Utilisez le mode par Per-Pixel pour les modèles haute résolution (art numérique) et les modèles basse résolution (pixel art), où vous avez besoin d’une compatibilité maximale avec d’autres environnements et où une clarté extrême de la texture est requise.
Nous avons donc décidé d’implémenter la peinture par per-pixel .
Notez que la peinture de profondeur dans ce mode ne prend en charge que la génération en temps réel d'une normal map, plutôt que le déplacement peint réel mais, sur la base de ces informations, une displacement map peut être exportée ainsi qu'une normal map.
Le premier dont nous parlerons est la peinture par per-pixel . Il a été introduit dans 3DCoat pour la première itération du cycle v3. Le célèbre 3DCoat V2 utilisait le micro vertex painting.
Dans cette approche, chaque face (uniquement le quadrilatère autorisé) était représentée comme un patch de N x M sommets (N et M pouvaient être différents pour chaque face).
Chaque sommet avait une couleur et des coordonnées dans l’espace, donc tout type de déplacement était autorisé. Cependant, cette approche était limitée car il était très difficile d’éditer un maillage avec des faces non quadrilatères ; la projection d’un patch sur la texture entraînait une perte de qualité, il était donc difficile d’ import une texture, de la modifier et de export car la texture après exportation semblait légèrement floue.
Voici les points de base de cette technologie :
• La Painting n’est pas effectuée sur les sommets mais directement sur les pixels de la texture. Il semble que chaque pixel de la texture 2D soit représenté par un point dans l’espace 3D.
• Chaque pixel contient n’importe quelle quantité de couches de couleur, d’opacité, de déplacement normal et de brillance.
• Chaque calque peut être fusionné avec le précédent à l’aide d’opérations de fusion courantes et bien connues pour la couleur et le déplacement.
• Chaque point de texture dans l’espace 3D a ses voisins en représentation par per-pixel . C’est important car cela permet de peindre sur le modèle et d’effectuer des opérations non locales comme le floutage et l’accentuation avec un pinceau.
• Certaines opérations sont effectuées dans l’espace 3D, comme la peinture, le remplissage et l’application de courbes, et d’autres en projection 2D, comme une tache. Tout cela est transparent pour l’utilisateur.
• La plupart des opérations peuvent être effectuées (éventuellement) non seulement sur le côté visible d’un objet mais aussi sur le côté invisible, comme l’application de courbes, le remplissage et la peinture d’anneaux, de rectangles et de polygones sur la surface.
• L’échange avec d’autres applications devient rapide et sans perte de qualité, vous pouvez utiliser 3DCoat à n’importe quelle étape du pipeline, apporter une touche finale ou effectuer une texturation complète.
• Vous pouvez import une normal map et l’utiliser comme référence pour la peinture de texture. Une normal map peut également être modifiée ; vous pouvez appliquer un lissage (pas sur les coutures) ou estomper certaines zones.
• Peinture sans couture et lissage sur texture : Cette technologie peut être utilisée pour tout type de texturation, low poly ou high poly. Vous pouvez éditer des textures de 32 x 32 à 8192 x 8192 (si vous avez 1 Go ou plus de mémoire vidéo). Il peut être utilisé dans un large éventail d’applications, des graphiques pour téléphones mobiles aux projets de jeux haut de gamme et aux films qui nécessitent d’énormes textures. Cette technologie prend en charge les textures en mosaïque, auto-intersectées et en miroir sans aucun problème. En résumé, il existe une liste d’avantages de la peinture par per-pixel par rapport à la peinture micro vertex :
• Beaucoup plus rapide que le micro vertex painting.
• Prend en charge les ensembles UV en mosaïque, auto-intersectés et en miroir (la peinture de micro-vertex ne prend en charge que la texturation non superposée).
• Prend moins de mémoire que l’approche micro vertex.
• Donne une bonne précision de peinture sans aucun flou supplémentaire. Le seul inconvénient par rapport à la peinture micro vertex est que la peinture par per-pixel ne prend pas en charge le déplacement vectoriel, uniquement le déplacement normal. Parfois, cela en fait un point essentiel, nous avons donc laissé les deux approches par per pixel et micro-vertex en place. Par exemple, l’utilisation d’une approche par micro-vertex pour peindre sur des sculptures de voxel cuites vous donne de meilleurs résultats.
Avantages de la peinture par per-pixel par rapport à la peinture par projection :
• Possibilité d’utiliser des pixels au dos du modèle, par exemple, remplir, flouter et appliquer des effets généraux.
• La qualité de la Painting ne dépend pas de la distance entre l’objet et la caméra.
• Résultat de peinture plus précis ; Ce que vous voyez est ce que vous obtenez. Le principal avantage par rapport à la peinture de texture habituelle dans l’espace est la possibilité de flouter les pixels sous le pinceau car chaque pixel a ses voisins.