それは開発段階にあります。これは基本的にベータ版です。
[設定] > [ベータ] > [ライブ ブール値] で有効にします。そこにある使用法のヒントを見てください。

子ボリュームをシーン内の任意のボリュームに追加し、子の上で RMB を押すと、「Live..」項目が表示されます。

または、ビューポート上の任意のモデル上で RMB を押して LB を選択します

現段階ではボクセルボリュームのみで動作しますが、交差部分は鋭くなっています。ベベルはありません (ただし、これは後で行います)。
シーンではプレビューが表示されます。小さくて狭い穴も可能ですが、エクスポートされたメッシュは防水されます。
ライブ ブール値は、スカルプトの変更中、オンザフライで正しく機能するようになりました。また、RMB->ブール ツリーの折りたたみを使用して通常のメッシュに折りたたむこともできます。
ライブ ブール値に参加するボリュームをゴースト化すると、そのボリュームは表示されるようになります (ただし、親は切断されます)。このようにして、それを見て彫刻することができます (ゴーストの選択と演技が可能になります)。
- Live Boolean は RMB メニューの独自のセクションに移動しました。
- ライブ ブール値はホットキーに正しくバインドされている可能性があります。
- Live ブール値のBakingがサポートされています。
- 正しいピッキングなので、retopoが可能です。
- ブール ボリューム上のペイントを修正しました。
- ライブ ブール値の Undo、ライブ ブール演算の 1 つとしての Union。
- ライブ ブール値を使用した 3D プリントのexportを修正しました。可視/サブツリーをサーフェス/ボクセルにマージすることも正しく機能します。
- LB アイコンをクリックすると無効になり (オブジェクトをそのまま表示します)、右クリックするとブール演算タイプを変更するためのクイック メニューが表示されます。
複雑な階層ブール値の組み合わせが許可され、ユニオンがサポートされ、インスタンスが正しく動作します (インスタンスは LB では動作しない可能性がありますが、ブール値が使用されている場合は少なくともインスタンス化が停止します)。
完成させるために「bake」または「適用」するには、Shift = 追加モード、Ctrl = 減算モードを押しながら、ライブ ブール値を含むレイヤーを親レイヤーにドラッグするだけです。
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