Izmantojiet režīmu Per-Pixel augstas izšķirtspējas modeļiem (digitālā māksla) un zemas izšķirtspējas modeļiem (pikseļu māksla), kur nepieciešama maksimāla saderība ar citām vidēm un kur nepieciešama īpaša tekstūras skaidrība.
Tāpēc mēs nolēmām ieviest krāsošanu pa per-pixel .
Ņemiet vērā, ka dziļuma krāsošana šajā režīmā atbalsta tikai normal map reāllaika ģenerēšanu, nevis faktisko krāsotu pārvietojumu, taču, pamatojoties uz šo informāciju, var eksportēt displacement map , kā arī normal map.
Pirmais, par ko mēs runāsim, ir krāsošana pa per-pixel . Tas tika ieviests 3DCoat pirmajā v3 cikla atkārtojumā. Plaši pazīstamais 3DCoat V2 izmantoja mikro virsotņu krāsošanu.
Šajā pieejā katra seja (atļauta tikai četrstūris) tika attēlota kā N x M virsotņu plāksteris (N un M katrai sejai varēja atšķirties).
Katrai virsotnei bija krāsa un koordinātas telpā, tāpēc bija atļauta jebkāda veida pārvietošana. Tomēr šī pieeja bija ierobežota, jo bija ļoti grūti rediģēt tīklu ar sejām, kas nav četras; projicējot plāksteri uz tekstūru, tika zaudēta kvalitāte, tāpēc bija grūti import tekstūru, to rediģēt un export , jo pēc eksportēšanas tekstūra bija nedaudz izplūdusi.
Šeit ir šīs tehnoloģijas pamatpunkti:
• Painting tiek veikta nevis virs virsotnēm, bet tieši virs faktūras pikseļiem. Šķiet, ka katrs 2D faktūras pikselis ir attēlots kā punkts 3D telpā.
• Katrs pikselis satur jebkādu krāsu, necaurredzamības, normālas nobīdes un spīduma slāņu daudzumu.
• Katru slāni var sajaukt ar iepriekšējo, izmantojot izplatītas un labi zināmas krāsas un nobīdes blendēšanas darbības.
• Katram tekstūras punktam 3D telpā ir savi kaimiņi per-pixel attēlojumā. Tas ir svarīgi, jo ļauj krāsot modeli un veikt nelokālas darbības, piemēram, izpludināšanu un asināšanu ar otu.
• Dažas darbības tiek veiktas 3D telpā, piemēram, krāsošana, aizpildīšana un līkņu uzlikšana, bet citas 2D projekcijā, piemēram, traips. Tas viss ir lietotājam caurspīdīgs.
• Lielāko daļu darbību var veikt (pēc izvēles) ne tikai objekta redzamajā pusē, bet arī neredzamajā, piemēram, līkņu uzlikšanu, aizpildīšanu un gredzenu, taisnstūru un daudzstūru krāsošanu virs virsmas.
• Apmaiņa ar citām lietojumprogrammām kļūst ātra, un, nezaudējot kvalitāti, jūs varat izmantot 3DCoat jebkurā cauruļvada posmā, veikt pēdējo pieskārienu vai veikt pilnu teksturēšanu.
• Varat import normal map un izmantot to kā atsauci faktūru krāsošanai. Var mainīt arī normal map ; varat veikt izlīdzināšanu (nevis virs šuvēm) vai izbalināt dažas vietas.
• Bezšuvju krāsošana un tekstūras izlīdzināšana: šo tehnoloģiju var izmantot jebkura veida tekstūrai, zema polietilēna vai augsta polimēra krāsošanai. Varat rediģēt faktūras no 32 x 32 līdz 8192 x 8192 (ja jums ir 1 GB vai vairāk video atmiņas). To var izmantot visdažādākajās lietojumprogrammās, sākot no grafikas mobilajiem tālruņiem līdz augstākās klases spēļu projektiem un filmām, kurām nepieciešamas milzīgas tekstūras. Šī tehnoloģija bez problēmām atbalsta flīžu, paškrustotu un spoguļattēlu faktūras. Rezumējot, ir saraksts ar per-pixel krāsošanas priekšrocībām salīdzinājumā ar mikro virsotņu krāsošanu:
• Daudz ātrāk nekā mikro virsotņu krāsošana.
• Atbalsta flīžu, paškrustojošu un spoguļu UV komplektus (mikro virsotņu krāsošana atbalsta tikai nepārklātu tekstūru).
• Aizņem mazāk atmiņas nekā mikro virsotņu pieeja.
• Nodrošina labu krāsošanas precizitāti bez papildu izplūšanas. Vienīgais trūkums, salīdzinot ar mikro virsotņu krāsošanu, ir tas, ka krāsošana uz per-pixel neatbalsta vektora nobīdi, tikai parasto nobīdi. Dažreiz tas padara to par būtisku punktu, tāpēc mēs atstājām gan pieejas uz per pixel , gan mikro virsotni. Piemēram, izmantojot mikro virsotņu pieeju, lai apgleznotu vokseļu skulptūras, tiek iegūti labāki rezultāti.
per-pixel krāsošanas priekšrocības salīdzinājumā ar projekcijas krāsošanu:
• Iespēja darbināt pikseļus modeļa aizmugurē, piemēram, aizpildot, izpludinot un piemērojot kopējos efektus.
• Painting kvalitāte nav atkarīga no attāluma no objekta līdz kamerai.
• Precīzāks krāsošanas rezultāts; ko jūs redzat, to jūs saņemat. Galvenā priekšrocība salīdzinājumā ar parasto tekstūras krāsošanu telpā ir iespēja izpludināt pikseļus zem otas, jo katram pikselim ir savi kaimiņi.