Bruk Per-Pixel modus for høyoppløselige modeller (digital kunst) og lavoppløsningsmodeller (pixel art), der du trenger maksimal kompatibilitet med andre miljøer og hvor ekstrem klarhet i tekstur kreves.
Så vi bestemte oss for å implementere per-pixel maleriet .
Merk at dybdemaling i denne modusen bare støtter sanntidsgenerering av et normal map, i stedet for faktisk malt forskyvning, men basert på denne informasjonen kan et displacement map eksporteres så vel som et normal map.
Det første vi skal snakke om er per-pixel maling. Den ble introdusert i 3DCoat for den første iterasjonen av v3-syklusen. Den velkjente 3DCoat V2 brukte mikrovertexmaling.
I denne tilnærmingen ble hvert ansikt (kun quad tillatt) representert som en lapp av N x M hjørner (N og M kan være forskjellige for hvert ansikt).
Hvert toppunkt hadde farge og koordinater i rommet, så enhver form for forskyvning var tillatt. Denne tilnærmingen var imidlertid begrenset fordi det var svært vanskelig å redigere mesh med ikke-fire ansikter; projisering av lapp til tekstur resulterte i tap av kvalitet, så det var vanskelig å import en tekstur, redigere den og export fordi teksturen etter eksport så ut til å være litt uskarp.
Her er de grunnleggende punktene for denne teknologien:
• Painting utføres ikke over hjørner, men direkte over piksler på teksturen. Det ser ut som hver piksel på 2D-teksturen er representert som et punkt i 3D-rommet.
• Hver piksel inneholder en hvilken som helst mengde lag med farge, opasitet, normal forskyvning og glans.
• Hvert lag kan blandes med det forrige ved å bruke vanlige og velkjente blandingsoperasjoner for farge og forskyvning.
• Hvert teksturpunkt i 3D-rommet har sine naboer i per-pixel representasjon. Det er viktig fordi det lar deg male over modellen og utføre ikke-lokale operasjoner som uskarphet og skarphet med en pensel.
• Noen operasjoner utføres i 3D-rom, som maling, fylling og påføring av kurver, og andre i 2D-projeksjon, som en flekker. Alt dette er gjennomsiktig for brukeren.
• De fleste operasjoner kan utføres (valgfritt) ikke bare på den synlige siden av et objekt, men også på den usynlige, som å bruke kurver, fylle og male ringer, rektangler og polygoner over overflaten.
• Utveksling med andre applikasjoner går raskt, og uten kvalitetstap kan du bruke 3DCoat på ethvert stadium av rørledningen, sette en siste touch eller utføre full teksturering.
• Du kan import et normal map og bruke det som referanse for teksturmaling. Et normal map kan også endres; du kan påføre litt utjevning (ikke over sømmer) eller visne noen områder.
• Sømløs maling og utjevning av tekstur: Denne teknologien kan brukes til alle typer teksturering, lav poly eller høy poly. Du kan redigere teksturer fra 32 x 32 til 8192 x 8192 (hvis du har 1 GB eller mer videominne). Den kan brukes i et bredt spekter av applikasjoner, fra grafikk for mobiltelefoner til avanserte spillprosjekter og filmer som krever enorme teksturer. Denne teknologien støtter flislagte, selvkryssede og speilede teksturer uten problemer. Oppsummert er det en liste over fordeler med per-pixel maling fremfor mikrovertex-maling:
• Mye raskere enn mikrovertexmaling.
• Støtter flislagte, selvskjærende og speilvendte UV sett (mikrovertexmaling støtter kun ikke-overlappende teksturering).
• Tar mindre minne enn mikrovertex-tilnærmingen.
• Gir god malingspresisjon uten ytterligere uskarphet. Den eneste ulempen i forhold til mikrovertex-maling er at per-pixel maling ikke støtter vektorforskyvning, bare normal forskyvning. Noen ganger gjør dette det til et viktig poeng, så vi lot begge tilnærmingene per pixel og mikrovertex være på plass. For eksempel, bruk av mikrovertex-tilnærming til å male over bakte voxel-skulpturer gir deg bedre resultater.
Fordeler med per-pixel -maling fremfor projeksjonsmaling:
• Mulighet for å betjene piksler på baksiden av modellen, for eksempel fylling, uskarphet og påføring av generelle effekter.
• Painting avhenger ikke av avstanden fra objektet til kameraet.
• Mer presist malingsresultat; det du ser er hva du får. Den viktigste fordelen fremfor vanlig teksturmaling i rommet er muligheten for å gjøre piksler uskarpe under børsten fordi hver piksel har sine naboer.