक करके एज लूप का चयन कर सकते हैं, या आप केवल चयनित ब्लॉक में एडग्लूप कमांड का उपयोग कर सकते हैं। एडगरिंग कमांड के साथ, आप एज रिंग्स का चयन कर सकते हैं।

टू लाइन कमांड सभी चयनित किनारों को लाइन के साथ रखता है।

समदूरस्थ आदेश सभी चयनित किनारों को रेखा के साथ रखता है और बिंदुओं के बीच समान दूरी सेट करता है।

क्षैतिज आदेश सभी चयनित किनारों को क्षैतिज रूप से रखता है।

वर्टिकल कमांड सभी चयनित किनारों को लंबवत रखता है।

साफ़ करें: चयन साफ़ करता है।
उलटा: चयन को उलट देता है।
CW घुमाएँ: यह चयनित द्वीप को दक्षिणावर्त घुमाएगा।
CCW घुमाएँ: यह चयनित द्वीप को वामावर्त घुमाएगा।
फ्लिप यू: यह UV मैप के यू को फ्लिप करेगा।
फ्लिप वी: यह UV मैप के वी को फ्लिप करेगा।
रेखा के लिए: चयनित किनारों को रेखा के साथ रखें।
समदूरस्थ: चयनित किनारों को रेखा के साथ रखें और बिंदुओं के बीच समान दूरी सेट करें।
क्षैतिज: किनारों को क्षैतिज रेखाओं के साथ रखें।
वर्टिकल: किनारों को वर्टिकल लाइन के साथ लगाएं।
एज लूप: एज लूप चुनें ( UV प्रीव्यू विंडो में)।
एज रिंग: एज रिंग ( UV प्रीव्यू विंडो में) चुनें।
सीम सेट करें: चयनित किनारों को सीम के रूप में चिह्नित करें।
डेल सीम: चयनित किनारों पर सीम हटाएं ( UV पूर्वावलोकन विंडो में)।
चेहरे के
चेहरे चयन मोड अतिरिक्त आदेशों में वर्टिस चयन मोड से भिन्न होता है:
व्यूपोर्ट में केवल चयनित चेहरों को दिखाने के लिए इन कमांड का उपयोग करें।
साफ़ करें: चयन साफ़ करता है।
उलटा: चयन को उलट देता है।
CW घुमाएँ: यह चयनित द्वीप को दक्षिणावर्त घुमाएगा।
CCW घुमाएँ: यह चयनित द्वीप को वामावर्त घुमाएगा।
फ्लिप यू: यह UV मैप के यू को फ्लिप करेगा।
फ्लिप वी: यह UV मैप के वी को फ्लिप करेगा।
रिलैक्स: स्ट्रेचिंग या पिंचिंग से राहत पाने के लिए चयनित क्लस्टर (या द्वीप) पर हल्का स्मूथिंग लागू करता है।
कपड़ा आराम: UV द्वीपों को आराम दें ताकि सीम पर विपरीत किनारों को लगभग समान लंबाई और अंतरिक्ष में किनारे की लंबाई और UV अंतरिक्ष में किनारे की लंबाई के बीच समान संबंध मिले। यह वास्तविक चीजें बनाने के लिए उपयोगी हो सकता है – कपड़ा और मुलायम खिलौने।
छिपाएँ: चयनित चेहरों को छिपाएँ।
निवेश छिपा हुआ: छिपे हुए चेहरों को उल्टा करें।
दिखाना: छिपे हुए चेहरों को उल्टा करें।
सभी को सामने लाएं: सभी छिपे हुए चेहरों को सामने लाएं।
एचडी विस्तार: छिपे हुए क्षेत्र का विस्तार करें।
एचडी अनुबंध: अनुबंध छुपा क्षेत्र।
कोने
अन्य सभी कमांड वर्टिसेस के समान ही काम करते हैं।
द्वीप समूह
द्वीप चयन मोड आपको अलग UV द्वीपों के साथ काम करने की अनुमति देता है। मैनिपुलेटर की मदद से आप एक द्वीप का अनुवाद, घुमाव और स्केल (लंबवत, क्षैतिज और आनुपातिक रूप से) कर सकते हैं।

ध्यान दें कि आपको मैनिपुलेटर को शीर्ष पट्टी पर सक्रिय करने की आवश्यकता है। Select and Manipulate चेकबॉक्स को चेक करें।
सलाह दें: जब तक आप कुछ भी चुनना नहीं चाहते हैं, तब तक चयन करें चेकबॉक्स को हमेशा चेक करके रखें।
साफ़ करें: चयन साफ़ करता है।
उलटा: चयन को उलट देता है।
CW घुमाएँ: यह चयनित द्वीप को दक्षिणावर्त घुमाएगा।
CCW घुमाएँ: यह चयनित द्वीप को वामावर्त घुमाएगा।
फ्लिप यू: यह UV मैप के यू को फ्लिप करेगा।
फ्लिप वी: यह UV मैप के वी को फ्लिप करेगा।
रिलैक्स: स्ट्रेचिंग या पिंचिंग से राहत पाने के लिए चयनित क्लस्टर (या द्वीप) पर हल्का स्मूथिंग लागू करता है।
कपड़ा आराम: UV द्वीपों को आराम दें ताकि सीम पर विपरीत किनारों को लगभग समान लंबाई और अंतरिक्ष में किनारे की लंबाई और UV अंतरिक्ष में किनारे की लंबाई के बीच समान संबंध मिले। यह वास्तविक चीजें बनाने के लिए उपयोगी हो सकता है – कपड़ा और मुलायम खिलौने।
ABF के लिए: (एंगल बेस्ड फ्लैटनिंग)। ABF एक नया अनरैपिंग एल्गोरिथम है जो ऑर्गेनिक मेश के लिए सबसे उपयुक्त है।
GU के लिए: 3DCoat के स्वामित्व वाली ग्लोबली यूनिफ़ॉर्म UV अनरैपिंग विधि के साथ चयनित द्वीपों को खोलना।
LSCM के लिए: (कम से कम वर्ग अनुरूप मानचित्र) अनवरपिंग का पुराना, अधिक पारंपरिक रूप, जो बाहरी 3D अनुप्रयोगों के साथ अधिक संगत हो सकता है।
प्लानर के लिए: मनमाना अक्ष में चयनित UV द्वीपों को खोलने के लिए प्लानर प्रक्षेपण का उपयोग करता है।
पट्टी करना: इस विधि का उद्देश्य बहुभुजों की पट्टी को एक सीधी रेखा में खोलना है।
छिपाएँ: चयनित चेहरों को छिपाएँ।
निवेश छिपा हुआ: छिपे हुए चेहरों को उल्टा करें।
दिखाना: छिपे हुए चेहरों को उल्टा करें।
सभी को सामने लाएं: सभी छिपे हुए चेहरों को सामने लाएं।
एचडी विस्तार: छिपे हुए क्षेत्र का विस्तार करें।
एचडी अनुबंध: अनुबंध छुपा क्षेत्र।
UV कॉपी करें: द्वीप को क्लिपबोर्ड पर कॉपी करें (CTRL+C का उपयोग करें)। आप किसी अन्य द्वीप का चयन कर सकते हैं और उसे वहां पेस्ट कर सकते हैं। इस तरह, आप वास्तव में एक द्वीप को दूसरे के ऊपर रखेंगे।
पेस्ट UV: पहले कॉपी किए गए UV द्वीप को पेस्ट करें। आपको एक द्वीप का चयन करने की आवश्यकता है, CTRL+C दबाएं, फिर समान टोपोलॉजी वाले दूसरे द्वीप का चयन करें, और CTRL+V दबाएं। इस प्रकार, आप पहले द्वीप को दूसरे के ऊपर रखेंगे।
ब्रश मोड
इस मोड में, आप ब्रश के साथ काम करते हैं, जिसका आकार RMB को दबाकर और माउस को एक तरफ ले जाकर बदला जा सकता है।
आप एलएमबी क्लिक और ड्रैग के साथ ब्रश के नीचे जाल में हेरफेर कर सकते हैं। मेश को चिकना करने के लिए SHIFT+LMB का उपयोग करें। ब्रश के नीचे के क्षेत्र को पिंच करने के लिए CTRL+LMB का उपयोग करें। ब्रश के नीचे के क्षेत्र को विस्तृत करने के लिए SHIFT+CTRL+LMB का उपयोग करें।
ट्वीक
अंतिम मोड ट्वीक है। यह बहुत आसान तरीके से कोने, किनारों, या चेहरों को चारों ओर खींचने की अनुमति देता है। बस कर्सर को एक शीर्ष/किनारे/चेहरे पर ले जाएँ जब तक कि यह हाइलाइट न हो जाए, और फिर इसे LMB के साथ खींचें।
जाल को तीन तरीकों में से एक में प्रदर्शित किया जा सकता है: बिना चेकर के, एक साधारण चेकर के साथ, और एक जटिल चेकर के साथ।

यह बहुत उपयोगी है क्योंकि यह जाल के विभिन्न क्षेत्रों में बनावट की विकृतियों को दर्शाता है।

शीर्ष पट्टी के बाईं ओर एक और ड्रॉप-डाउन सूची एक UV-सेट सूची चुनें। यदि मेश में एकाधिक UVs हैं, तो आप उन्हें उस ड्रॉप-डाउन सूची में बदल सकते हैं।

ओवरलैपिंग UVs । आप बिना किसी समस्या के 3DCoat के भीतर ओवरलैपिंग UVs रख सकते हैं। जैसा कि इमेज में दिख रहा है।

मैनिपुलेटर का उपयोग
(जोड़तोड़ कोने, किनारों और चेहरों के लिए उसी तरह काम करता है)
आपको अपडेट दबाना है। UV द्वीपों के साथ संचालन के बाद UV पूर्वावलोकन विंडो को अद्यतन करने के लिए द्वीप समूह आदेश।

आदेश
UV सेटिंग्स : द्वीप के पैकिंग क्षेत्र और द्वीपों के बीच न्यूनतम दूरी निर्धारित करें।
क्लियर क्लस्टर्स: सभी UV क्लस्टर्स (जिन्हें UV आइलैंड्स भी कहा जाता है) और सीम को साफ करता है।
क्लियर सीम: मौजूदा मेश के केवल सीम को साफ करता है।
ऑटो सीम: इस विकल्प पर क्लिक करने से ऑब्जेक्ट के आकार के आधार पर सर्वोत्तम अनुमान दृष्टिकोण का उपयोग करके स्वचालित रूप से सभी आवश्यक सीम बन जाते हैं। नए बनाए गए सीम को अभी भी ‘मार्क सीम’ वर्क मोड का उपयोग करके चुना या हटाया जा सकता है। यह अनिवार्य रूप से तेजी के रूप में चयन करने के लिए किन किनारों पर “सर्वश्रेष्ठ अनुमान” के साथ स्वचालित रूप से सीम बनाएगा।
शार्प सीम: चेहरों के बीच के कोण के आधार पर सीम सेट करें। यह हार्ड सरफेस UV mapping के लिए उपयोगी है।
एकीकृत UV: सभी चेहरों को वर्तमान UV सेट पर ले जाएं। यदि आवश्यक हो, तो “अप्रयुक्त UV -सेट हटाएं” का उपयोग करके शेष खाली UV सेट हटाएं।
अनरैप: सभी क्लस्टर्स को UV स्पेस में फिट करता है।
ऑटोमैप: यह ऑटोमैपिंग के लिए import संवाद में उपयोग की जाने वाली अनरैपिंग की एक ही विधि है। यह क्लस्टर स्व-चौराहे के परीक्षण के साथ प्लानर mapping है। यह विधि सबसे स्थिर है और किसी भी (यहां तक कि गैर-कई गुना) ज्यामिति को खा जाती है लेकिन बहुत सारे द्वीप बनाती है।
पैक UV : यह एक गाइड “रेक्टेंगल” के अनुसार, जिसे आप परिभाषित करते हैं, UV मानचित्र पर सभी अलिखित UV समूहों को पैक करेगा। यह ऑपरेशन पूरा होने पर आप UV मानचित्र पर द्वीपों को संपादित कर सकते हैं। इस बिंदु पर, आप कई आवश्यक कार्य कर सकते हैं जिनके लिए UV मानचित्र की आवश्यकता होती है।
घसीटना/पैक: UV द्वीपों के वर्तमान सेट को UV सेट में पैक करें; अतिव्यापी द्वीपों को फेर दिया जाएगा। कोई खोलना नहीं किया जाता है; सिर्फ पैकिंग की जाएगी।
PackUV2: UV द्वीपों को बिना रोटेशन और फ्लिपिंग के पैक करें। बेहतर पैकिंग के लिए उन्हें केवल बढ़ाया और स्थानांतरित किया जाएगा। फेरबदल करने के लिए CTRL दबाएँ।
ऑटो स्केल: UV-सेट में अंतरिक्ष में वर्ग और वर्ग के बीच समान अनुपात रखने के लिए सभी द्वीपों को ऑटो स्केल करें।
अद्यतन द्वीप: जब आपके पास एक मौजूदा द्वीप होता है और उस द्वीप पर एक सीम को आगे चिह्नित करता है, जिससे यह दो हो जाता है, तो आपको उस जानकारी को UV पूर्वावलोकन पैनल तक ले जाने के लिए “अपडेट द्वीप” कमांड निष्पादित करने की आवश्यकता होगी ताकि आपके पास तब होगा UV पूर्वावलोकन पैनल में उन दो UV द्वीपों का चयन किया जा सकता है।
द्वीप कनेक्टिविटी अद्यतन करें। यदि आपने जाली पर कई सीमों को चिह्नित या मिटा दिया है, तो UV-मानचित्र तुरंत द्वीपों में नहीं तोड़ा जाएगा। मौजूदा द्वीपों को विभाजित करने या जोड़ने के लिए आपको द्वीपों को अपडेट करने की आवश्यकता है।
UV को पुनर्स्थापित करें: पेंट रूम में जाल से UVs को पुनर्स्थापित करें। यह दोनों कमरों को सिंक्रनाइज़ करता है।
UV-सेट लागू करें: मौजूदा अनरैपिंग स्कीम को मौजूदा Retopo मेश पर लागू करता है।
सहेजें: UV जानकारी को फ़ाइल में सहेजें। यह विकल्प चिह्नित या अचिह्नित सीम और क्लस्टर जानकारी को वर्तमान दृश्य में सहेजता है ताकि इसे बाद में संपादित किया जा सके। यह अंतिम UV मानचित्र export नहीं करता है। फ़ाइल मेनू में ‘ Import/ Export बनावट’ संवाद का उपयोग करें।
लोड: पहले से सहेजी गई UV जानकारी को फ़ाइल से लोड करें।
सेव कंटूर: यह कमांड आगे लेज़र कटिंग के लिए ईपीएस या डीएक्सएफ के रूप में कॉन्टूर को वास्तविक पैमाने पर सेव करने की अनुमति देता है। रेखाओं की लंबाई ज्यामितीय लंबाई से मेल खाती है। यदि आप लेजर कटर और गोंद भागों का एक साथ उपयोग करके आकृतियों को काटना चाहते हैं तो यह मददगार है।
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