Plasă de Painting → Plasă de sculptură: obțineți obiectul din spațiul de lucru pentru Painting .
Plasă de Painting → Subdivizează → Plasă de sculptură: Trimiteți obiectul subdivizat din spațiul de lucru pentru Painting în spațiul de lucru Sculpt: Acum puteți transforma obiectele de pictură în obiecte sculptate, texturile (culoare, luciu, metal, deplasare) vor fi transformate în stratul de pictură la vârf.
Luați plasa de pictură subdivizată în camera de sculptură: există mai multe opțiuni pentru îmbinare – subdiviziune, plată, petice.
. Subdiviziunea Catmull-Clark: . Petice plate: suprafața rezultată este formată din petice plate (sau aproape plate în cazul quad-urilor). . Petice: Se vor păstra pozițiile inițiale ale vârfurilor, suprafața va fi acoperită cu peticele Bezier. Atenție, dacă suprafața nu este suficient de netedă, peticele pot fi aspre.
Silas Merlin a spus:
Personal, motivul pentru care mi-am dorit capacitatea de a subdiviza o suprafață înainte de a coace texturile la pictura de vârf a fost să stochez datele de culoare ale unei mici scanări 3D pe high poly. Apoi a existat o soluție cu un instrument de proiecție pentru a transfera datele de adâncime pentru a sculpta straturi, astfel încât să puteți folosi instrumentul de clonare pentru a repara zonele dăunătoare.
(aveți nevoie de doar 12 milioane de vârfuri pentru a stoca pixelii dintr-o textură 4k cu acoperire de 70%). Cu toate acestea, nu am reușit niciodată să conving pe nimeni de utilitatea culorii vârfurilor pentru repararea scanărilor, darămite voxelizarea unei copii pentru reparații. (Cred că oamenii sunt îngroziți de pierderea detaliilor). (o îmbunătățire a instrumentului „bake culoarea din volume vizibile” ar putea fi, de asemenea, să se bake adâncimea, dar instrumentul de reproiectare poate deja acest lucru).
Acum, dacă scanarea dvs. are o normal map și, chiar dacă nu, puteți utiliza albedo ca adâncime, atunci când faceți acest ppp>sculpt, adâncimea este deja pe straturi de sculptare. (motivul pentru a avea profunzime pe straturile de sculptare este pentru a putea folosi clone pentru a repara zonele dăunătoare)
Cu toate acestea, cred că cel mai important caz de utilizare pentru acest nou instrument este imprimarea 3d!
Oamenii pot cumpăra acum un low-poly și îl pot imprima cu toate detaliile normal map !
Acesta este cazul de utilizare care ar trebui să fie promovat pentru această caracteristică.
Corespondența numelui pentru Baking: Puteți utiliza această opțiune pentru a simplifica Baking obiectelor Sculpt dacă numele obiectelor Retopo corespund numelor obiectelor Sculpt. Dacă bifați opțiunea, fiecare obiect Retopo va fi copt folosind doar obiectul Sculpt cu același nume și copiii săi.
Coaceți plasa sculptată pe rețeaua camerei de pictură: această comandă va bake modificările din obiectul Sculpt room la obiectul Painting Room și va actualiza straturile de pictură în acest proces. Straturile de pictură anterioare vor fi păstrate (ori de câte ori este posibil), în timp ce hărților nou coapte li se vor aloca straturi noi.
Această comandă preia obiectul scenei de pictură ca plasă retopo și coace detaliile și culoarea din scena Sculpt în obiectul pictat. Permite actualizarea hărților normale și a straturilor de culoare legate de volume. Acordați atenție faptului că zonele pictate de pe plasa sculptată vor suprascrie zonele pictate de pe obiectul din camera de pictură. Prin urmare, aveți grijă să evitați pierderea datelor.
Tutoriale video
Opțiuni de dialog de conversie Voxel : acest videoclip demonstrează noile opțiuni din dialogul de conversie Voxel (care se deschide la conversia unei rețele din modul suprafață în Voxels).
De asemenea, explică considerente importante pentru importarea corectă a modelelor pentru a evita fațetarea sau alte probleme legate de subdiviziuni.
Painting Mesh to Sculpt Mesh : Acest videoclip demonstrează pașii necesari pentru a trimite o copie a Painting Mesh în spațiul de lucru Sculpt (unde devine o Sculpt Mesh care poate fi voxelizată sau are aplicată teselație dinamică) și pentru a bake editări de sculptură la scară mică înapoi la Painting Mesh printr-o nouă normal map.