Režim Per-Pixel použite pre modely s vysokým rozlíšením (digitálne umenie) a modely s nízkym rozlíšením (pixel art), kde potrebujete maximálnu kompatibilitu s inými prostrediami a kde sa vyžaduje extrémna čistota textúry.
Preto sme sa rozhodli implementovať maľovanie na per-pixel .
Všimnite si, že hĺbkové maľovanie v tomto režime podporuje iba generovanie normal map v reálnom čase, a nie skutočné maľované posunutie, ale na základe týchto informácií je možné exportovať displacement map aj normal map.
Prvá vec, o ktorej budeme hovoriť, je maľovanie na per-pixel . Bol zavedený do 3DCoat pre prvú iteráciu cyklu v3. Známy 3DCoat V2 používal micro vertex painting.
V tomto prístupe bola každá plocha (povolená len štvorica) reprezentovaná ako náplasť N x M vrcholov (N a M sa môžu pre každú tvár líšiť).
Každý vrchol mal farbu a súradnice v priestore, takže bol povolený akýkoľvek druh posunutia. Tento prístup bol však obmedzený, pretože bolo veľmi ťažké upraviť sieť s nequad plochami; premietanie záplaty do textúry malo za následok stratu kvality, takže bolo ťažké import textúru, upraviť ju a export , pretože textúra po exporte sa zdala byť mierne rozmazaná.
Tu sú základné body tejto technológie:
• Painting sa nevykonáva cez vrcholy, ale priamo cez pixely na textúre. Vyzerá to tak, že každý pixel na 2D textúre je reprezentovaný ako bod v 3D priestore.
• Každý pixel obsahuje ľubovoľné množstvo vrstiev farby, nepriehľadnosti, normálneho posunu a lesku.
• Každá vrstva môže byť zmiešaná s predchádzajúcou pomocou bežných a dobre známych operácií miešania pre farbu a posunutie.
• Každý bod textúry v 3D priestore má svojich susedov v zobrazení na per-pixel . Je to dôležité, pretože umožňuje maľovanie cez model a vykonávanie nelokálnych operácií, ako je rozmazávanie a doostrovanie štetcom.
• Niektoré operácie sa vykonávajú v 3D priestore, ako je maľovanie, vypĺňanie a aplikovanie kriviek, a iné v 2D projekcii, ako je rozmazanie. Toto všetko je pre používateľa transparentné.
• Väčšinu operácií je možné vykonávať (voliteľne) nielen na viditeľnej strane objektu, ale aj na neviditeľnej strane, ako napríklad nanášanie kriviek, vypĺňanie a maľovanie krúžkov, obdĺžnikov a mnohouholníkov na povrch.
• Výmena s inými aplikáciami sa stáva rýchlou a bez straty kvality môžete použiť 3DCoat v ktorejkoľvek fáze procesu, vykonať finálnu úpravu alebo vykonať úplné textúrovanie.
• Môžete import normal map a použiť ju ako referenciu na maľovanie textúr. normal map sa dá tiež zmeniť; Môžete použiť vyhladenie (nie cez švy) alebo vyblednúť niektoré oblasti.
• Bezšvové maľovanie a vyhladzovanie textúry: Táto technológia môže byť použitá pre akýkoľvek druh textúry, low poly alebo high poly. Môžete upravovať textúry od 32 x 32 do 8192 x 8192 (ak máte 1 GB alebo viac video pamäte). Dá sa použiť v širokej škále aplikácií, od grafiky pre mobilné telefóny až po špičkové herné projekty a filmy, ktoré vyžadujú obrovské textúry. Táto technológia bez problémov podporuje dlaždicové, pretínajúce sa a zrkadlené textúry. Stručne povedané, existuje zoznam výhod maľovania na per-pixel oproti maľovaniu na mikro vertexy:
• Oveľa rýchlejšie ako maľovanie mikro vertexov.
• Podporuje dlaždicové, pretínajúce sa a zrkadlové UV sady (mikro vertexové maľovanie podporuje iba neprekrývajúce sa textúrovanie).
• Zaberá menej pamäte ako mikro vertexový prístup.
• Poskytuje dobrú presnosť maľovania bez akéhokoľvek dodatočného rozmazania. Jedinou nevýhodou v porovnaní s mikro vertexovým maľovaním je, že maľovanie na per-pixel nepodporuje vektorové posunutie, iba normálne posunutie. Niekedy je to dôležitý bod, takže sme ponechali oba prístupy na per pixel a mikro vertex na mieste. Napríklad použitie prístupu micro vertex na maľovanie cez vypálené voxelové sochy vám poskytne lepšie výsledky.
Výhody maľovania na per-pixel oproti projekčnému maľovaniu:
• Možnosť ovládania pixelov na zadnej strane modelu, napríklad vyplnenie, rozmazanie a aplikácia celkových efektov.
• Kvalita Painting nezávisí od vzdialenosti objektu od fotoaparátu.
• Presnejší výsledok lakovania; to, čo vidíte, je to, čo dostanete. Kľúčovou výhodou oproti bežnému maľovaniu textúr v priestore je možnosť rozmazávať pixely pod štetcom, pretože každý pixel má svojich susedov.