Mesh Painting → Mesh Şekillendirme: Painting Çalışma Alanından Nesneyi Alın.
Painting ağı → Alt Bölme → Şekillendirme ağı: Alt bölümlere ayrılmış Nesneyi Painting Çalışma Alanından Şekillendirme çalışma alanına gönderin: Artık boyama nesnelerini heykel nesnelerine dönüştürebilirsiniz, dokular (renk, parlaklık, metal, yer değiştirme) köşe boyama katmanına dönüştürülecektir.
Alt bölümlere ayrılmış boyama ağlarını heykel odasına alın: birleştirme için birkaç seçenek vardır – alt bölümlere ayırma, düz, yamalar.
. Catmull-Clark alt bölümü: . Düz yamalar: Ortaya çıkan yüzey, düz (veya dörtlü olması durumunda neredeyse düz) yamalardan oluşur. . Yamalar: Orijinal köşe konumları korunacak, yüzey Bezier yamaları ile kaplanacaktır. Dikkat edin, yüzey yeterince düzgün değilse yamalar pürüzlü olabilir.
Sıla Merlin dedi ki:
Şahsen, dokuları tepe noktası resmine dönüştürmeden önce bir yüzeyi alt bölümlere ayırmayı istememin nedeni, yüksek poli üzerinde küçük bir 3D taramanın renk verilerini depolamaktı. daha sonra, kötü alanları onarmak için klonlama aracını kullanabilmeniz için derinlik verilerini katmanları şekillendirmek üzere aktarmak üzere bir projeksiyon aracıyla bir geçici çözüm bulundu.
(%70 kapsama sahip 4k dokudan pikselleri depolamak için yalnızca 12 milyon köşeye ihtiyacınız var). Bununla birlikte, bir kopyanın onarım için vokselleştirilmesi şöyle dursun, taramaları onarmak için köşe renginin yararlılığına kimseyi ikna etmeyi başaramadım. (Bence insanlar ayrıntı kaybından dehşete düşüyorlar). (“görünür hacimlerden rengi bake ” aracında yapılan bir iyileştirme bake derinliği için de olabilir, ancak yeniden yansıtma aracı bunu zaten yapabilir).
Şimdi, taramanızın normal map varsa ve olmasa bile, albedo’yu derinlik olarak kullanabilirsiniz, o zaman bu ppp>sculpt yaptığınızda, derinlik zaten sculpt katmanlarındadır. (heykel katmanlarında derinlik olmasının nedeni, kötü alanları onarmak için klonları kullanabilmenizdir)
Ancak, bu yeni araç için en önemli kullanım durumunun 3 boyutlu baskı olduğunu düşünüyorum !
İnsanlar artık bir low-poly satın alabilir ve tüm normal map detaylarıyla yazdırabilir!
Bu özellik için tanıtılması gereken kullanım durumu budur.
Baking için Ad Yazışmaları : Retopo Nesnelerinin adları Şekillendirme Nesnesi adlarına karşılık geliyorsa, Şekil Verme Nesnesi Baking basitleştirmek için bu seçeneği kullanabilirsiniz. Seçeneği işaretlerseniz, her bir Retopo Nesnesi, yalnızca aynı ada sahip Sculpt Nesnesi ve alt öğeleri kullanılarak pişirilecektir.
Şekillendirme ağını boyama odası ağına fırınla: Bu komut, Sculpt odası nesnesindeki değişiklikleri Painting Odası nesnesine bake ve bu süreçte boyama katmanlarını günceller. Önceki boyama katmanları korunacak (mümkün olduğunda), yeni oluşturulan haritalara yeni katmanlar atanacak.
Bu komut, boyama sahnesi nesnesini retopo mesh olarak alır ve Sculpt sahnesinden boyalı nesneye kadar detayları ve rengi pişirir. Hacimlerle ilgili normal haritaların ve renk katmanlarının güncellenmesini sağlar. Heykel ağındaki boyalı alanların, boyama odası nesnesindeki boyalı alanların üzerine yazacağına dikkat edin. Bu yüzden veri kaybetmemek için dikkatli olun.
Eğitim Videoları
Voxel Dönüştürme İletişim Kutusu Seçenekleri : Bu video, Voxel Dönüştürme İletişim Kutusundaki (bir ağı Yüzey Modundan Voksellere dönüştürürken açılan) yeni seçenekleri gösterir.
Ayrıca, Alt Bölümlerle ilgili yüz oluşturma veya diğer sorunlardan kaçınmak için modelleri doğru bir şekilde İçe Aktarma ile ilgili önemli hususları açıklar.
Mesh’i Painting İçin Mesh’i Boyama : Bu video, bir Painting Mesh’in bir kopyasını Sculpt Workspace’e göndermek (burada vokselleştirilebilen veya dinamik mozaikleme uygulanabilen bir Sculpt Mesh haline gelir) ve küçük ölçekli heykel düzenlemeleri bake için gereken adımları gösterir. yeni bir normal map aracılığıyla Painting Ağına geri dönün.