Usa la modalità Per-Pixel per modelli ad alta risoluzione (arte digitale) e modelli a bassa risoluzione (pixel art), dove è necessaria la massima compatibilità con altri ambienti e dove è richiesta estrema chiarezza della trama.
Quindi abbiamo deciso di implementare la pittura per-pixel .
Si noti che il Depth painting all'interno di questa modalità supporta solo la generazione in tempo reale di una normal map, piuttosto che l'effettivo spostamento dipinto ma, sulla base di queste informazioni, è possibile esportare una displacement map oltre a una normal map.
Il primo di cui parleremo è la pittura per-pixel . È stato introdotto in 3DCoat per la prima iterazione del ciclo v3. Il noto 3DCoat V2 utilizzava la microvertex painting.
In questo approccio, ogni faccia (solo quad consentita) era rappresentata come una patch di N x M vertici (N e M potevano essere diversi per ogni faccia).
Ogni vertice aveva colore e coordinate nello spazio, quindi era consentito qualsiasi tipo di spostamento. Tuttavia, questo approccio era limitato perché era molto difficile modificare la mesh con facce non quadruple; la proiezione della patch sulla texture ha comportato la perdita di qualità, quindi è stato difficile import una texture, modificarla ed export perché la texture dopo l’esportazione sembrava essere leggermente sfocata.
Ecco i punti fondamentali di questa tecnologia:
• Il Painting non viene eseguito sui vertici ma direttamente sui pixel della texture. Sembra che ogni pixel sulla trama 2D sia rappresentato come un punto nello spazio 3D.
• Ogni pixel contiene una quantità qualsiasi di strati di colore, opacità, spostamento normale e brillantezza.
• Ogni livello può essere miscelato con quello precedente utilizzando operazioni di fusione comuni e ben note per il colore e lo spostamento.
• Ogni punto di trama nello spazio 3D ha i suoi vicini nella rappresentazione per-pixel . È importante perché consente di dipingere sopra il modello ed eseguire operazioni non locali come sfocatura e nitidezza con un pennello.
• Alcune operazioni vengono eseguite nello spazio 3D, come la pittura, il riempimento e l’applicazione di curve, e altre nella proiezione 2D, come una sfumatura. Tutto questo è trasparente per l’utente.
• La maggior parte delle operazioni può essere eseguita (facoltativamente) non solo sul lato visibile di un oggetto ma anche su quello invisibile, come l’applicazione di curve, il riempimento e la pittura di anelli, rettangoli e poligoni sulla superficie.
• Lo scambio con altre applicazioni diventa veloce e senza perdita di qualità, è possibile utilizzare 3DCoat in qualsiasi fase della pipeline, dare un tocco finale o eseguire il texturing completo.
• È possibile import una normal map e usarla come riferimento per il texture painting. Anche una normal map può essere modificata; puoi applicare un po ‘di levigatura (non sopra le cuciture) o sfumare alcune aree.
• Pittura senza soluzione di continuità e levigatura della texture: questa tecnologia può essere utilizzata per qualsiasi tipo di texture, low poly o high poly. Puoi modificare le trame da 32 x 32 a 8192 x 8192 (se hai 1 GB o più di memoria video). Può essere utilizzato in un’ampia gamma di applicazioni, dalla grafica per telefoni cellulari a progetti di giochi di fascia alta e film che richiedono trame enormi. Questa tecnologia supporta senza problemi trame affiancate, autointersecate e specchiate. In sintesi, esiste un elenco di vantaggi della pittura per-pixel rispetto alla pittura micro vertex:
• Molto più veloce della pittura micro vertex.
• Supporta set UV piastrellati, autointersecati e specchiati (il micro vertex painting supporta solo texture non sovrapposte).
• Richiede meno memoria rispetto all’approccio microvertice.
• Fornisce una buona precisione di pittura senza ulteriori sfocature. L’unico svantaggio rispetto alla pittura con micro vertici è che la pittura per-pixel non supporta lo spostamento vettoriale, ma solo lo spostamento normale. A volte questo lo rende un punto essenziale, quindi abbiamo lasciato entrambi gli approcci per pixel e micro vertice. Ad esempio, l’utilizzo dell’approccio micro vertex per dipingere su sculture di voxel cotte offre risultati migliori.
Vantaggi della pittura per-pixel rispetto alla pittura di proiezione:
• Possibilità di gestire i pixel sul lato posteriore del modello, ad esempio riempimento, sfocatura e applicazione di effetti complessivi.
• La qualità Painting non dipende dalla distanza tra l’oggetto e la fotocamera.
• Risultato di verniciatura più preciso; Quello che vedi è quello che ottieni. Il vantaggio chiave rispetto alla normale texture painting nello spazio è la possibilità di sfocare i pixel sotto il pennello perché ogni pixel ha i suoi vicini.