Використовуйте режим Per-Pixel для моделей з високою роздільною здатністю (цифрове мистецтво) і моделей із низькою роздільною здатністю (піксельне мистецтво), де потрібна максимальна сумісність з іншими середовищами та де потрібна надзвичайна чіткість текстури.
Тому ми вирішили застосувати per-pixel малювання .
Зауважте, що малювання глибини в цьому режимі підтримує лише створення normal map у реальному часі, а не фактичне намальоване зміщення, але на основі цієї інформації можна експортувати displacement map , а також normal map.
Спочатку ми поговоримо про per-pixel малювання. Його було введено в 3DCoat для першої ітерації циклу v3. Відомий 3DCoat V2 використовував малювання мікровершин.
У цьому підході кожна грань (дозволяється лише квадроцикл) була представлена у вигляді ділянки N x M вершин (N і M можуть бути різними для кожної грані).
Кожна вершина мала колір і координати в просторі, тому допускалися будь-які зміщення. Однак цей підхід був обмеженим, оскільки було дуже важко редагувати сітку з неквадратичними гранями; Проектування латки на текстуру призвело до втрати якості, тому було складно import текстуру, редагувати її та export , оскільки текстура після експорту виглядала дещо розмитою.
Ось основні моменти цієї технології:
• Painting виконується не над вершинами, а безпосередньо над пікселями на текстурі. Схоже, що кожен піксель 2D-текстури представлений як точка в 3D-просторі.
• Кожен піксель містить будь-яку кількість шарів кольору, непрозорості, нормального зміщення та блиску.
• Кожен шар можна змішувати з попереднім за допомогою загальних і добре відомих операцій змішування для кольору та зміщення.
• Кожна точка текстури в 3D-просторі має своїх сусідів у per-pixel представленні. Це важливо, оскільки дозволяє зафарбовувати модель і виконувати нелокальні операції, такі як розмивання та збільшення різкості пензлем.
• Деякі операції виконуються в 3D-просторі, як-от малювання, заливка та застосування кривих, а інші – у 2D-проекції, як-от пляма. Все це прозоро для користувача.
• Більшість операцій можна виконувати (необов’язково) не лише на видимій стороні об’єкта, а й на невидимій, як-от застосування кривих, заливка та малювання кілець, прямокутників і багатокутників на поверхні.
• Обмін з іншими програмами стає швидким, і без втрати якості ви можете використовувати 3DCoat на будь-якій стадії конвеєра, наносити останні штрихи або виконувати повне текстурування.
• Ви можете import normal map і використовувати її як еталон для малювання текстури. normal map також можна змінити; ви можете застосувати трохи згладжування (не поверх швів) або збліднути деякі ділянки.
• Безшовне малювання та згладжування текстури: цю технологію можна використовувати для будь-якого виду текстурування, низького або високого полі. Ви можете редагувати текстури від 32 x 32 до 8192 x 8192 (якщо у вас 1 ГБ або більше відеопам’яті). Його можна використовувати в широкому діапазоні додатків, від графіки для мобільних телефонів до висококласних ігрових проектів і фільмів, які потребують величезних текстур. Ця технологія без проблем підтримує плиткові, самопересічені та дзеркальні текстури. Підводячи підсумок, наведемо список переваг per-pixel малювання над малюванням мікровершин:
• Набагато швидше, ніж малювання мікровершин.
• Підтримує плиткові, самопересічені та дзеркальні UV набори (малювання мікровершин підтримує лише текстурування без перекриття).
• Займає менше пам’яті, ніж підхід мікровершини.
• Дає хорошу точність малювання без додаткового розмивання. Єдиним недоліком у порівнянні з малюванням мікровершини є те, що малювання по per-pixel не підтримує векторне зміщення, лише звичайне зміщення. Іноді це робить це важливим моментом, тому ми залишили обидва підходи на per pixel і мікровершину на місці. Наприклад, використання підходу мікровершини для зафарбовування запечених воксельних скульптур дає кращі результати.
Переваги per-pixel малювання перед проекційним малюванням:
• Можливість роботи з пікселями на тильній стороні моделі, наприклад, заливка, розмиття та застосування загальних ефектів.
• Якість Painting не залежить від відстані від об’єкта до камери.
• Більш точний результат фарбування; отримуєш те, що бачиш. Ключовою перевагою перед звичайним малюванням текстури в просторі є можливість розмивати пікселі під пензлем, оскільки кожен піксель має своїх сусідів.