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テクスチャメニュー

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Written by Carlos
October 11, 2022

テクスチャのExport/Importのワークフロー

3DCoat は3 つの異なるPBRワークフローをサポートします。

– 光沢/カラー鏡面反射光
– 光沢/金属感
– 粗さ/金属性

これらの各ワークフローに対応するテクスチャ マップは、export時に保存されます。


Import:左側のリストからimportテクスチャの種類を選択します。
Export: サードパーティ アプリケーションで使用するためにexportテクスチャの種類を左側のリストから選択します。

また、 [Export]コマンドの下にリストされている 4 つのボックスのいずれかをチェックして、エクスポートされたテクスチャ データにさらに調整を加えます。

光沢を法線マップ アルファ チャネルとして保存:光沢チャネルをnormal mapのアルファ チャネルとして保存します。
ディスプレイスメント マップをアルファに保存:ディスプレイスメントをnormal mapのアルファ チャネルに保存します。
法線マップでアルファを使用しない:法線マップは RGB イメージとしてのみ保存されます。
カラー マップでアルファを使用しない:すべてのテクスチャ (normal mapとカラー/アルベド) をアルファなしの RGB イメージとして保存します。


調整

調整:ペイント ルーム ファイルに存在するレイヤーの配列から、左側に表示されているオプション (いくつかの一般的な画像調整パラメータが含まれています) と、プロ ユーザー向けに調整されたいくつかの非常に特殊なオプションから選択します。次のようなレイヤー調整コマンドが多数あります。

  • 色を光沢度に変換: 色の明るさを光沢度チャンネルに変換します。
  • 色を反転: このレイヤーの色を反転します。
  • 光沢を反転: このレイヤーの光沢を反転します。
  • 高さをゼロに設定する: すべてのレイヤーの高さをゼロに設定します。
  • 透明にする: レイヤーが完全に透明になります。
  • 光沢を削除: 光沢チャンネルはゼロに設定されます。
  • 現在のレイヤーを滑らかにする: 現在のレイヤー全体を滑らかにします。
  • 現在のレイヤーをシャープにする: 現在のレイヤー全体をシャープにします。
  • 色相/彩度/明度: 現在選択されているレイヤーの色相、彩度、明度を修正します。
  • CMKY: CMYK チャネルを変更します。
  • 色空間の変換: 色空間を自由に変換します。最終的な色は 3 つの色で構成されます。新しい色はそれぞれ、赤、緑、青のチャンネルを置き換えます。
  • 明るさ/コントラスト: 現在のレイヤーの明るさとコントラストを調整します。
  • RGB: 現在のレイヤーの RGB 値を変更します。
  • ガンマ補正: このレイヤーに対してガンマ補正を実行します。
  • カラーを均一に: レイヤーのテクスチャを均一に変換します。 Overlay または Modulate2x を使用して、レイヤーを下のレイヤーの色とブレンドし、複数のテクスチャを組み合わせることができます。
  • カラーの調整: このツールは、指定された半径の詳細を残したまま、テクスチャのカラーを現在のレイヤーの下のレイヤーのカラーに調整します。
  • カラーをバンプに変換: レイヤーのテクスチャをバンプに変換し、詳細を指定したサイズのままにします。カラー テクスチャから細部を抽出できます。このツールは、写真測量を使用して取得したモデルから細部を取得するのに適しています。

これらはすべてリアルタイム プレビューで表示でき、現在のレイヤーだけでなくすべてのレイヤーに適用できます。


UVのExport/Import

Import UV:実際にUV座標とマップを含むメッシュをインポートし、それらのマップをUVルームで選択したマップに存在する新しいマップに置き換えます。このオプションは、ミラーリングされたUVsなど、重複するUVクラスタを持つモデルにとって重要です。この場合、 UV座標の「Keep UVs 」オプションを使用してモデルをロードする必要があります。テクスチャ アイランドが互いに重ならないように変更されます。オプション「Use」の場合、モデルとテクスチャは元のUVセットでエクスポートされます。オリジナルUV」にチェックを入れます。それ以外の場合は、新しいUVセットとともにエクスポートされます。

UVをExport:現在作業中のモデルを、付随するテクスチャなしでエクスポートします。これにより、2D 画像編集プログラム内でUVマップ自体を編集できるようになります。このコマンドは、 Import UVと組み合わせて使用​​できます。 UVセットをexport調整し、再度importができます。

SL スカルプト マップのExport:現在のUV情報を取得し、プログラム「Second Life」用のアセットを作成する目的でエディタで使用できるようにこれをエクスポートします。


テクスチャUVエディター

テクスチャUVエディタ:テクスチャ マップを「ラップされていない」形式で表示および編集するための包括的なエディタを開きます。拡散カラー、通常の光沢、シェーディング モデル全体など、既存のUVマップ テクスチャを編集することを選択します。

異なるマップ/チャンネル間を循環するためのドロップ リスト メニューがあります。これは、TEXTURE EDITOR の右上隅 ( UVマップ リスト メニューのすぐ左) にあります。

3DCoat を使用すると、オブジェクトのUVマップを必要なだけ作成できるため、ドロップダウン メニューからいずれかの UV マップを表示して作業することを選択できます。内蔵の 2D テクスチャ エディタを使用すると、2D および 3D ウィンドウで同時に描画できます。

3D でペイントすると、結果が 2D ウィンドウに同時に表示され、その逆も可能です。 2D テクスチャ エディタ ウィンドウの左上のドロップリストでUVセットを 1 つ選択して、その中でペイントできます。


UVマネージャー

Microvertexモードでのみ使用可能: 現在のオブジェクトに関連付けられているすべてのUVセットを含むリストを開きます。


メッシュとテクスチャの解像度

メッシュとテクスチャの解像度:シーン内に複数のオブジェクトがある場合、個別のオブジェクトに個別のUVを設定できます。このコマンドを使用してそれらを管理します。複数のマテリアル(サーフェス)を 1 つのUVセットにグループ化できます。
オブジェクトのポリゴン数とテクスチャのサイズを変更します。メッシュ解像度は複数回変更できますが (他のソフトウェアが通常行うように)、パーセンテージ (たとえば 50%) で変更することもできます。


テクスチャBakingツール

テクスチャBakingツール: [テクスチャBaking]ダイアログを開きます。このダイアログには、モデルにテクスチャ情報をBakingために必要なすべてのパラメータが含まれています。これにより、詳細を法線マップまたはdisplacement mapにbakeことができます。これは、サーフェス トポロジが参照メッシュと低ポリゴン メッシュ間で完全に一致しない場合でも使用できます。このツールは非常に詳細に説明されており、以下にそのセクションがあります。詳細については、そのセクションを参照してください。


曲率の​​計算:曲率レイヤーは、マテリアルまたは条件付きペイントの条件としてキャビティ/曲率を使用する必要があります。このコマンドは、現在のディスプレイスメントとnormal mapを使用してキャビティ/曲率レイヤーを更新します。
曲率は 2 つの要素で構成されていることに注意してください。 1 つ目は、小さな細部や傷を検出できる局所的な曲面です。 2 つ目は、滑らかに流れ、大きな詳細を検出できる長距離曲率です。両方のタイプの曲率の強度を設定します。

オクルージョンの計算:このツールは、球または半球に分散された多数のスポット ライトからグローバル イルミネーションを計算します。計算には長い時間がかかる場合があります

UVマップされたモデルのマップをベイク処理している場合は、ボクセルを有効にしないでください。 AO と曲率の詳細はnormal mapから取得されます。

オフセット ツール:フラット テクスチャ (最初の3DCoatダイアログにあるように) を作成するためにイメージ プレーンをimportとき、タイリング テクスチャ (イメージの反対側に繰り返してラップする) を作成するオプションがあります。このツールを使用すると、テクスチャが希望どおりにラップされるように位置を調整できます。

このツールでは正方形の画像のみをロードしてください。バンプとスペキュラを使用してタイル状のテクスチャを作成するのに便利です。正方形のオブジェクトが読み込まれると、オフセット値を指定できる「オフセット ツール」ウィンドウが表示されます。 U オフセット、V オフセット – それに応じてテクスチャが水平方向と垂直方向にシフトします。

逆シフト: アクティブにすると、オプションはシフトを元に戻します。

ライトBakingツール:

このツールを使用して直接照明マップを生成できます。
環境を使用せずにライトをbakeには、マップ タイプで[レンダー ルームからライト]を選択し、レンダー ルームに追加されたライトをペイント ルームの新しいレイヤにbake。 (フラット シェーディング モードでライトと反射を使用して、レンダー ルームからライトをbakeこともできます)。
選択した環境マップから鏡面反射をbake必要がある場合は、スムーズ シェード ビューでライトと反射を使用します。

注:bakeが暗すぎる場合は、値 400 以上を使用してください。

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