Malha de Painting → Malha de esculpir: obter objeto da área de trabalho de Painting .
Malha de Painting → Subdividir → Malha de escultura: Enviar objeto subdividido da área de trabalho de Painting para a área de trabalho de escultura: agora você pode transformar objetos de pintura em objetos de escultura, texturas (cor, brilho, metal, deslocamento) serão transformadas na camada de pintura de vértice.
Leve a malha de pintura subdividida para a sala de escultura: existem várias opções para mesclar – subdivisão, plano, remendos.
. Subdivisão Catmull-Clark: . Remendos planos: a superfície resultante consiste em remendos planos (ou quase planos no caso de quads). . Patches: As posições originais dos vértices serão mantidas, a superfície será coberta com os patches de Bezier. Preste atenção, se a superfície não for lisa o suficiente, os remendos podem ficar ásperos.
Silas Merlim disse:
Pessoalmente, a razão pela qual eu desejava a capacidade de subdividir uma superfície antes de preparar as texturas para a pintura de vértices era para armazenar dados de cores de uma pequena digitalização 3D no high poly. houve então uma solução alternativa com uma ferramenta de projeção para transferir os dados de profundidade para esculpir camadas para que você pudesse usar a ferramenta de clonagem para reparar áreas ruins.
(você precisa de apenas 12 milhões de vértices para armazenar os pixels de uma textura 4k com 70% de cobertura). No entanto, nunca consegui convencer ninguém da utilidade da cor do vértice para reparar digitalizações, muito menos a voxelização de uma cópia para reparos. (Acho que as pessoas ficam horrorizadas com a perda de detalhes). (uma melhoria para a ferramenta “bake de cor a partir de volumes visíveis” também poderia ser a profundidade de bake , mas a ferramenta de reprojeção já pode fazer isso).
Agora, se o seu scan tiver um normal map, e mesmo que não, você pode usar o albedo como profundidade, então quando você fizer esse ppp>sculpt, a profundidade já está nas camadas de escultura. (a razão para ter profundidade nas camadas de escultura é para que você possa usar clones para reparar áreas ruins)
No entanto, acho que o caso de uso mais importante para essa nova ferramenta é a impressão 3D!
As pessoas agora podem comprar um low-poly e imprimi-lo com todos os detalhes normal map !
Este é o caso de uso que deve ser anunciado para este recurso.
Correspondência de nomes para Baking: Você pode usar esta opção para simplificar o Sculpt Object Baking se os nomes dos Objetos Retopo corresponderem aos nomes dos Objetos Sculpt. Se você marcar a opção, cada Retopo Object será feito usando apenas o Sculpt Object de mesmo nome e seus filhos.
Assar a malha de escultura na malha da sala de pintura: Este comando bake as alterações no objeto Sala de escultura para o objeto Sala de Painting e atualizará as camadas de pintura no processo. As camadas de pintura anteriores serão preservadas (sempre que possível), enquanto novos mapas serão atribuídos a novas camadas.
Este comando usa o objeto da cena de pintura como malha retopo e prepara detalhes e cores da cena Sculpt para o objeto pintado. Permite atualizar mapas normais e camadas de cores relacionadas a volumes. Preste atenção que as áreas pintadas na malha esculpida substituirão as áreas pintadas no objeto da sala de pintura. Portanto, tenha cuidado para evitar a perda de dados.
Tutoriais em vídeo
Opções da caixa de diálogo de conversão de Voxel : este vídeo demonstra as novas opções na caixa de diálogo de conversão de Voxel (que é aberta ao converter uma malha do modo de superfície para voxels).
Ele também explica considerações importantes para importar modelos corretamente, a fim de evitar facetamento ou outros problemas relacionados às subdivisões.
Painting Mesh para Sculpt Mesh : Este vídeo demonstra as etapas necessárias para enviar uma cópia de uma Painting Mesh para o Sculpt Workspace (onde ela se torna uma Sculpt Mesh que pode ser voxelizada ou ter tesselação dinâmica aplicada a ela) e bake edições de escultura em pequena escala de volta ao Painting Mesh através de um novo normal map.