Kasutage Per-Pixel režiimi kõrge eraldusvõimega mudelite (digitaalkunst) ja madala eraldusvõimega mudelite (pikslite kunst) jaoks, kus vajate maksimaalset ühilduvust teiste keskkondadega ja kus on vaja tekstuuri äärmist selgust.
Seetõttu otsustasime rakendada per-pixel maali .
Pange tähele, et selles režiimis toetab sügavusvärvimine ainult normal map reaalajas genereerimist, mitte tegelikku maalitud nihet, kuid selle teabe põhjal saab eksportida nii displacement map kui ka normal map.
Esimene, millest me räägime, on per-pixel värvimine. See lisati 3DCoat v3 tsükli esimeseks iteratsiooniks. Tuntud 3DCoat V2 kasutas mikrotipuvärvimist.
Selle lähenemisviisi korral kujutati iga nägu (lubatud ainult nelinurka) N x M tipuna (N ja M võivad iga näo puhul olla erinevad).
Igal tipul oli ruumis värv ja koordinaadid, nii et igasugune nihe oli lubatud. See lähenemine oli aga piiratud, kuna võrku redigeerimine mitte-neljakujuliste nägudega oli väga raske; plaastri projekteerimine tekstuurile põhjustas kvaliteedi kadumise, mistõttu oli tekstuuri import , redigeerimine ja export keeruline, kuna ekspordijärgne tekstuur näis olevat veidi hägune.
Siin on selle tehnoloogia põhipunktid:
• Painting toimub mitte üle tippude, vaid otse tekstuuri pikslite kohal. Näib, et iga 2D-tekstuuri pikslit kujutatakse punktina 3D-ruumis.
• Iga piksel sisaldab mis tahes värvi, läbipaistmatuse, normaalse nihke ja läike kihte.
• Iga kihti saab segada eelmisega, kasutades levinud ja tuntud segamisoperatsioone värvi ja nihke jaoks.
• Igal tekstuuripunktil 3D-ruumis on oma naabrid per-pixel esituses. See on oluline, kuna võimaldab mudelit üle värvida ja teha mittekohalikke toiminguid, nagu udustamine ja pintsliga teritamine.
• Mõned toimingud tehakse 3D-ruumis, nagu värvimine, täitmine ja kõverate rakendamine, ja teised 2D-projektsioonis, nagu plekk. Kõik see on kasutajale läbipaistev.
• Enamikku toiminguid saab teha (valikuliselt) mitte ainult objekti nähtaval poolel, vaid ka nähtamatul, näiteks kõverate, ristkülikute ja hulknurkade pinnale kandmine, täitmine ja värvimine.
• Teiste rakendustega vahetamine muutub kiireks ja ilma kvaliteedi kadumiseta saate 3DCoat kasutada torujuhtme mis tahes etapis, anda viimast lihvi või teostada täielikku tekstureerimist.
• Saate import normal map ja kasutada seda tekstuuri maalimisel viitena. normal map saab ka muuta; võite rakendada silumist (mitte õmbluste kohal) või pleegitada mõnda piirkonda.
• Õmblusteta värvimine ja tekstuuri silumine: seda tehnoloogiat saab kasutada mis tahes tekstuurimiseks, nii madala polü- kui ka kõrge polüestersusega. Saate redigeerida tekstuure vahemikus 32 x 32 kuni 8192 x 8192 (kui teil on 1 GB või rohkem videomälu). Seda saab kasutada paljudes rakendustes, alates mobiiltelefonide graafikast kuni tipptasemel mänguprojektide ja filmideni, mis nõuavad tohutuid tekstuure. See tehnoloogia toetab ilma probleemideta plaaditud, lõikuvaid ja peegeldatud tekstuure. Kokkuvõttes on loetelu per-pixel värvimise eelistest mikrotipu värvimise ees:
• Palju kiirem kui mikrotipu värvimine.
• Toetab plaaditud, iselõikuvaid ja peegeldatud UV komplekte (mikrotipuvärvimine toetab ainult mittekattuvat tekstureerimist).
• Võtab vähem mälu kui mikrotipu lähenemine.
• Annab hea värvimistäpsuse ilma täiendava hägususeta. Ainus puudus võrreldes mikrotipu värvimisega on see, et per-pixel värvimine ei toeta vektori nihet, vaid ainult tavalist nihet. Mõnikord muudab see selle oluliseks punktiks, nii et jätsime mõlemad lähenemisviisid per pixel ja mikrotipud oma kohale. Näiteks annab mikrotipu lähenemise kasutamine küpsetatud vokselskulptuuride peale maalimiseks paremaid tulemusi.
per-pixel värvimise eelised projektsioonvärvimise ees:
• Võimalus kasutada piksleid mudeli tagaküljel, näiteks täita, hägustada ja rakendada üldefekte.
• Painting kvaliteet ei sõltu objekti ja kaamera vahelisest kaugusest.
• Täpsem värvimistulemus; mida sa näed selle sa ka saad. Peamine eelis võrreldes tavapärase ruumilise tekstuuriga maalimisega on võimalus pintsli all piksleid hägustada, sest igal pikslil on oma naabrid.