Malla de Painting → Malla de esculpir: Obtener objeto del espacio de trabajo de Painting .
Malla de Painting → Subdividir → Malla de esculpir: Enviar objeto subdividido del espacio de trabajo de Painting al espacio de trabajo de esculpir: ahora puede transformar objetos de pintura para esculpir objetos, las texturas (color, brillo, metal, desplazamiento) se transformarán en la capa de pintura de vértice.
Lleve la malla de pintura subdividida a la sala de escultura: hay varias opciones para fusionar: subdivisión, plano, parches.
. Subdivisión Catmull-Clark: . Parches planos: la superficie resultante consta de parches planos (o casi planos en el caso de los quads). . Parches: Se mantendrán las posiciones originales de los vértices, la superficie se cubrirá con los parches Bezier. Preste atención, si la superficie no es lo suficientemente suave, los parches pueden ser ásperos.
Silas Merlín dijo:
Personalmente, la razón por la que deseaba tener la capacidad de subdividir una superficie antes de hornear las texturas para pintar los vértices era para almacenar datos de color de un pequeño escaneo 3D en el alto polígono. luego hubo una solución alternativa con una herramienta de proyección para transferir los datos de profundidad para esculpir capas para que pudiera usar la herramienta de clonación para reparar áreas defectuosas.
(solo necesita 12 millones de vértices para almacenar los píxeles de una textura 4k con una cobertura del 70%). Sin embargo, nunca he logrado convencer a nadie de la utilidad del color de vértice para reparar escaneos y mucho menos de la voxelización de una copia para reparar. (Creo que la gente está horrorizada por la pérdida de detalles). (una mejora de la herramienta “bake color a partir de volúmenes visibles” también podría ser la profundidad de bake , pero la herramienta de reproyección ya puede hacerlo).
Ahora, si su escaneo tiene un normal map, e incluso si no, puede usar el albedo como profundidad, entonces cuando hace esto ppp>sculpt, la profundidad ya está en las capas de escultura. (la razón para tener profundidad en las capas de escultura es para que pueda usar clones para reparar áreas defectuosas)
Sin embargo, creo que el caso de uso más importante para esta nueva herramienta es la impresión 3D.
¡La gente ahora puede comprar un low-poly e imprimirlo con todos los detalles normal map !
Este es el caso de uso que debe anunciarse para esta característica.
Correspondencia de nombres para Baking: puede usar esta opción para simplificar el Baking de objetos de escultura si los nombres de los objetos Retopo corresponden a los nombres de los objetos de escultura. Si marca la opción, cada objeto Retopo se horneará usando solo el objeto Sculpt del mismo nombre y sus hijos.
Hornear la malla de esculpir en la malla de la sala de pintura: este comando bake los cambios en el objeto de la sala de esculpir en el objeto de la sala de Painting y actualizará las capas de pintura en el proceso. Las capas de pintura anteriores se conservarán (siempre que sea posible), mientras que a los mapas recién horneados se les asignarán nuevas capas.
Este comando toma el objeto de la escena de pintura como una malla de retopo y hornea los detalles y el color de la escena Sculpt al objeto pintado. Permite actualizar mapas normales y capas de color relacionadas con los volúmenes. Preste atención a que las áreas pintadas en la malla esculpida sobrescribirán las áreas pintadas en el objeto de la sala de pintura. Así que tenga cuidado para evitar perder datos.
Tutoriales en vídeo
Opciones del cuadro de diálogo de conversión de Voxel : este video muestra las nuevas opciones en el cuadro de diálogo de conversión de Voxel (que se abre al convertir una malla del modo de superficie a vóxeles).
También explica consideraciones importantes para Importar modelos correctamente con el fin de evitar el facetado u otros problemas relacionados con las Subdivisiones.
Painting malla para esculpir malla : este video muestra los pasos necesarios para enviar una copia de una malla de Painting al espacio de trabajo de esculpir (donde se convierte en una malla de esculpir que se puede convertir en voxel o se le puede aplicar una teselación dinámica) y bake ediciones de escultura a pequeña escala. volver a Painting Mesh a través de un nuevo normal map.