Netz Painting → Netz formen: Objekt aus dem Painting Arbeitsbereich holen.
Painting → Unterteilen → Netz formen: Unterteiltes Objekt vom Painting zum Bildhauerarbeitsbereich senden: Jetzt können Sie Bildobjekte in Bildhauerobjekte umwandeln, Texturen (Farbe, Glanz, Metall, Verschiebung) werden in die Vertex-Malebene umgewandelt.
Bringen Sie unterteilte Malnetze in den Bildhauerraum: Es gibt mehrere Optionen zum Zusammenführen – Unterteilung, Flach, Patches.
. Catmull-Clark-Unterteilung: . Flache Flecken: Die resultierende Oberfläche besteht aus flachen (oder fast flachen im Fall von Quads) Flecken. . Patches: Die ursprünglichen Vertices-Positionen werden beibehalten, die Oberfläche wird mit den Bezier-Patches bedeckt. Achten Sie darauf, wenn die Oberfläche nicht glatt genug ist, können die Flecken rau sein.
Silas Merlin sagte:
Persönlich wünschte ich mir die Möglichkeit, eine Oberfläche zu unterteilen, bevor die Texturen zum Vertex-Painting gebacken werden, um Farbdaten eines kleinen 3D-Scans auf dem High Poly zu speichern. Es gab dann eine Problemumgehung mit einem Projektionswerkzeug, um die Tiefendaten auf Sculpt-Layer zu übertragen, damit Sie mit dem Klonwerkzeug schlechte Bereiche reparieren konnten.
(Sie benötigen nur 12 Millionen Scheitelpunkte, um die Pixel einer 4k-Textur mit 70 % Abdeckung zu speichern). Ich habe es jedoch nie geschafft, jemanden von der Nützlichkeit von Vertex Color für Reparaturscans zu überzeugen, geschweige denn von der Voxelisierung einer Kopie für Reparaturen. (Ich denke, die Leute sind entsetzt über den Verlust von Details). (Eine Verbesserung des Werkzeugs „Farbe aus sichtbaren Volumen bake “ könnte auch darin bestehen, Tiefe zu bake , aber das Reprojektionswerkzeug kann das bereits).
Nun, wenn Ihr Scan eine normal map hat, und selbst wenn nicht, können Sie Albedo als Tiefe verwenden, dann, wenn Sie dies tun ppp>sculpt, ist die Tiefe bereits auf Sculpt-Layern. (Der Grund für Tiefe auf Sculpt-Ebenen ist, dass Sie Klone verwenden können, um schlechte Bereiche zu reparieren.)
Ich denke jedoch, dass der wichtigste Anwendungsfall für dieses neue Tool der 3D-Druck ist!
Die Leute können jetzt eine Low-Poly kaufen und sie mit allen normal map ausdrucken!
Dies ist der Anwendungsfall, der für diese Funktion beworben werden sollte.
Namenskorrespondenz zum Baking: Sie können diese Option verwenden, um das Baking von Sculpt-Objekten zu vereinfachen, wenn die Namen von Retopo Objekten den Namen von Sculpt-Objekten entsprechen. Wenn Sie die Option aktivieren, wird jedes Retopo Objekt nur mit dem Sculpt-Objekt mit demselben Namen und seinen Kindern gebacken.
Bake sculpt mesh on painting room mesh: Dieser Befehl bake Änderungen im Sculpt room-Objekt in das Painting Room-Objekt und aktualisiert dabei die Malebenen. Vorherige Bemalungsebenen werden (wenn möglich) beibehalten, während neu gebackenen Karten neue Ebenen zugewiesen werden.
Dieser Befehl nimmt das Malszenenobjekt als retopo Mesh und backt Details und Farbe aus der Sculpt-Szene in das gemalte Objekt. Es ermöglicht die Aktualisierung normaler Karten und Farbebenen in Bezug auf Volumen. Achten Sie darauf, dass bemalte Bereiche auf Sculpt Mesh bemalte Bereiche auf dem Malraumobjekt überschreiben. Seien Sie also vorsichtig, um Datenverlust zu vermeiden.
Videoanleitungen
Voxel Konvertierungsdialogoptionen : Dieses Video zeigt die neuen Optionen im Voxel Konvertierungsdialog (der geöffnet wird, wenn ein Netz vom Oberflächenmodus in Voxel konvertiert wird).
Außerdem werden wichtige Überlegungen zum korrekten Importieren von Modellen erläutert, um Facettierungen oder andere Probleme im Zusammenhang mit Unterteilungen zu vermeiden.
Painting Mesh to Sculpt Mesh : Dieses Video zeigt die Schritte, die erforderlich sind, um eine Kopie eines Painting Mesh an den Sculpt Workspace zu senden (wo es zu einem Sculpt Mesh wird, das voxelisiert oder auf das dynamische Tessellation angewendet werden kann) und kleinere Sculpting-Bearbeitungen zu bake zurück zum Painting Mesh über eine neue normal map.